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World of Warcraft: The War Within

World of Warcraft: The War Within

El Rey, más que nunca

Análisis de World of Warcraft: The War Within, la vuelta a lo grande de un legendario MMORPG

Vuelve a lo grande el rey de los MMOs con una expansión de altura.

World of Warcraft se prepara para ofrecer al jugador una de las mejores épocas para el MMORPG de Blizzard. La llegada de la última expansión, The War Within, inicia una ronda de actualizaciones constantes llamada Saga del Alma-Mundo que llevará de aventuras a los adalides durante esta y dos expansiones más.

Todo este contenido, abanderado de nuevo por Chris Metzen, uno de los principales responsables de la saga Warcraft —entre otras—, comenzó el pasado 27 de agosto de 2024 y en MeriStation ya hemos probado todo lo que la nueva expansión tenía que ofrecernos. Esto es lo que nos ha parecido World of Warcraft: The War Within.

Una deliciosa campaña

Después de los hechos acaecidos en Dragonflight, una nueva pero vieja y conocida Xal’atath amenaza a los habitantes de Azeroth. Los nuevos planes de la que antaño fuera la conciencia de una daga del Imperio Negro pasan por reclutar a nerubianos de la isla de Khaz Algar, destruir a los terráneos que allí habitan y cerrar rencillas con Alleria Brisaveloz. Y un propósito mayor, claro.

Los grandes líderes de ambas facciones, Alianza y Horda, son advertidos de estos peligros mediante susurros de una entidad en teoría desconocida y ponen rumbo hacia Khaz Algar utilizando la ciudad flotante de Dalaran como método de transporte. Sorpresas aparte que no queremos desvelar por ser sucesos impactantes para el jugador, el equipo formado por Thrall, Alleria, Anduin, Jaina y Khadgar entre otros llegan a su destino en mitad de una guerra inusual.

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Una vez que el adalid llega a la Isla de Dorn, su periplo consistirá en conocer las verdaderas intenciones de Xal’atah a través de las historias que rodean a los nuevos mapas de The War Within; Isla de Dorn, Cavernas Resonantes, Santificación y Azj-Kahet, el germen de los horrores de esta nueva expansión. La primera, habitada por la nueva raza aliada, los terráneos. La segunda, poblada por Mecaoradores y kobolds. Santificación —el escenario más impresionante de esta nueva expansión— es el hogar de la en teoría extinta tribu Arathi y por último, Azj-Kahet, el nido nerubiano más grande que se haya visto en World of Warcraft.

Al contrario que Dragonflight o anteriores expansiones, la trama de The War Within se sostiene a lo largo de las diferentes campañas que llevamos a cabo. Cada mapa cuenta con su historia única, sus problemas y quehaceres, pero todo está conectado milimétricamente para que aporte frescura y al mismo tiempo consistencia. También hemos encontrado misiones algo más crudas de lo habitual y muchas de ellas desarrollan los problemas que motivan el eje de la expansión.

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Hay misiones típicas del género; ve aquí y allá y tráeme esto, ata cinco o diez enemigos, rellena esta barra de porcentaje eliminando contrarios de la zona, pero también ha habido espacio para nuevos puzzles, mecánicas diferentes y situaciones divertidas. En The War Within en las misiones —aún siendo la mayoría genéricas— no hay esa sensación de estar haciendo cada cinco minutos la misma misión, hay variedad y eso se agradece.

Blizzard ha seguido en la línea de ofrecer escenas cinemáticas en los momentos más impactantes de la historia, quizás menos de lo habitual, pero siempre a un nivel al que nos tienen acostumbrados. Por supuesto, además de las escenas generadas con el motor del juego, han incluido también secuencias al estilo cómic animado como vienen haciendo desde hace años.

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The War Within es, como dijimos al inicio del análisis, el comienzo de una trilogía basada en Azeroth, el alma mundo que da nombre al planeta en el que el adalid reside. Dicho esto podría dar la equívoca sensación de que es una aventura incompleta, con un inicio planteado para The War Within, un nudo con Midnight y un desenlace con la última expansión de esta trilogía; The Last Titan. Si bien en cierto modo es así, The War Within es autoconclusiva y lo hace muy bien tanto en este término como anticipo a lo que vendrá en años venideros.

Llegados a este punto podemos concluir que la última actualización de World of Warcraft nos ha encantado. Después de una atrevida Shadowlands —muy interesante pero mal ejecutada— y una expansión algo sosa como Dragonflight, The War Within presenta la primera piedra de una trama que promete ser especialmente interesante para los habitantes de Azeroth. Eso sí, el concepto de las facciones se ha vuelto a dejar de lado y ya se ha perdido todo interés en ellas.

Novedades jugables muy interesantes

Al contrario que en Dragonflight, The War Within no incluye ninguna clase nueva, solo se han limitado a añadir una raza aliada; los terráneos. No obstante no es óbice para que aporte negatividad al resultado final ya que Blizzard ha hecho los suficientes cambios en el núcleo del juego como para necesitar una nueva especialización. Lo primero, por ejemplo, los talentos heroicos.

