Narrativa distópica

Por qué Cyberpunk 2077 es una obra maestra (y por qué mejora después de Edgerunners)

Tras casi dos años, varios parches y un anime de éxito, revisitamos el juego de CD Projekt. Un título brillante cuando todo funciona como debe.

Por qué Cyberpunk 2077 es una obra maestra (y por qué mejora después de Edgerunners)

Antes de nada, un pequeño aviso. Este reportaje incluye spoilers de Cyberpunk 2077 y Cyberpunk: Edgerunners. Aunque más adelante os alertaremos de nuevo antes de entrar de lleno en ellos (los primeros párrafos todavía son seguros), el texto ha sido ideado para leer después de ver la serie y jugar al juego. Vamos a destripar casi todo lo destripable y, de paso, conectar tanto las dos obras entre sí como con algunas de sus inspiraciones. Pero primero, hablemos un poco sobre la muerte.

Porque casi toda ficción lidia de una u otra forma con la muerte. Aun si no es el tema central, o solo aparece como tangente para introducir otros dilemas y necesidades. La muerte está ahí de forma consciente o inconsciente, condicionando pensamientos e interacciones. Es parte de lo que nos hace adultos: para un niño, el entendimiento pleno sobre el fin de su existencia es algo que tarda en materializarse. Un concepto abstracto en las primeras fases del desarrollo, cuando adultos y ancianos casi se perciben como otra especie. Una ilusión tan caduca como la carne que nos cubre.

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Pero tarde o temprano llega la verdadera comprensión de lo que es no ser, no estar. El final conclusivo e inevitable para toda conciencia que se perderá las décadas, siglos y milenios por venir como ya se perdió las décadas, siglos y milenios transcurridos antes de llegar. El vértigo ante la nada eterna ha acompañado al ser humano desde que es tal, razón por la que nunca ha parado de buscar soluciones para combatirlo. Creer en una vida posterior a la muerte, aceptar la nada y encontrar confort en que su existencia afectará a otras para crear una cadena que sobrevivirá a la suya, refugiarse en distracciones o sustancias que logren acallar esa parte del cerebro, etcétera.

Lágrimas en la lluvia

Es un problema —al menos hasta donde sabemos— exclusivo de la raza humana. El resultado de ese mismo “don” que nos permite ser tan creativos como para pisar la Luna y a la vez tan destructivos como para acabar con la Tierra. Capaces de establecer vínculos interpersonales tan profundos que cambian nuestra vida y la de los demás; y capaces de ser arrastrados hacia grandes pesares cuando las redes afectivas se vienen abajo. En nuestra inteligencia perceptiva y emocional reside el origen de tanto nuestra evolución como de nuestra inestabilidad. Y en esa dicotomía es donde reside el alma del ciberpunk. Así que ahora hablemos otro poco sobre Blade Runner.

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En 1982, cuando se estrenó en cines, Blade Runner no fue un éxito de crítica o taquilla. Su puesta en escena no pasó desapercibida, pero su importancia para cimentar la iconografía del ciberpunk era algo que ni siquiera Ridley Scott podía prevenir, y su argumento también fue bastante ninguneado. Un detective persigue androides indistinguibles de humanos mientras los decorados y la música de Vangelis llevan el peso real de la película; para muchos, Blade Runner se resumía en eso. Para Roy Batty, el replicante antagonista, la interpretación no podía ser más errónea.

Para Roy, Blade Runner iba sobre la oportunidad de aferrarse algo más a la vida. A pesar de ser fabricado con memorias falsas y una fecha de expiración de cuatro años para prevenir que complicaciones emocionales se interpusiesen en sus funciones como androide de trabajo, Roy se desarrolló más allá de esa simbólica infancia, descubrió la verdad sobre su naturaleza y temió por el día en el que llegase su prematura muerte. Se rebeló y buscó a su creador con el objetivo de alargar su vida, para poder disfrutar de una longevidad acorde a su conciencia humana. Algo, por desgracia, imposible: la limitación estaba codificada en su ADN y era del todo irreversible.

