Pilotwings, la franquicia con la que empezaban a volar las consolas de Nintendo
La llegada de Pilotwings 64 al servicio Premium Online de Switch nos sirve para recordar la importancia estratégica de esta saga para Nintendo.
El Pilotwings de Nintendo 64 se ha unido al de Supernes a través del servicio Switch Online + Paquete de Expansión (ojo, en HD y a 60 fps). Y nos parece una excusa perfecta para reivindicar la importancia de esta particular franquicia para las consolas de Nintendo. Y es que la compañía nipona ha utilizado siempre estos juegos para demostrar las particularidades de sus máquinas conforme llegaban al mercado.
Pilotwings ha sido a lo largo de décadas una forma de sacar músculo ante la competencia, de dar relevancia a lo que un hardware recién estrenado podía ofrecer frente a las otras máquinas. Las características estrella que lucían Supernes, Nintendo 64 y Nintendo 3DS se convertían así en la base sobre la que construir los Pilotwings. Si sobre el papel, la primera iteración de la saga nació como demo donde enseñar las bondades del Modo 7, pronto estuvo claro que ahí podía haber algo divertido para el gran público si se trabajaba con cabeza su conversión en videojuego. Y vaya si tenían razón. Bienvenidos a un repaso de la franquicia Pilotwings. Despegamos.
Pilotwings de Supernes y el Modo 7
Originalmente Dragonfly e ideado como demo técnica de las bondades del Modo 7 en Super Nintendo, finalmente pasó a llamarse Pilotwings, simulador de vuelo y título de lanzamiento con la consola en 1990. El videojuego de Nintendo EAD mostraba de forma más apreciable que el estupendo F-Zero la versatilidad del Modo 7. Este modo gráfico instalado en el hardware (el 8 realmente, ya que se enumeraban de 0 a 7) mostraba en pantalla efectos inéditos en consolas de sobremesa.
El Modo 7 permitía a los desarrolladores jugar con los planos de fondo cargando todo el trabajo en la máquina: aplicar zoom in y zoom out, rotar, estirar y deformar… Si en F-Zero el efecto se focalizaba en una inclinación del plano que simulaba profundidad en la escena y una increíble sensación de velocidad, en Pilotwings tenían importancia todos los efectos posibles. La lentitud por ser un simulador de vuelo frente a la rapidez de las naves de F-Zero permitía también que el jugador pudiese fijarse tranquilamente en el milagro que aparecía ante sus ojos.
Con estas frases en pantalla se presentaba el juego en supernes, que nos permitía utilizar en partidas cortas y directas un avión, un paracaídas, una mochila propulsora, un ala delta y un helicóptero a lo que se sumaban alas o un pingüino. En las distintas fases (muy limitadas en variedad) el Modo 7 mostraba radiante todas sus posibilidades: Zoom out sobre plano cenital de la pista de aterrizaje para alcanzar altura desde la que saltar en paracaídas, zoom in tras el salto y rotaciones en el lento acercamiento a tierra buscando el lugar perfecto de aterrizaje. Plano inclinado para despegues, vuelo y aterrizaje con el avión o el jetpack… El despliegue visual dejó atónitos a los jugadores de la época, vírgenes todavía ante según qué avances tecnológicos en las consolas de sobremesa de 16 bits.
En esta primera entrega ya se apuntaban las bases de lo que sería la franquicia: un simulador de vuelo aparentemente apacible que realmente disparaba la tensión a la hora de afinar cada partida buscando la puntuación perfecta. Como curiosidad, Nintendo publicitó el invento enfocado a los padres, ya que se trataba de un videojuego no violento para sus hijos con el que ellos mismos podían disfrutar. Para terminar con esta entrega de supernes, o dejamos con un fantástico vídeo de Mind the Game donde se explica todo y más acerca del famoso Modo 7.
