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Alan Wake 2

Alan Wake 2

Review

Análisis de Alan Wake 2, mezcla perfecta de Resident Evil y Silent Hill

Analizar Alan Wake 2 tiene más de sueño que de pesadilla; así es el juego que Remedy siempre quiso hacer y uno de los títulos más extraños, ambiciosos e increíbles del año

En estos tiempos en los que tanto se denuncia el crunch, estos años en los que unos y otros se ponen la medallita por haberlo extirpado de sus oficinas y piden paciencia con los nuevos plazos de desarrollo, a la mayoría de compañías les convendría recordar que pasar un código de 30 horas a tres días de su embargo también es una forma de incentivar la explotación laboral. Y además, una muy hipócrita. Permitidnos empezar el análisis de Alan Wake 2 con un tirón de orejas para Remedy en ese sentido. Porque al terminar de escribir nos hemos sentido como Alice al salir de Cauldron Lake en el juego original. Creíamos que no llegábamos a la superficie (a la fecha), boqueábamos en busca de aire (de palabras), y dábamos brazadas para estirar no ya las articulaciones, sino unos dedos congelados al teclado (y al mando). Pero lo hemos logrado. MeriStation, wake up.

Suponemos que la desarrolladora bastante tenía ya con lo suyo como para preocuparse por la prensa. Se intuye que ha debido trabajar a contrarreloj y sin descanso, pues una de las taras más evidentes de Alan Wake 2 es el rendimiento del juego y la falta de pulido en general. Sale con cuelgues, algún que otro bug y un framerate con alma de bailarín. Nuestra indignación por ambos temas se debe a que, al margen de los mismos, Alan Wake 2 es uno de los juegos más extraños, ambiciosos e increíbles del año (y 2023 ha dejado claro a estas alturas que no es un año cualquiera). Consigue aquí Alan Wake I

Por eso, aún luchando contra esa presencia oscura que invadía nuestro corazón al pensar en los tiempos del análisis, queríamos forzar y dedicarle unas palabras de aliento a la experiencia. Porque nos ha encantado, pero no nos cabe duda de que no es un juego para todos y va a necesitar aliados. Más cuando llevamos 13 años aguardando esta secuela y todavía más esperando a que el género survival horror dejara de estar limitado a los indies y las dos franquicias de turno. Remedy ha cumplido en ambos sentidos.

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Dado el maratón de estos días, al hacer este análisis nos sentimos como el propio Alan al escribir su manuscrito en el lugar oscuro.

Mucho más lento y variado

Cuando decimos que no es para todos nos referimos a que Alan Wake 2 es un juego que cocina a fuego lento sus secuencias de acción, mucho más esporádicas de lo que esperábamos. El primero era una sucesión de tiroteos y cinemáticas, pero en este hay muchísima exploración y una sorprendente cantidad de puzles. Hasta los jefes finales (un montón) se superan a base de rompecabezas. Además, la carga dramática ha ganado todavía más peso y si Alan Wake tiene a su álter ego demoniaco (Scratch), Hideo Kojima ya ha encontrado al suyo: Sam Lake. Desatado, el desarrollador se autoproclama nuevo paladín de los juegos narrativos y lleva su apuesta por los mismos hasta las últimas consecuencias.

“Si Alan Wake tiene a su álter ego demoníaco (Scratch), Hideo Kojima ya ha encontrado al suyo: Sam Lake. Desatado, el desarrollador lleva el concepto de juego narrativo hasta sus últimas consecuencias”.

Esperamos que las redes sociales no os hayan malacostumbrado a la escritura espartana y la falta de retención, pues pasaremos horas leyendo textos y asistiendo a diálogos y conversaciones interminables en las que bien se puede cambiar el mando por las palomitas. Tenéis que saber que es un juego de ritmo pausado que se saborea mejor con calma y en sesiones largas, cuando uno se deja bañar por el lore y los detalles de su mundo. A nosotros no se nos ha hecho aburrido (al contrario, nos parece fascinante), pero somos conscientes de que en esta sociedad contemporánea en la que consumir adrenalina es la norma y cuantos más estímulos por minuto mejor, quizás los que pensemos así seamos la excepción a la regla.

