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Destiny 2: Eclipse

Destiny 2: Eclipse

  • PlataformaXBO7.8PS57.8XBS7.8STDPC7.8PS47.8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorBungie
  • Lanzamiento28/02/2023
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorBungie

A Neptuno

Destiny 2: Eclipse, análisis. El nuevo desafío camino a la recta final

Analizamos la nueva expansión de Destiny 2, el paso previo a la conclusión del actual arco argumental.

Eclipse marca el inicio del fin del arco narrativo que ha acompañado la saga Destiny desde su debut en 2014. Hasta la llegada de La Forma Final, la actual expansión supone un paso hacia delante a la hora de sentar las bases del juego. El ecosistema se siente más sólido, ágil y diverso, incluido el nuevo poder. No es un contenido redondo ni mucho menos, pero sí está lejos de ser una decepción.

Campaña

Las Temporadas junto a La Reina Bruja el pasado año elevaron la expectación alrededor del Testigo, una amenaza tenebrosa que juega un papel crítico en el futuro de Destiny y el Viajero. En Eclipse la premisa parecía de sobra conocida: sería el momento de conocerle, de saber su poder y qué está tramando. Lamentablemente no ocurre de la forma que esperábamos.

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Una vez más Bungie no acierta a la hora de intentar narrar una historia con demasiados frentes abiertos. Durante la campaña siempre estamos detrás del Velo, algo que tras completar la campaña seguimos desconociendo su función y que sin embargo debemos defender a toda costa. Pocas preguntas tienen respuesta; de hecho, tras completarla hay todavía más incógnitas que se supone que se tratarán a lo largo de las temporadas de este año. Si descartas comprar el Pase Anual, te perderás el hilo conductor de los hechos que se tratan en la campaña. La Temporada 20 sí viene incluida con la compra de la edición básica de la expansión.

En el plano jugable nos encontramos contrastes. La estructura de las misiones difiere por momentos de lo que esperamos de una campaña de peso, sobre todo tras el excelente trabajo realizado en La Reina Bruja. Hay varias misiones que parecen un tutorial encubierto del nuevo Poder. Bungie se toma demasiado tiempo en intentar llevarte de la mano sobre los conceptos de la Atadura. Lo entendemos de cara a los neófitos de Destiny 2 que utilicen Eclipse como puerta de entrada. Entre los veteranos, en cambio, era excesivo estar tanto tiempo de la mano.

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Y es una pena, porque cuando la campaña se desata hay momentos espectaculares a nivel jugable. Nosotros lo hemos completado en dificultad Leyenda en solitario. Hemos tenido que jugar casi de manera milimétrica, aprovechando cada resquicio de los enemigos para poder hacer mella. El desafío aumenta mucho respecto a 2022, y eso es un punto a favor entre la vieja guardia. Hay un momento concreto, del que no diremos cuando ocurre para evitar spoilers, en el que debemos defender una plaza de los envites de la Legión de las Sombras. Esos veinte minutos de defensa fueron los más parecidos a defender la plaza ONI en Halo 3: ODST. Goce para fans de Bungie.

Neomuna y sus amenazas

Viajamos hasta Neptuno, concretamente a la ciudad de Neomuna. La ambientación de esta urbe retrofuturista está plagada de luces de neón y elementos tecnológicos que difieren de lo visto en otros asentamientos humanoides. Tiene identidad. En el plano argumental los habitantes han entrado en un estado de hibernación ante la llegada repentina de las fuerzas Cabal y Vex. Dado lo avanzados que están respecto a otras civilizaciones, utilizan su potente red de internet para poder mantener el contacto personal sin arriesgarse a recibir un tiro.

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En la práctica contamos con tres zonas de tamaño medio donde confluyen las patrullas, eventos públicos y la mayoría de los pasos intermedios de las aventuras. Como es habitual, hay multitud de ramificaciones que aparecen como niveles únicos que luego se reutilizan en posteriores misiones. Las transiciones entre zona y zona son poco atractivas, aunque una vez llegados al meollo se distribuyen bien los escenarios del combate.

La actividad estrella toma peso en la parte sur, concretamente en lo que llaman la zona de invasión Vex. Sobrecarga de Terminal nos lleva a encadenar eventos de acción en tres tramos de cinco minutos cada uno. Lo que empieza con una limpieza básica de Cabal o Vex pasa a la toma de un punto repleto de enemigos, para luego combatir contra jefes poderosos en dificultad creciente. Cuanto más eficientes seamos mejores recompensas obtendremos al final. La exploración influye en el tramo final con dos cofres de recompensas, uno básico y otro adicional desbloqueable mediante un objeto obtenible completando otras actividades de mundo. Todo se retroalimenta.

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El bucle de completado y recompensa se mantiene como un círculo sin fisuras. Nuestros problemas con Neomuna es que como nivel podría haber dado más de sí. Hay demasiados tramos de transición que deberían tener algún contenido relevante. Saltas a tejados que parecen esconder algo, pero al final no es nada. La temática tiene margen para haber rascado un poco más la superficie.

Atadura, un paso más que afianza las mejoras de los sistemas de juego

La introducción de la Atadura es una de las mejores noticias de Destiny 2 en los últimos meses. Su promoción giró alrededor del gancho, un recurso que cada vez más shooters en primera persona adoptan. Al contrario de lo habitual, Bungie utiliza este recurso de manera limitada. No buscan romper el equilibrio natural que había hasta el momento entre el Estasis, Arco, Vacío y Solar. Si lo quieres usar debes ganártelo en el terreno de juego.