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Su célebre monólogo final, sobre recuerdos desvanecidos como lágrimas en la lluvia, lamentaba su ya inevitable muerte, aunque seguía al momento de claridad en el que salvaba a Deckard de la suya: su último acto en vida era mostrar clemencia ante su cazador, trascendiendo a sus funciones e ilustrando que la humanidad no solo era cuestión del origen o el material que envolvía la mente. Blade Runner aún hoy se cuenta como una obra capital del ciberpunk no por llevarnos a un futuro distópico con mega urbanizaciones saturadas y neones, sino porque su tesis trata sobre algo más universal, y a la vez intangible, como la identidad y preservación de la conciencia.

Es un dilema que Ghost of the Shell llevaría al siguiente nivel con Motoko Kusanagi, agente con cuerpo cibernético cuya mente tenía un origen deliberadamente vago (al menos en la película de 1995, variaría según versiones). Motoko era consciente de su naturaleza sintética, y también de que su cerebro era idéntico al de cualquier humano más allá de las alteraciones necesarias para conectarse a dispositivos y redes; pero el desarrollo de una conciencia plena no le impedía cuestionar hasta qué punto ella se podía contar como tal. Si, remitiéndonos al título, el alma albergada dentro del caparazón metálico era eso o solo una ilusión de humanidad.

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El concepto de alma, espíritu o cómo se quiera llamar, ese etéreo valor e identidad intrínseca atribuida a la conciencia humana, siempre ha sido uno de los temas centrales del ciberpunk gracias a la posibilidad de enfrentarlo a réplicas manufacturadas y, con el tiempo, también a réplicas digitalizadas de sí mismas. Si algo de naturaleza artificial es capaz de almacenar y producir memorias, sentimientos y procesos racionales del mismo modo, la disyuntiva a priori parece clara: o ambos tienen alma, o ninguno la tiene y la propia noción de alma como valor trascendental es un constructo igual de imaginario que esa humanidad percibida por los androides.

Y esto nos lleva de vuelta a la muerte. Al fin de la conciencia y el vértigo ante la eternidad de nada. Porque aunque la existencia de Roy fuese una destinada a acabar de forma precipitada, la inteligencia artificial y el mundo cibernético no están atadas a las mismas limitaciones que la carne y los órganos. La caducidad innata de la materia orgánica. Ahí es donde entra el siguiente paso evolutivo, la fusión entre humanidad y máquina. Primero mediante implantes que releven partes por otras más duraderas (¿cuántas vidas se han alargado ya fuera de la ficción gracias a trasplantes?); y luego, sorteando la propia muerte gracias a una eternidad de nuestra creación.

Y aquí, ahora sí, es donde empiezan los spoilers de Cyberpunk (Edgerunners y 2077).

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Opio cibernético y la conexión con Edgerunners

Cyberpunk 2077 es un viaje interactivo a Night City, metrópolis futurista concebida hace varias décadas por Mike Pondsmith para el rol de mesa. Una reimaginación en el molde de triple A que abarca algo más de lo que puede apretar, con conducción, tiroteos, sigilo, hackeo, romances, árboles de habilidades y diálogos, misiones a uno y otro lado de lo que a duras penas se puede llamar ley. Es casi todos los juegos a la vez, pero también una historia sobre conciencia y alma, sobre vida y muerte. Aunque no resulte evidente de inmediato porque su narrativa tiene un pequeño conflicto interno que tarda varias horas en mostrar su cara. En revelar de qué va de verdad todo esto.

No es, cabe decir, un conflicto accidental. La ilusión inicial es tan importante como el despertar a la realidad que viene después. Cyberpunk 2077 promete la posibilidad de convertirnos en otro buscavidas en las calles de Night City y justo eso ofrece. Sea empezando ya en ellas, como un nómada que llega a la ciudad desde fuera o como uno de los trajes a los que la lujosa vida corporativa también intenta comer como si fuese un río de pirañas. Tres orígenes, un objetivo común: crear nuevos vínculos, prosperar y quizá hacerse un nombre que algún día sea recordado e incluso celebrado. Un mundo de posibilidades y potencial por explotar, al menos sobre el papel.