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Sam Lake on fire. El papel del director detrás y delante de cámaras es memorable. Vuelve el ceño fruncido más famoso de los videojuegos.

¿Esta vez es posible enterarse de algo?

En cuanto a la historia, no haremos spoiler alguno, pero sí que os diremos que Remedy le está colando un señor Caballo de Troya a todos aquellos a los que ha prometido que no hace falta jugar al primer Alan Wake ni al resto de juegos del estudio. La cantidad de guiños y referencias es demencial y hay momentos en los que incluso contando con ese background, uno se siente tan perdido como tras ver por primera vez el capítulo 8 de la tercera temporada de Twin Peaks. Está pensado para pasárselo varias veces y para debatir teorías e interpretaciones en foros y redes sociales, tal y como pasó con el final del original.

“Remedy nos ha colado un Caballo de Troya al asegurar que no hace falta jugar al primer Alan Wake ni al resto de juegos del estudio”.

El hilo conductor de la historia se puede seguir perfectamente porque ahora se abraza lo paranormal desde el principio (es decir, “lo hizo un mago”) y porque contamos con una nueva protagonista, la agente del FBI Saga Anderson, que tiene un buen número de escenas que sintetizan y sobreexplican lo sucedido previamente. Aún así, en el mundo de Alan Wake 2 han pasado 13 años, los mismos que entre esta secuela y su primera parte. Es decir que sus personajes son una década más viejos, como nosotros, y por tanto existe un viaje emocional externo a la obra. Es como empezar a ver Twin Peaks por su última temporada. Existe una conexión imprescindible que los recién llegados no sentirán por más que se trate de resumir lo de Alice, el chasqueador y aquello de no es un mar, es un océano.

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Id sacando papel y boli para entenderlo todo. Hasta hay anunciada una actualización gratis con modo Nueva Partida Plus que cambiará la historia.

Lo mejor de Resident Evil y Silent Hill

Para nuestra sorpresa, y aún sabiendo que no se enterarán de la misa la media, sí que recomendaríamos el juego a amantes del género que sean neófitos en la escuela de Remedy. Decimos para nuestra sorpresa porque, por más que el estudio había insistido en que estaba haciendo un survival horror, hasta el último momento hemos creído que esa alusión al género era entre comillas, con los dedos cruzados. Estamos cansados de oír lo mismo de muchos proyectos que luego acaban siendo más de acción que de miedo. Al primer Alan ya le pasaba. Pero en esta secuela no ocurre así. Nos hemos encontrado lo más parecido a Silent Hill desde… desde… ya ni recordamos. Y lo mejor es que tiene el planteamiento de un Silent Hill, pero con la jugabilidad de los remakes de Resident Evil.

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Esta escena bien podría estar sacada de la Mansión Spencer. ¿Acaso va a entrar un perro zombie por la ventana?

Los parecidos con la saga de Capcom saltan a la vista al abrir el inventario, al enfrentarse a puzles de cajas fuerte, tenazas y fusibles, e incluso al ver determinadas localizaciones y tiros de de cámara. Pero sobre todo, Alan Wake 2 se parece a los remakes de Resident Evil la acción. En el desplazamiento, en el modo de apuntar y disparar, en las armas y en los contraataques si nos agarran (aquí no le clavaremos a un zombi un puñal el cuello para soltarnos, pero sí le meteremos una bengala por la boca al poseído implicado). Ahora bien, se parece en la acción, pero no en la frecuencia de la misma.

Entre combate y combate los ritmos y mecánicas se aproximan más a la ilustre franquicia de Konami. Es imposible que no penséis en ella al explorar Bright Falls y los sugerentes y tenebrosos pueblos y bosques aledaños. Al ver la grisácea paleta de colores de Watery, por ejemplo, o al consultar mapas como el de la residencia. Por no hablar del componente paranormal, psicológico y solitario que lo impregna todo. O de ciertas persecuciones y lo macabro y perturbador de según qué escenas. Qué demonios, a veces la campaña de Alan es como abrir un portal al infierno.

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A ciertos momentos explorando pueblos abandonados entre la niebla y la lluvia sólo le falta cierto ruido de sirenas de fondo.

¿Pero da miedo? ¿Es un buen survival?