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Se trata de nuevos árboles de talentos adheridos con dos variantes para cada especialización que potencian las características de la clase. Se obtiene acceso a ellos a partir del nivel 71 y todos los nodos estarán disponibles llegados a nivel 80. Es decir, todos los talentos disponibles estarán activos una vez llegado al nivel máximo. Hay algunos nodos que incluyen variantes, que son los que marcarán en parte la diferencia, aunque el resultado final de este nuevo añadido no ha sido del todo bien recibido por la comunidad. Se nota más una ampliación del árbol de talentos original que algo realmente nuevo.

Por otra parte tenemos las Bandas Guerreras, una renovación del sistema de cuentas de World of Warcraft que permite compartir el progreso de tu personaje principal con el resto de tu cuenta. Por ejemplo, la reputación de The War Within obtenida con un héroe se compartirá con el resto de la banda, eliminando así la necesidad de volver a obtenerla desde cero con cada nuevo personaje creado. Además, objetos como las monedas, logros o colecciones también se compartirán e incluso podrán depositarse en un banco especial para la ocasión. ¿Os sobran monedas de canje de la nueva expansión? No pasa nada, envíaselas a un personaje secundario y que las use él.

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El sistema de vuelo implementado en Dragonflight vuelve a The War Within, siendo incluso obligatorio durante buena parte de nuestra estancia en Khaz Algar. No solo eso, si no que ahora casi cualquier montura de nuestro catálogo tendrá la habilidad Surcacielos con las mismas habilidades que ya vimos en la anterior expansión. Se puede utilizar el vuelo clásico mediante una habilidad que cambia el formato de planeo, pero para ello —solo en los mapas de The War Within— se necesitará desbloquear un logro en concreto.

Por último dos novedades que nos han encantado especialmente; las Profundidades y la posibilidad de completar mazmorras con la ayuda de NPCs. Lo primero es una vuelta de tuerca a las clásicas mazmorras pero con sutiles diferencias. Son más cortas, más desafiantes y están llenas de recompensas. Podemos superarlas en grupo o con la ayuda de Brann Barbabronce, a quien podemos equipar con nuevas habilidades a medida que completamos Profundidades o las encontramos en ellas. Brann, que no será el único ayudante que llegará a esta mecánica de juego —cada temporada se añadirá uno—, puede ejercer el rol de sanador o de DPS (daño por segundo) a nuestra conveniencia y equiparlo con los “bibelots” (habilidades) que creamos más conveniente dependiendo de su función en la Profundidad.

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Lo interesante de este nuevo contenido son tanto las mecánicas en forma de handicaps que se incluyen en ellas como los secretos, estado de las profundidades, sus once niveles de dificultad o recompensas. Puede que en una de ellas el veneno de la zona afecte a nuestras capacidades o que tengamos que mirar por donde pisemos si no queremos despertar a decenas de arácnidos, pero además hay otros peligros que pueden o no acecharnos. Así y si sumamos que hay diferentes misiones en cada una de ellas, algunas relacionadas con la trama principal, se convierte en un tipo de contenido muy fresco, divertido, desafiante y satisfactorio. Y claro, humorístico, con Brann y sus chascarrillos os lo vais a pasar bomba.

La última novedad, como ya hiciera el legendario mmorpg EverQuest en 2008, Final Fantasy XI en 2013 y recientemente Final Fantasy XIV, es la de poder completar las mazmorras del videojuego con la ayuda de la “máquina”. Para ello los jugadores deben seleccionar dicho modo en el buscador de mazmorras y automáticamente entrará en la mazmorra con un grupo de personajes definidos dependiendo del rol que tomemos en ella. Por ejemplo, nosotros utilizamos un Cazador para completar la campaña por lo que el resto de roles escogidos por el videojuego se conformaban por un tanque, un sanador y dos DPS, cumpliendo así el habitual grupo de cinco jugadores. En este caso se habilita un botón en la interfaz en la que podemos ordenar al NPC tanque que inicie su trabajo y al mismo tiempo, ordenar que se detenga si necesitamos tomar un respiro.

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La inteligencia de los NPCs se comporta realmente bien, casi igual a como lo haría un jugador. Intenta no atraer a demasiados enemigos, esquiva los innecesarios, toma rutas alternativas que reducen el trayecto, ejecutan mecánicas para no recibir impactos de áreas enemigas y todo lo que podríais ver en una partida llevada a cabo por jugadores reales. Además, si hay alguna mecánica o desvío necesario, el NPC te explica lo que hay que hacer en dicho momento.