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Aquí toca resaltar Edgerunners, precuela animada con argumento independiente, pero que complementa y eleva la experiencia del juego al usarse como punto de entrada para establecer con eficacia la trampa que tiende Night City a gente como David Martínez. Estudiante brillante, pero con limitados recursos económicos, David es despreciado por sus compañeros de clase y pierde a su madre ante la incapacidad de costear un tratamiento adecuado. Son desgracias que al principio tienen su contrapartida en el nuevo propósito que le da la instalación de un avanzado implante cibernético militar, conocer a Lucy y encontrar otra familia en la banda de Maine.

Dejar atrás el camino hacia el retorcido mundo corporativo que no le interesaba en primer lugar es liberador, algo que también ilustra el juego si elegimos ese origen o nos involucramos en la subtrama de los Peralez, matrimonio de alta clase sometido a periódicos lavados de cerebro para mantenerlos bajo control. Los peligros de las calles son más aparentes, pero también fáciles de gestionar si se cuenta con los implantes y aliados adecuados. Es un mundo cruel y deshumanizado, donde la ley del más fuerte o mejor relacionado impera sobre cualquier otra escrita en documentos; pero también un mundo con belleza, pequeñas victorias y conexiones genuinas. Esa es la trampa.

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Porque para gente como David no hay más línea de meta que la muerte, destino no solo ineludible por la condición humana, también más prematuro si se intenta exprimir el jugo a Night City. “Vive rápido, muere joven y deja un bonito cadáver”, aunque la última parte rara vez se cumple porque lo habitual es dejar un cuerpo deformado por implantes, lleno de agujeros o completamente mutilado. Pero la ilusión de trascendencia, de dejar huella, empuja hacia delante. Más implantes, más encargos, más riesgos. Hasta que David acaba convirtiéndose en parte del problema, y matando incluso a una madre trabajadora e inocente como antaño fuera la suya.

Es un incidente del que nunca se recupera, que resquebraja de nuevo esa ilusión creada por el romance con Lucy y el exitoso liderazgo de la banda. Los sueños de trascendencia en las calles no son una demostración de la libertad que ofrecen, sino parte del diseño para mantener conformidad con el statu quo socioeconómico. David vuelve a contemplar la realidad de Night City en el peor momento, cuando es más susceptible a la ciberpsicosis ocasionada por el abuso de implantes. Así que el descenso final por la espiral autodestructiva es inevitable. Solo Lucy puede ralentizarla, ofrecerle un propósito para recuperar de forma limitada su lucidez.

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Siendo juego de mundo abierto con componente rolero y narrativa no lineal, esta clase de tragedia es más difícil de replicar por Cyberpunk 2077 sin menoscabar demasiado la voluntad del jugador. Así que opta por otra alternativa. Como David, V deja su anterior vida atrás para probar suerte en las calles de Night City. Y como David, también se deja seducir por la ilusión del pequeño mercenario que se labra un nombre a medida que cumple encargos y afianza vínculos. La amistad con Jackie, Viktor y Misty. Los primeros trabajos para fixers como Sebastián Ibarra y Wakako Okada. Seis meses que podrían dar para un juego fluyen en segundos gracias a un montaje.

Pero el montaje se detiene cuando Dexter DeShawn, fixer con más influencia, se fija en ellos y empieza a organizar la clase de trabajo que subirá a V y a Jackie a las grandes ligas. El jugador empieza a explorar, a tomar decisiones, a disfrutar Night City. Conoce a Evelyn, personaje con cartel de potencial interés romántico que ofrece un trato a las espaldas de Dexter. Pero es todo una cortina de humo. Cuando llega el golpe, todo lo que puede salir mal, lo hace: su nueva netrunner, T-Bug, muere; Jackie también; y V les sigue detrás. No a manos de Adam Smasher tras un choque de fuerzas como el de David, sino en la habitación de un motel traicionado por Dexter.