Y hablando de Silent Hill y descender a los infiernos. Cuando hablamos de que Alan Wake 2 es un gran survival horror, ¿a qué nos referimos? Pues básicamente a que, además de un diseño de niveles espectacular, una ambientación de órdago y un balance entre acción y rompecabezas que hace tiempo que no se ve, el juego es difícil y está cargado de sustos.

Los enemigos matan de un par de golpes en dificultad normal, son esponjas de balas si no apuntamos bien y a menos que levantemos cada piedra del camino y abramos cada cofre, no iremos sobrados de munición. Los puntos de control no tienen demasiada compasión, los jefes exigen descifrar cómo derrotarlos y puedes quedarte sin las mejores armas si no exploras bien. ¿Cómo le suena eso a los fans del género?

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Es un juego en el que da gusto perderse a explorar y recabar suministros y lore. Más con semejantes mapeados.

En cuanto a los sustos, los hay de toda clase y condición. Personajes que aparecen en nuestras narices al girar la cámara, objetos que ruedan por el suelo a pocos metros de nosotros, sombras que nos acechan y esperan, ruidos tras la próxima esquina, hoces y cuchillos que salen disparados desde la maleza en dirección a nuestra cabeza, enemigos que irrumpen de las paredes...

“Hay demasiado jumpscares fáciles y gratuitos. Imágenes superpuestas y a todo volumen que te dejan al borde del infarto y son imposibles de ver venir”.

No tenemos ningún problema con los sustos construidos a base de tensión ni con los que pillan al jugador con la guardia baja, pero sí tenemos nuestros más y nuestros menos con los jumpscares, con esas imágenes que aparecen superpuestas y a todo volumen. Seguro que darán buena publicidad, pues todo el mundo querrá ver la reacción de su streamer favorito, pero son gratuitos e innecesarios. Sin ellos la fórmula ya funcionaba.

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Mucho más sangriento que el original, el juego también es más difícil y da más miedo. Es un survival horror mayúsculo.

Una gran idea que no termina de explotar

Quizás lo que menos nos ha funcionado del juego sea el Palacio Mental de los personajes, esa cabaña a la que nos transportamos con sólo pulsar un botón y sin tiempo de carga alguno. Es un refugio en el que interrogar sospechosos, mejorar armas y sacar conclusiones y nuevas líneas de investigación en base a las pistas que hayamos recabado. Un menú a modo de guarida en donde leer las páginas del manuscrito de Alan o volver a escuchar las canciones que suenan entre nivel y nivel. La idea es genial y nos hace sentir como un auténtico detective, pero también es cierto que no termina de funcionar y se siente algo constreñida.

Cuando lo visitamos voluntariamente se nos antoja un recurso maravilloso, pero a veces es obligatorio pasar por el Palacio para avanzar en la historia. Se nos fuerza a escuchar conversaciones en las que no intervenimos, o a pegar fotografías en el tablón, las cuales sólo encajan en un sitio concreto que averiguaremos probándolos todos sin penalización, puro ensayo y error. Es la parte más lineal y aunque esclarece y ayuda a entender la trama, en ocasiones ralentiza demasiado el tempo. Entendemos que si Remedy no la hubiera reivindicado y hecho tan necesaria, muchos pasarían de puntillas por ella, pero se podría haber buscado algo intermedio, algo más interactivo, aunque fuera en las misiones secundarias.

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El Palacio Mental es una gran idea y nos encanta... excepto cuando la historia lo hace obligatorio y se vuelve una tarea lenta y demasiado lineal.

Historia viva del videojuego

Y acabamos con una mención al apartado audiovisual. Como decíamos al principio del texto, Alan Wake 2 sale con problemas de rendimiento, con bajadas notorias en la tasa de imágenes por segundo, cierres esporádicos de la aplicación y bugs puntuales, pero existentes. Tampoco es una calamidad ni nada exageradamente grave, pero sí se hace presente. También hay algunas sombras que bailan por aquí, algunos contornos que se difuminan por allí, una distancia de dibujado y una definición que va y viene, etcétera. Al menos en PlayStation 5, donde hemos jugado. También se nota la falta de pulido en la sincronización labial del castellano y en detalles como que a veces se cuelan líneas de diálogo en inglés. Hay varios parches en camino, pero a día de hoy, las cosas como son.

