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Análisis Neon Inferno, auténtica belleza Neo Retro
A caballo entre Metal Slug y Wild Arms se presenta esta virguería 2D.

Vamos camino de terminar un año en el que las propuestas 2D han dado claramente otro estirón. Ya no se trata de un metroidvania de corte clásico nominado a juego del año, porque eso era esperable con Silksong. Es más bien la satisfacción de los que lo han venido acompañando últimamente, cada uno mejorando en lo suyo. Quien venga siguiendo la escena en estas mismas páginas habrá leído lo mucho que nos gustaron tanto Ninja Gaiden Ragebound como el último Shinobi, dos propuestas estelares que han elevado el listón un poco más para la escena bidimensional. Va tocando ver cómo recoge el guante esa pléyade de desarrolladores más modestos, y aquí situamos la propuesta de Neon Inferno, un título con armas como para destacar entre sus iguales. Un videojuego más humilde, que no se plantea competir con los grandes monstruos de más presupuesto, pero sí satisfacer a los paladares que gusten del neo-retro. Paladares muy exigentes, como es bien sabido.

Un estudio en ascenso
Neon Inferno es el segundo proyecto comercial de un estudio liderado por un señor que comenta que algunos de los primeros recuerdos de su vida tienen que ver con el primer Sonic en una pantalla CRT. Probablemente, es el motivo por el que ha decidido dejar activadas por defecto las scanlines en su nuevo juego, con el que pretende ir mucho más allá de su opera prima, el sidescroller tradicional Steel Assault, que también nos dejó muy buenas sensaciones.
Es evidente que el estilo artístico de aquel primer videojuego sigue presente en el recién llegado, pero lo hace ampliado y de forma más solvente. Con una paleta de colores perfectamente estudiada para evocar tanto luces de neón como los escenarios clásicos de un sidescroller de segunda mitad de los noventa, lo cierto es que este Neon Inferno tiene algunos de los diseños más brillantes que hemos visto últimamente en este estilo artístico. Un acabado visual esmeradísimo que bebe más bien de los 32 bits, como si de una Super Nintendo 2 se tratase, con unos personajes que recuerdan a juegos como Megaman X4 por su tamaño y colorido. El acabado técnico y artístico es espectacular, con una banda sonora que no le va a la zaga. Aunque el juego no destaca únicamente por eso, sino por otro punto que le sirve para distinguirse de casi todos los run’n gun recientes, y esta es su principal fortaleza.

Metal Slug conoce a Wild Guns
Lo que distingue a Neon Inferno de la cohorte de juegos similares no es una idea nunca vista (véase Dick Tracy para Mega Drive), pero lo cierto es que nadie lo había hecho así de bien hasta ahora, lo cual es extraño dado en una escena independiente que ya lo ha mezclado casi todo. Desde el tutorial nos enseñan que el juego se desarrolla en dos planos de acción, mezclando los disparos tradicionales de un Contra o Metal Slug con la base jugable de los Gallery Shooter de hace años. Para el que se pierda con las nuevas etiquetas: el subgénero de antiguas recreativas Cabal y Blood Bros, junto con el sensacional Wild Guns para SNES. Una tipología que estaba pidiendo a gritos esta puesta a punto que Neon Inferno consigue en muchos momentos. Teniendo siempre en cuenta que la cosa va de fusión con un run’n gun tradicional, entreverando ambas tendencias gracias a un estudiado equilibrio entre las -algo escasas- fases.
Una fusión que termina convenciendo
A la campaña de este juego le cuesta arrancar. Los primeros compases, fuera de la lógica introducción a las habilidades de los personajes, se limitan a enseñarnos a dividir nuestra atención –es de lo que va el juego– entre lo que está en el mismo plano y los enemigos a los que atacamos con el clásico cursor del Gallery Shooter. Por suerte todo va cambiando a medida que avanzamos y el juego despliega su verdadera gracia, que dicho sea de paso no lo será para todos. Nos ha gustado mucho la sensación de ir esquivando balas que nos vienen de los dos planos, alternar los disparos directos que nos lanzan y apuntar con el cursor. El juego podría haber descarrilado perfectamente si en el momento de empezar a disparar al otro plano no hubiese funcionado así de bien, pero son detalles como este los que muestran la mano de quienes desarrollan videojuegos clásicos por puro amor a lo que hacen.

Zenovia entendió muy bien con Steel Assault que los juegos, si son breves y buenos en lo que proponen, tienen que ser muy rejugables. Nuestra primera partida a Neon Inferno ha sido breve, apenas un par de horas. El juego no es mucho más corto ni más largo que los clásicos que lo inspiran, pero la verdad es que a nosotros el modo normal nos ha sabido más bien a poco por lo bien que nos lo estábamos pasando con los últimos niveles, especialmente la locura que se desarrolla en la sexta misión. Evidentemente, tenemos un modo hard especialmente pensado para los asiduos, pero el mundo es hoy un lugar distinto tras Ninja Gaiden Ragebound, por lo que la apuesta de toda la vida (menos vida, más balas viniendo hacia nosotros y checkpoints más alejados) nos deja un poco a medias, y esto es lo que tenemos esta vez. De hecho, es en este modo difícil donde afloran algunas imperfecciones que alejan a Neon Inferno del nirvana neo-retro, aunque también es el modo en el que lo pasarán mejor los jugones de toda la vida.
Un juego de mecánicas
El equipo de Sri Kankanahalli le ha sentado muy bien el tiempo transcurrido desde su primer juego. Es evidente que le encanta mejorar los recuerdos de su juventud y sin duda tiene talento de sobra para ello, pero pensamos que algunas ideas que incorpora Neon Inferno se han quedado un poco a medio hacer, siempre dentro de lo bien que entra todo. Por un lado, nuestros dos personajes tienen un dash que nos ha parecido un poco extraño y no siempre nos ha servido para esquivar lo mucho que nos lanzan, y por otro la mecánica de devolver las balas rompe un poco el ritmo que debe tener un arcade fulgurante. Sin duda se trata de pequeños detalles dentro de un todo que funciona más que bien, pero el juego habría mejorado si estos gestos se sintiesen más solventes. También hay que lamentar el poco peso que tienen los power ups que podemos comprar. Son excesivamente caros para lo que ofrecen, que para colmo se termina demasiado pronto.

Incluso con algunos filos menos pulidos, Neon Inferno nos ha terminado convenciendo y es un juego pensado para jugarse una y otra vez con muchísimo agrado. Y creo que esto es lo mejor que se puede decir de un juego así, más que nada porque se trata del misterio por el que a muchos nos siguen encantando juegos como Metal Slug (de 1996), Contra III (de 1991) y Wild Guns (de 1994). Todos ellos se pueden completar en media hora si los memorizamos al dedillo, pero logran siempre que queramos repetirlos otra vez. No importa el año que los juegues.
Conclusión
Neon Inferno es un gran ejemplo de fusión de varios géneros antiguos que además trae de vuelta a los Gallery Shooter más añejos. Muy inspirado a nivel visual, con momentos musicales de mucho tronío (el momento operístico es una genialidad) y el feeling general de que estamos ante un muy buen arcade en estilo clásico. Se le pueden poner algunas pegas a sus mecánicas, pero después de hablar de ellas seguramente empezaremos otra partida.
Lo mejor
- El acabado visual
- La fusión de tendencias retro
- Algún momento musical
Lo peor
- Le habrían sentado bien más niveles
- Los power ups apenas importan
- El dash y los desvíos de balas nos han parecido mejorables
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