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No hay finales felices en Night City

Con su cuerpo tirado en un vertedero a las afueras de la ciudad, el final de V habría sido tan anticlimático como apropiado de quedar así. Pero CD Projekt tenía otros planes para él. Los prólogos y el primer acto sirven básicamente para establecer esa dicotomía entre belleza y hostilidad que caracteriza Night City y captura incluso mejor Edgerunners. Las aventuras con Jackie se abrevian más de lo que alguno consideraría necesario (o beneficioso para conseguir más impacto con su muerte), pero es una carencia aliviada de forma retrospectiva por la serie y el cambio de engranajes que se permite el propio juego durante el más sustancial segundo acto.

Es justo ahí donde entra ese conflicto interno del que hablábamos antes, la fricción entre la libertad del mundo abierto y la premura por resolver a contrarreloj un problema que no implica realmente contrarreloj a nivel jugable, pero sí narrativo. Cyberpunk 2077 deja de tratar en gran medida sobre el sueño de convertirse una leyenda, objetivo inevitablemente más frívolo desde la seguridad de un mando o un teclado, pero a cambio introduce una ya establecida como Johnny Silverhand. El rockero que sí exprimió Night City, que pasó a la historia por atentar contra Arasaka, y en honor al que aún se brinda décadas después con un cóctel que lleva su nombre.

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Es el cameo extendido de un Keanu Reeves que se convierte en coprotagonista haciendo de Keanu Reeves, en aspecto y entonación leyendo sus líneas. Es también otra frivolidad, más aparente que la artificialidad de un juego que quiere aunar libertad y presión, pero funciona como el mito a ser desmitificado. El hombre que se materializa cada vez más a pesar de su existencia como constructo acoplado a la mente de V. Una persona complicada, con sus demonios y remordimientos, una larga lista de daños colaterales y un idealismo tan o más arrogante que bienintencionado.

Pero es una persona a la que también espera su propio arco al involucrarse en el de V, simpatizar con él y descubrir que en el fondo no consiguió gran cosa con su sacrificio: cincuenta años después del atentado, la torre Arasaka sigue en su sitio y tiene más poder que nunca. El recientemente asesinado Saburo Arasaka siguió extendiendo su dominio sobre el mundo corporativo con mano de hierro y, en un siniestro giro del destino, también se convirtió en propietario del “alma” del propio Silverhand, ahora transformada en constructo digital como parte de la experimentación para separar y preservar las conciencias fuera de sus caducos cuerpos orgánicos.

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Es entonces cuando Cyberpunk 2077 se eleva sobre la premisa del buscavidas en una distopía hipercapitalista miserable para tratar también los dilemas más humanistas y abstractos de obras como Blade Runner o Ghost in the Shell. En otro de esos giros caprichosos del destino, la accidentada activación del chip con el constructo de Silverhand es el incidente que demuestra la viabilidad de una transferencia de la conciencia a otro cuerpo. No una limitada grabación como la que ya se ofrece a la clase rica para preservar sus recuerdos, si no una mente plena, capaz de razonar y aprender a pesar de instalarse en un cuerpo diferente desde que el original fallece.

Fue el gran proyecto de Saburo durante sus últimas décadas de vida, cuando el acercamiento de la muerte se convirtió en su gran temor. Al igual que Roy Batter, Saburo quería más, aunque no por padecer una expectativa de vida abreviada. Gracias a los avances en medicina y ciberimplantes, incluso logra superar los 150 años. Pero no era suficiente. Nunca lo iba a ser. ¿Qué son 150 años para disfrutar de una posición de poder como la suya? Migajas. Así que si V colabora con su hija por una oportunidad de supervivencia, no hay duda: los científicos de Arasaka estudian los datos y replican el proceso insertando su constructo ya guardado en el cuerpo de su hijo.

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En el giro más perturbador y a la vez irónico de Cyberpunk, el parricida se convierte en víctima y huésped de su padre. Yorinobu, el Arasaka rebelde que quería cambiar las cosas, acaba como un cascarón para perpetuar su mandato debido a la compatibilidad genética. Por supuesto, la revelación arma un revuelo internacional. “Hoy la tecnología ha cumplido la promesa que la religión dejó vacía” asiente un presentador de noticias antes de inclinarse en veneración. Pero otros cuestionan ramificaciones éticas que van desde abrir la puerta a un nuevo tráfico y abuso de cuerpos hasta la inmortalidad de una clase rica que ya explota a las masas sin esa ventaja añadida.