Pilotwings 64 de Nintendo 64, los mundos poligonales y el stick analógico
Nadie a mediados de los 90 estaba preparado para ese terremoto que fue la llegada de los entornos 3D poligonales a los videojuegos. Definitivamente, nos volaron la cabeza a los jugadores de la época tras tantos años controlando sprites pixelados sobre un fondo plano.
Por supuesto, Nintendo volvió a recurrir a Pilotwings como muestra de lo que podía hacer su nueva máquina, La Nintendo 64, y el resultado fue espectacular. En colaboración con Paradigm Entertainment, empresa especializada en simuladores de vuelo y con experiencia en estaciones de trabajo como las de Silicon Graphics (asociados con Nintendo para crear las potentes entrañas de N64 y con presencia en los espectaculares FX digitales de películas como Parque Jurásico y Terminator 2), Pilotwings 64 fue capaz de mostrar entornos realistas tridimensionales como nunca se habían visto en una consola casera.
Repleto de secretos y extras sumados a la experiencia original de supernes, el juego incluía escenarios muchísimo más diferenciados que en la anterior máquina. Así, teníamos una isla, un paisaje nevado o un espectacular mapa a escala de Estados Unidos con multitud de lugares icónicos: de la Estatua de la Libertad en Nueva York a Monument Valley pasando por un recordado Monte Rushmore en el que el rostro de Mario acompañaba esculpido al de los presidentes americanos.
Teníamos en esta entrega autogiro, paracaídas, jetpack y ala delta, a lo que se sumaban extras como pruebas con un cañón donde éramos la bala, resortes saltadores para nuestras piernas o unas alas para explorar el mundo a nuestro antojo. Cada elemento que controláramos se hacía de forma muy distinta, y aquí viene la otra demostración de exclusividad de Nintendo en torno a su nueva máquina: el novedoso stick analógico de Nintendo 64. Viniendo de las crucetas con solo dos posiciones, el stick nos permitía controlar nuestro personaje con precisión, y esta era exigida para conseguir las puntuaciones más altas. En definitiva, Pilotwings 64 fue un estupendo juego y un potente escaparate para Nintendo 64. Mission Accomplished.
El Pilotwings escondido en un Resort de Wii
Con la Wii revolucionando el mercado llegó la segunda parte del igualmente revolucionario Wii Sports. Muchísimo más complejo que aquel, Wii Sports Resort presentó nuevos deportes y una isla común donde ejecutarlos. Se daba así consistencia al conjunto, y se habló desde Nintendo de que aquella isla, tan excelsamente diseñada, serviría como escenario que utilizar en otros juegos.
Wii Sports Resort llegó en 2009, tres años después de que la Wii pusiese patas arriba a la industria, incluyendo en un pack el Wii Motion Plus. Este Add-On se conectaba en la base del mando de Wii otorgándole una precisión que se había echado de menos hasta entonces. Y funcionaba muy bien con los deportes incluidos (Espada, wakeboard, frisbee, tiro con arco, baloncesto, tenis de mesa, moto acuática, piragüismo, ciclismo y los ya conocidos golf y bolos), pero había una sorpresa más.
Una de las opciones de juego más celebradas y, sorprendentemente, menos promocionada, fue el vuelo en avioneta. Era tan bueno ese extra que, más allá de un par de modalidades, resultaba disfrutable incluso sin seguir ningún objetivo. Y es que nos encontrábamos ante un Pilotwings camuflado que mostraba perfectamente, en esta ocasión, los beneficios de la precisión del Wii Motion Plus. Resultaba todo un placer agarrar el mando como si fuera un avión de papel y, con leves movimientos (o un amago de lanzarlo para activar el turbo), explorar la isla palmo a palmo descubriendo sus secretos ocultos. Todo el juego valía la pena por sentir esta gratificante experiencia. Y claro, en Nintendo se dieron cuenta de ello.
Pilotwings Resort de Nintendo 3DS y el efecto 3D sin gafas
La idea plasmada como pequeña opción en Wii Sports Resort se convirtió por méritos propios en el siguiente Pilotwings. En esta ocasión, Nintendo mostraría a través de Pilotwings Resort lo increíble que era el efecto 3D sin gafas de su recién estrenada consola, la Nintendo 3DS.