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Durante buena parte de la campaña se utiliza como un recurso que amplía la movilidad. Algunas veces incluso parecía un botón del pánico que usar en caso de vernos acorralados. En contenidos de alto nivel es todo lo contrario. Como Titán, nuestra clase principal, ocupa un lugar similar al tanque de toda la vida de MMO. Atrae la atención y permite abrir camino al resto de la escuadra destrozando las filas defensivas del enemigo.

Cuando salimos despedidos por la inercia del gancho, al apretar a continuación el botón de golpe cuerpo a cuerpo creamos una onda de impacto que sacude los enemigos que lo reciben. Es una acción perfecta para limpiar de minions un sector o desestabilizar a un enemigo poderoso. Las funciones del Titán con Atadura giran alrededor de ese objetivo jugable.

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El gancho y el resto de las funciones ligadas al botón de granada son compartidas entre las tres clases. Las habilidades intrínsecas de cada uno se localizan tanto en la habilidad definitiva como en el cuerpo a cuerpo, además de las mejoras pasivas que puedes sumar al elemento. Siguiendo con el ejemplo del Titán, su capacidad en el contacto cercano permite acumular hasta tres acometidas con unas garras afiladas que destrozan barras de salud. Esas garras vuelven a tomar protagonismo en su definitiva, que adopta para realizar descargas incesantes hasta que se agota su barra.

La Atadura también tiene efectos sobre el escenario. Los enemigos dejar caer orbes de este elemento al ser derrotados con habilidades de la misma. Al cogerlos y lanzarlos contra ellos creamos campos de efectos que realizan daño continuado. Y por si no fuera poco, al cargar el escudo personal lanzamos una onda que les atrapa en el aire. Existen diferentes vías para poder expandirlo a través de las bonificaciones pasivas, que en esta expansión se desbloquean obteniendo puntos de habilidad mientras jugamos.

A los mandos se percibe potente, con un toque original y sin perder la identidad que caracteriza al gameplay de Destiny 2. Es conocido, pero a la par buscas experimentar constantemente con sus usos. La clave de su introducción, como decíamos con anterioridad, es que su convivencia con el resto de los poderes es equilibrada. El trabajo de Bungie creando el balance adecuado es de agradecer.

La incursión: un buen punto de partida

Pero el verdadero reto de cada expansión se encuentra en la esperadísima incursión. La gran demostración de cooperación y coordinación de Destiny 2 permite a los jugadores demostrar de qué pasta están hechos. En Eclipse el escenario elegido es la Raíz de las Pesadillas, que por circunstancias argumentales no desvelaremos detalles para no romper con las sorpresas de la historia.

Destiny 2: Eclipse - Análisis
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Nos encontramos ante una incursión de aproximadamente dos horas y media de duración, dependiendo de tu escuadra y lo rápido que seáis descubriendo las mecánicas. Este tipo de contenidos hay que jugarlos desde cero y sin guías: pocas experiencias hay similares dentro del género.

Durante la incursión toman protagonismo los Torturadores, un nuevo tipo de enemigo que con su guadaña puede romper la habilidad del poder que estamos utilizando en el momento del impacto. No son un arquetipo rompedor. Su estructura en combate sigue la rotura de tres puntos débiles, lo que desata su potencial mejorando la velocidad a la que se mueve y algunos de sus recursos, como una brecha en el aire que dispara proyectiles de dirección errática.

Destiny 2: Eclipse - Análisis
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Raíz de las Pesadillas en lo visual es espectacular, así de claro. Dentro de la expansión es el contenido que más destaca por la personalidad que derrocha. Es una auténtica demostración de la fábrica de ideas que es Bungie a la hora de pintar un horizonte que solo puede verse en sus juegos. En lo jugable, sin embargo, está en la media. Es una buena incursión, especialmente para los jugadores con menor experiencia en este lado de los contenidos.

Conclusión

Destiny 2: Eclipse es un paso adelante en la dirección adecuada en cuanto a ofrecer un desafío a la altura del legado de Bungie. Los ajustes que se han realizado en la dificultad, especialmente cuando te sumerges en la vertiente leyenda de la campaña, hacen que la experiencia sea más interesante. La llegada de la Atadura añade una capa más de profundidad: es divertida de usar y amplía las posibilidades de cara a crear tu build. Las sensaciones son positivas; el problema es que le pedimos más viniendo de la excelente expansión La Reina Bruja. Muchas veces la campaña se siente como un tutorial del nuevo Poder, y en términos narrativos arroja más preguntas que respuestas. Un contenido que se le presupone la previa de la gran conclusión argumental necesitaba haber dado más, al igual que Neomuna y su oferta jugable. Como decíamos, no es una expansión, pero está lejos de ser una decepción.

Lo mejor

  • La mejora en dificultad: el desafío está a la altura.
  • Atadura añade una nueva campa de profundidad a la construcción de las builds.
  • Algunos momentos de la campaña son espectaculares.
  • La incursión Raíz de las Pesadillas, buen punto de partida al contenido endgame para los menos experimentados.
  • Las actividades en Neomuna enganchan.

Lo peor

  • Muchas de las misiones de la campaña parecen un tutorial sobre la Atadura.
  • Neomuna como ciudad no está demasiado aprovechada.
  • Problemas narrativos: más preguntas que respuestas.
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.