“Las campañas de Alan y Saga parecen dos juegos diferentes. No recordamos otro juego con esa cantidad de escenarios distintos y esa capacidad de mutar y transformar todo a nuestro alrededor”.

Ahora bien, más de uno estaréis dispuestos a perdonarle esos problemas técnicos debido a su ambientación y apartado artístico, historia viva del videojuego. Es un trabajo simple y llanamente colosal. Las campañas de Alan y Saga parecen dos juegos diferentes. No recordamos otro juego con esa cantidad de escenarios distintos y esa capacidad de mutar y transformar absolutamente todo a nuestro alrededor. La iluminación, la paleta de colores, la climatología, las formas y dimensiones del nivel. Hay fases como la cuarta misión de Alan que son un derroche, una fumada que se dice ahora, un despliegue continuo de recursos e ideas visuales que nadie olvidará.

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Uno de los juegos más next gen que hemos experimentado

Bright Falls, ese pueblo a caballo entre Castle Rock y Twin Peaks, es sólo una de las muchas zonas que visitaremos. Las comparativas entre lugares del original y su aspecto actual hablarán por sí solas. Hasta hay cierto backtracking que nos hará volver a ubicaciones como la comisaría de manera recurrente, pero siempre sintiéndolas como un espacio distinto. Por no hablar de esos atardeceres de un sueño, uno de los bosques más vivos que hemos visitado y un trabajo con las caras ante el que sólo cabe quitarse el sombrero. Es uno de los juegos más brutos y next gen que han pasado por nuestra consola.

Escoltando a lo visual, un doblaje con el que por fin se vuelve a acertar (después del de Control, nos temíamos lo peor). Un trabajo tan notable como la banda sonora a la que acompaña, la cual corona una playlist de canciones entre misión y misión como la del primer juego, e incluso homenajes a las de entonces. Pero es que Alan Wake 2 al final del día es eso, un homenaje. Al género, a Remedy, a su juegos, a los fans del primero y a los videojuegos en general. Una producción del más alto nivel.

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¿Deberíais perderos Alan Wake 2? La respuesta, sobre estas líneas.

Conclusión

Alan Wake 2 es un survival horror mayúsculo, de los que ya no se hacen. Una producción apabullante en lo audiovisual que no tiene miedo a cocinar sus secuencias de acción a fuego lento y a darles la misma importancia que a la exploración y los puzles. Pero aún siendo a los mandos una deliciosa mezcla de Resident Evil y Silent Hill, el juego tiene claro que lo más importante es su historia, su mundo, y no guarda ningún complejo a la hora de desarrollarla en cinemáticas, diálogos interminables y toda clase de textos y coleccionables. Su narrativa, por más old school que sea, por más que beba de David Lynch y Stephen King, derrocha personalidad y se plasma a través de un abrumador desfile de ideas que por momentos se antoja infinito. Sam Lake siempre tiene un truco más en la chistera. Hay niveles simplemente inolvidables y propuestas valiosísimas y pocas veces vistas, como la del Palacio Mental, los saltos y bucles temporales o esas dos campañas radicalmente distintas. Alan Wake 2 es el juego que Remedy siempre quiso hacer, el que siempre se vislumbró en sus trabajos anteriores y nunca se termino de lograr. Un nuevo clásico del género. Otro imprescindible de 2023. Alan Wake 2 no es un mar, es un océano.

Lo mejor

  • Pura next gen. Uno de los juegos más espectaculares a nivel audiovisual que hemos visto.
  • Sam Lake desatado. Un juego narrativo y orgulloso de ello. Una historia densa y fascinante llena de momentos inolvidables.
  • Survival Horror mayúsculo: planteamiento de Silent Hill con la jugabilidad de Resident Evil.
  • La importancia de la exploración y los puzles no gustará a todos (ralentiza el ritmo), pero nos encanta.
  • Las campañas de Alan y Saga parecen dos juegos diferentes y apabullantes. No hemos visto nada igual a nivel de diseño.

Lo peor

  • Sale con problemas de rendimiento y algún cuelgue y bug puntual.
  • Tenemos nuestros más y nuestros menos con los jumpscares gratuitos.
  • El Palacio Mental es una gran idea, pero algo constreñida y con margen de mejora.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.