Era 2011, y la compañía nipona estaba completamente segura de que su innovación, como había ocurrido en otras ocasiones, volvería a volar cabeza al público. Y lo hizo, aunque no como ellos esperaban. Pronto surgieron las quejas de personas con jaquecas enormes causadas por unos pocos minutos de juego, incapacidad de centrar la vista en el efecto, especialistas médicos desaconsejando la consola para menores de 7 años… El cambio de política con la publicidad fue total en cuestión de meses, con visibles pegatinas que informaban de que el efecto 3D se podía ajustar e incluso desactivar.
Con este panorama Pilotwings no lo tenía fácil. Como bandera del efecto en la consola, el 3D era muy pronunciado en el juego, tanto que en los dioramas que podíamos desbloquear, utilizando el zoom sobre ellos teníamos la sensación de que los objetos salían de la pantalla. Más allá de estos problemas para ciertas personas (no todos vemos igual, ese fue el fallo de previsión de Nintendo), el juego era la depuración máxima de aquella primera idea surgida en 1988 y cuajada como juego en 1990. Estábamos ante la mejor entrega de la franquicia.
Ambientada en la famosa isla Resort del juego de Wii, las partidas cortas habituales en la saga encajaban en la portátil como un guante, y el aspecto gráfico era una delicia donde podíamos elegir a nuestro propio Mii como piloto. Junto a las pruebas disfrutamos, cómo no, de unas fases de vuelo libre que nos recordaban directamente a la experiencia que habíamos visto en la consola de sobremesa.
En Pilotwings Resort estaba todo lo visto hasta ahora pulido al máximo, beneficiándose además a nivel jugable del mismo efecto que promocionaba: El 3D sin gafas. Y es que disponíamos por primera vez de la información visual que proporciona la profundidad real. Así, si hasta ahora, para aterrizar con el jetpack en la diana habíamos tenido que guiarnos por nuestra sombra proyectada en el terreno y el control de altura, de repente, en Resort sabíamos a ciencia cierta y de un vistazo la distancia que había entre nosotros y el suelo. De nuevo, la innovación como demostración, pero también asimilada a las mecánicas dentro de Pilotwings. De nuevo, una vez más, genial.
Bola Extra: Los Ultrawings VR como evolución coherente desde fuera de la propia Nintendo
¿Qué habría pasado si Nintendo, en su continua búsqueda por sorprender al público con sus nuevas consolas, hubiera optado por una exclusivamente en VR? Pues que Pilotwings habría estado ahí para mostrar las bondades del invento. Y esa es exactamente la sensación que tenemos jugando a los Ultrawings.
Las dos entregas de Ultrawings nos ponen a los mandos de ultraligeros y aviones en un entorno de realidad virtual. El enfoque podría haber dado mil juegos posibles, pero el resultado bebe directamente de la franquicia de Nintendo. Tenemos aquí el tono amable y festivo, la música relajada, las coloridas islas, las dianas a las que acertar y los globos que explotar, despegues y aterrizajes, los aros que cruzar, la licencia de piloto y su división por clases…
Por supuesto, al igual que en 3DS, en la RV la profundidad nos ayuda a calcular mejor nuestras maniobras, a lo que se une el poder girar nuestra cabeza en el el entorno virtual para localizar objetivos o simplemente admirar el paisaje. Aunque a estos juegos les falta la variedad y la magia marca Nintendo, es un buen referente de lo que habría sido Pilotwings como demostración de una imaginaria consola VR de la compañía nipona. Quedémonos con esa idea.
Por lo demás, toca esperar a que Nintendo lance algo tan revolucionario que, como en anteriores ocasiones, se vea obligada a traer del baúl a esta querida franquicia para sacar pecho ante la competencia y deslumbrarnos, una vez más, a nosotros los jugadores.
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