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15 años después: Mass Effect y el potencial de un nuevo universo

Recordamos el inicio de la popular trilogía de Bioware. Un ambicioso primer paso que no siempre vería sus mejores ideas retomadas en las secuelas.

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15 años después: Mass Effect y el potencial de un nuevo universo

Hay un paralelismo entre Bioware y la humanidad de sus juegos difícil de ignorar cuando revisitamos Mass Effect ahora, 15 años después de su estreno en Xbox 360. Fundada a mediada de los noventa, esta humilde compañía canadiense apareció casi de la nada para convertirse en uno de los grandes referentes del rol occidental gracias a Baldur’s Gate, obra capital que en 1998 renovó el interés por el género e inició una trayectoria legendaria donde, además de su brillante secuela, surgieron otros pesos pesados como Neverwinter Nights o Caballeros de la Antigua República.

Este último, además de atraer muchos ojos por dar un uso excelente a la licencia Star Wars, demostró que su talento también se aplicaba a las consolas. Cierto que no era el primero que desarrollaban para ellas, MDK 2 tuvo ese honor; pero sí fue el primer RPG, y uno de los juegos más celebrados de su año, pavimentando el camino para Jade Empire y, más importante, Mass Effect. El fin de una etapa y el inicio de otra. El artefacto que los empujaría hacia una nueva era como los relés de masa empujaron a la humanidad hacia un futuro de viajes estelares y alianzas alienígenas.

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Una nueva frontera

En términos más mundanos, para Bioware este punto de inflexión se materializó a través de Electronic Arts, gigante que estuviera siguiendo sus avances y adquirió el estudio poco antes del lanzamiento. La primera entrega seguiría ligada a Microsoft, que se encargó de distribuirla y mantuvo su exclusividad durante cinco años (la versión de PlayStation 3 no se estrenó hasta después de acabar la trilogía). Pero el cambio era irreversible: Bioware había entrado a formar parte de las ligas grandes, de los desarrollos triple A con mucho presupuesto e incluso más responsabilidad.

Al igual que los turianos, los asari y los salarianos que nos recibían en el Consejo de la Ciudadela, compañías como Epic Games, Bethesda o Infinity Ward ya se habían beneficiado antes de este empujón, estaban establecidos como los amos del cotarro a la llegada de Bioware al nuevo paradigma tecnológico. Así que hacía falta trabajo extra para ponerse al día. Para reclamar un sitio entre ellos como el comandante Shepard hacía poco después de empezar, al ser designado como uno de los espectros que recorrían la galaxia para ejecutar las órdenes más importantes del Consejo.

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Fue un nuevo despliegue de poder, y también un fuerte imán para la atención de los jugadores. El afianzamiento de estas compañías durante la primera generación HD llevó a la rápida construcción de mundos más detallados, actores virtuales más convincentes y puestas en escena más cinematográficas. Era el escenario ideal para elevar una saga con tantas pretensiones narrativas como Mass Effect, aunque quizá no tanto para redoblar en el componente RPG que caracterizara a Bioware años antes: cuando había tanto dinero sobre la mesa, y los demás triple A incentivaban una “comodificación” común a través de su éxito, sonaba incauto ir a contracorriente.

Por supuesto, Dragon Age: Origins haría justo eso. De desarrollo muy anterior a la compra de Electronic Arts, pero estrenado después de Mass Effect, este regreso a la forma de Baldur’s Gate reivindicó un sitio para el rol de la vieja escuela con medios de superproducción. Sin embargo, la disparidad cualitativa entre la versión de PC y la de consolas no pasó desapercibida, y los reportes menos entusiastas de algunos compradores empujarían de forma incluso más extrema hacia una “corrección” en su secuela que Mass Effect ya estaba aplicando entre bastidores a la suya.