Pero quizás lo más divertido es ver las reacciones de los NPCs en las mazmorras. En un intento de conseguir el máximo realismo a la hora de utilizar esta función, los personajes controlados por el juego saltan de acá para allá, realizan movimientos erráticos por la zona, anuncian que van a hacer una mesa de mago y pasean por la zona como cualquier otro jugador haría. Este tipo de detalles aporta un toque de realismo único que logra no sentirnos demasiado solos haciendo este contenido.

Khaz Algar, precioso y épico

Si bien la Isla de Dorn, el primer mapa que visitamos en The War Within, parece demasiado continuista en lo artístico y gráfico, las dudas con respecto a la calidad gráfica se disipan conforme vamos avanzando en la historia. De una estepa verde, húmeda y llena de ruinas titánicas de la Isla de Dorn, pasamos a las enormes Cavernas Resonantes, que si bien yacen por debajo de Dorn, son lo suficientemente grandes como para pasearse por ellas a toda velocidad con nuestra montura voladora durante varios minutos. Además el diseño del mapeado ha ganado enteros con respecto a otras expansiones y ahora cuentan con más lugares a descubrir, recovecos imposibles y un estilo artístico de ensueño.

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La guinda final llega por parte de Azj-Kahet y Santificación. La primera comparte un diseño similar con Cavernas Resonantes aunque tematizada con arquitectura nerubiana. Un amasijo de intrincados edificios, cuevas, edificios en suspensión y un ambiente extremadamente oscuro y lúgubre que le otorgan al lugar un aspecto único. Pero sin duda Santificación será uno de esos mapas que van a perdurar de por vida en el cerebro de los jugadores. No exageramos si decimos que la primera vez que pusimos los pies en dicho mapa se nos erizó el pelo, ocultamos la interfaz y nos dejamos maravillar —pulsando constantemente la tecla de capturar pantalla— por lo impresionante que es el lugar.

Es muy difícil explicar dicha sensación sin un material audiovisual que lo apoye, sobre todo porque Beledar, el cristal protagonista que yace en el techo de este lugar, es el causante de tanta maravilla visual. Ayudó también la configuración gráfica más alta del juego, incluyendo el trazado de rayos al máximo, claro, pero el juego de luces y sombras, el diseño del escenario, la arquitectura, la tribu que allí reside y su historia pasará a recordarse por mucho tiempo.

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Sobre la banda sonora es tal y como esperábamos que fuera viniendo de Blizzard. Ralla a un nivel excelente aunque en esta ocasión han coqueteado con melodías más acordes a un juego de fantasía, quizás motivados por el éxito de las composiciones de Final Fantasy XIV —o no, quién sabe—, pero lo cierto es que, sin ser el que firma un experto en música, son menos “peliculeras” y más juguetonas.

Lejos de chocar con lo habitual en World of Warcraft, más bien provoca todo lo contrario, agudiza el énfasis en ofrecer variedad al juego, aporta un toque más divertido y fantasioso y nos permite descubrir que la variación musical tiene cabida en este clásico mmorpg. ¡Y que le sienta estupendamente bien! Por supuesto, el juego sigue con la tradición de doblar todos los textos interesantes en español, con un elenco a la altura de las grandes superproducciones de cine o televisión.

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En definitiva, World of Warcraft: The War Within es todo un acierto en cada uno de sus campos, reafirmando —esta vez sí— por qué este legendario MMORPG es uno de los más importantes del género y, en muchas ocasiones, el Rey. La variedad de situaciones, la interesante trama, las nuevas mecánicas jugables tanto en mazmorras, profundidades o raid, la música, lo artístico y decisiones hacen que The War Within sea un juego sobresaliente.

No podemos cerrar este análisis sin comentar dos detalles más, uno positivo y otro negativo. Para lo primero, aplausos a la empresa californiana por agregar una opción que cambie el modelo de las arañas por crustáceos. Para alguien con principio de aracnofobia como el que os escribe es todo un acierto. La parte negativa viene dada por la inesperada decisión de abrir la expansión unos días antes a aquellos que compraran la edición más cara. Creemos que sienta un precedente para el videojuego que, ni es sano, ni es agradable para los jugadores que llevan años pagando religiosamente una cuota —nada barata para los tiempos que corren— cada mes.

Conclusión

The War Within lleva World of Warcraft a un nuevo nivel, mucho más que el prometido con Dragonflight. Todas las novedades funcionan a la perfección, y lo más importante, son divertidas. La historia es madura, interesante, y el núcleo de misiones secundarias que la rodean están a la altura. Hay variedad en todos los ámbitos, suficiente como para no cansarnos de esta nueva expansión rápido, lo que se agradece muchísimo. Las profundidades y las mazmorras con NPCs son dos grandes aciertos.

Lo mejor

  • El apartado artístico es de lo mejor en años.
  • Renovada banda sonora muy acertada.
  • Muy variado en todo su contenido.
  • Historia y misiones secundarias interesantes.

Lo peor

  • Seguimos sin grandes innovaciones importantes, como el housing.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.

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