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Y es que como Third Person Shooter, el primer Mass Effect fue un juego algo torpe, con imprecisiones derivadas de su propuesta híbrida (era un RPG light, pero un RPG al fin y al cabo) y momentos de caos no intencionados. Todo era funcional en sentido estricto, pero el apuntado, las coberturas y la inteligencia artificial de los compañeros servían como recordatorio constante de que el éxito de Bioware había residido en la fortaleza de sus guiones y en la riqueza táctica, no en la capacidad para igualar la satisfacción visceral de un Gears of War, donde los tiroteos podían llevarnos de nivel en nivel incluso sin prestar atención a los farfullos de sus protagonistas.

Todo esto es para decir que el hecho de que Mass Effect 2 se alzase como el juego superior cuando se trataba de refinar el combate en tiempo real era una inevitabilidad. Y que tuviese localizaciones más variadas, personajes mejor animados o set pieces más elaboradas, también. Tanto entonces como ahora, con la perspectiva que dan los años, no es controvertido afirmar que se cuenta entre los puntos álgidos de aquella generación consolera. “Una de las mejores secuelas de siempre”, parafraseando infinidad de análisis y jugadores. Pero dicho esto, aún es fácil ver algo único, resquicios de potencial desaprovechado, al volver al primer Mass Effect.

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¿Nuestro Shepard o el de Bioware?

Y es que estos 15 años han podido dejar al original como el más torpe a nivel mecánico o como el menos estimulante a nivel visual; pero algo que el paso del tiempo no puede negarle es su capacidad para establecer un universo nuevo, dotarlo de profundidad, de una genuina sensación de escala y multiculturalidad; para plantear y resolver misterios interesantes o para cerrar con un gran clímax que a la vez funciona como preludio para una historia mayor. Como entrada a un conflicto que parece perdido antes de empezar, pero donde nuestras decisiones prometen consecuencias que harán la hipotética victoria nuestra si algún día la llegamos a alcanzar.

Mass Effect nació como el Star Wars de Bioware, pero extendió un cheque conceptual en blanco mucho más grande y ambicioso que Caballeros de la Antigua República o que el propio George Lucas en cualquiera de sus películas. Uno que empezó a requerir más y más concesiones a medida que pasaban los años, aumentaba la factura y las ramificaciones se volvían una realidad inviable. Es algo que se puede extender a su componente RPG en los términos más básicos, los de personalización de atributos y equipamiento que quizá algunos jugadores ni siquiera querían en primer lugar; pero también a la relación del comandante Shepard con su mundo a un nivel narrativo.

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Mass Effect 2 fue quizá una secuela superior, pero también un pequeño reinicio. Para Shepard, de forma bastante literal, abriendo un nuevo arco que funcionaba más como una tangente que como una progresión directa aprovechando el ímpetu final de la entrega previa. Salvo por dos, nuestros antiguos compañeros de viaje se empujaban hacia un lado y se convertían en cameos de una aventura centrada en el reclutamiento y afianzamiento de lealtades con otros aliados, lo que abría nuevas oportunidades para seguir conociendo a fondo el universo y sus razas, pero también evitaba que el estudio tuviese que lidiar en profundidad con las decisiones del primer juego.

Algunas, por supuesto, todavía tendrían eco en Mass Effect 2, y otras en Mass Effect 3. Pero la trilogía no tuvo que esperar hasta su controvertido final para revelar que la ilusión de decisión era en gran medida eso, variaciones esporádicas adecuadas a un jugador que por lo demás seguía el camino trazado para Shepard, en realidad más personaje de Bioware que suyo. ¿Cómo no iba a serlo cuando había que doblar miles de líneas de diálogo y animar cientos de interacciones a lo largo de no uno, ni dos, sino tres juegos? ¿Cómo crear alternativas para las alternativas que se apilarían entrega tras entrega y cuidar todo al mismo nivel manteniendo una narrativa coherente?

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Adaptándose a las circunstancias

El cheque era imposible de canjear, al menos en su forma más ambiciosa. Pero como primer juego de la serie, el Mass Effect original pudo jugar de otro modo con ese potencial sin necesidad de lidiar con las limitaciones a largo plazo que impondría la realidad: en mayor o menor medida (a veces simplemente cambiando frases sueltas, todo sea dicho), nuestras decisiones solían tener alguna clase de impacto, fuese en la historia en términos más generales o fuese en cambios sutiles relacionados con compañeros que, como Shepard, tenían su propio medidor de moralidad interno.

El sistema de virtud y rebeldía fue una de las principales distinciones respecto a Caballeros de la Antigua República, donde el lado luminoso y el lado oscuro adaptaban la más superficial dicotomía entre el bien y el mal de Star Wars. En Mass Effect, Shepard no podría convertirse en villano de pleno derecho porque la historia lo necesitaba como su héroe principal juego tras juego, pero sí podía usar métodos más drásticos o tomar algunas decisiones más cuestionables que otras (con nuevas posibilidades al invertir puntos en el atributo de intimidación), lo que provocaba diferentes reacciones en compañeros con posibles cambios en sus tendencias.

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Porque así como Shepard empezaba en un punto de neutralidad absoluta, los demás miembros del grupo tenían valores de virtud y rebeldía predefinidos, diferentes entre sí (Kaidan era el más escorado hacia el extremo de la virtud, Wrex hacia el de la rebeldía) para incitarnos hacia opciones opuestas cada vez que se presentaba alguna decisión importante en misiones principales o secundarias. Al final, obviamente tanto las elecciones individuales como el alineamiento moral de Shepard quedaban en nuestra mano; pero los demás personajes tampoco eran estáticos y podían ser influenciados en una u otra dirección a lo largo del juego.

De todas las ideas heredadas de Caballeros de la Antigua República, una de las más importantes fue la presencia de una nave base, la Normandía, que no solo permitía movernos entre planetas, también tener preciados momentos de intimidad entre misiones. Esto incluía, cómo no, los cada vez más populares romances, pero también conversaciones más generales sobre el trasfondo y las predisposiciones de cada personaje, que a consecuencia de nuestras elecciones en las ruedas de diálogo podían moverse por esa escala invisible y acabar mostrando reacciones diferentes, más cercanas al ideal opuesto (virtud o rebeldía) que en caso de no interactuar con ellos.

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Como otros elementos del primer Mass Effect, esta idea sería descartada (más allá de excepciones puntuales) al moverse hacia delante por secuelas donde los secundarios estarían tan bien o mejor escritos, y tendrían excelentes misiones propias, pero serían menos influenciables mirando hacia atrás o dentro de cada entrega en cuestión. Al igual que en el caso de Shepard, o de la amenaza de los segadores que pendía sobre la saga, la historia necesitaba concesiones, puntos de encuentro frecuentes y aptos para todos los jugadores al margen de sus tendencias, alianzas o romances.

Lograr cuajar una trilogía tan querida a pesar de ello dice más de Bioware que los resquicios de potencial desaprovechado. Mass Effect 3 pagaría el desvío de Mass Effect 2 al quedar sin las herramientas idóneas para hacer frente al conflicto de los segadores; pero los cimientos narrativos establecidos por el primer juego, más meticuloso construyendo su cóctel de ciencia ficción, fueron tan férreos que no solo trascendió a sus torpezas mecánicas, ayudó a sustentar el resto de la saga cuando vinieron los redireccionamientos forzados. Mass Effect es historia del medio aun si, como la humanidad de su futuro o la trayectoria de Bioware como desarrolladora triple A, no está libre de errores. Después de todo, el exceso de ambición es algo de lo que se puede aprender incluso más que de las travesías sin altibajos.

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Mass Effect

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acción
  • RPG

Eres el comandante Shepard de la nave Normandía, un agente de élite del ejército de la Alianza de sistemas. Explora la galaxia con el pelotón y los especialistas en tecnología y biótica que escojas en una carrera contrarreloj para detener a un loco dispuesto a destruir la galaxia. Mass Effect es un action RPG a cargo de Bioware y Electronic Arts para Xbox 360, PC y PlayStation 3.

Carátula de Mass Effect
9.5