El jugador presencia todo esto de refilón, mirando la tele en una estación espacial donde Arasaka sigue haciendo pruebas a V. La extracción del constructo de Silverhand es exitosa, pero el proceso de reescritura del chip ha dañado de gravedad el cuerpo y deja a V con una expectativa de vida de en torno a los seis meses. Entonces se plantea el gran dilema final: ¿regresar a la Tierra para vivir el último medio año como un humano y aceptar la mortalidad; o dejar que Arasaka digitalice su alma como hicieron con Saburo para algún día, cuando sea viable, reinsertarla en otro cuerpo?

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Por supuesto, no solo no hay garantías de que el procedimiento funcione como para Saburo, transferido a un descendiente directo y con toda la atención y los cuidados que el dinero puede comprar; a eso se suma la cuestión filosófica de hasta qué punto su constructo, esa conciencia digital creada con la tecnología de Arasaka, sería realmente V o solo una copia que en ningún caso evitaría la muerte de su conciencia actual. Mirando de vuelta hacia Motoko Kusanagi, ¿es el Ghost in the Shell, el fantasma dentro del caparazón, de verdad un alma o solo una imitación? ¿Y hasta qué punto importa para la nueva versión si a efectos prácticos funciona (piensa, siente) igual?

Tras la confusión inicial, el constructo de Silverhand empieza a sentirse cada vez más cómodo con su “regreso a la vida”, sobre todo cuando las pastillas pertinentes permiten que tome control temporal sobre el cuerpo de V. En otras variantes argumentales, si rechazamos colaborar con Arasaka, el procedimiento de separación ideado por la IA de Alt (convertir a V en un constructo y reinstalarlo en su propio cuerpo) tiene efectos secundarios que también derivan en una expectativa de apenas seis meses para V; aunque se le ofrece otra alternativa: dejar el cuerpo para Silverhand, ya plenamente aclimatado y capaz de usarlo hasta morir por vejez convencional.

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La matemática es sencilla, pero la decisión no. El cuerpo es de V. Nosotros hemos jugado como V. Y establecido amistades y/o romances con personajes como Judy, Panam, River, Viktor, Misty, etcétera también como V, no Silverhand. Si él heredase el cuerpo, tendría una vida mucho más larga y probablemente próspera, alejado de Night City después de aprender su lección. Pero no es la vida por la que hemos luchado. No es la que haría feliz a los personajes que lamentan la muerte de V en las llamadas de los créditos. Tampoco es la que haría feliz al propio V si tomamos la decisión desde el lado de Silverhand en la variante donde dejamos en sus manos la última misión.

Claro que, en cierto modo, es esa alternativa la que proporciona a V lo más parecido a un escape de la inevitable eternidad de nada que con el tiempo también alcanzaría a Silverhand en su cuerpo. La que permite perdurar como parte del ciberespacio profundo en el que ya reside Alt desde hace décadas, y al que ahora se sumaría el constructo del descartado. No con vistas a regresar en el futuro a otro cuerpo de haber opción, como en la alternativa de Arasaka, sino integrado de forma permanente en un océano de conciencias digitales donde las mega corporaciones no tienen control.

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Suena, por un lado, como una recreación bastante fiel de ese más allá que tantas religiones usan como relato esperanzador desde tiempos inmemoriales. Pero suena también, por el otro, como la opción menos humana posible. ¿Qué valor tiene la eternidad para una conciencia sin sufrimiento, pero también sin las necesidades y los sentimientos que crean la percepción del yo, el apego hacia el mundo y las otras personas que dan significado a la experiencia de vivir? Como en todo buen dilema, Cyberpunk 2077 da opciones, pero no apunta hacia una respuesta como la correcta.

Se puede argumentar que como RPG no es el más profundo o ramificado, pero hay un contraargumento fácil en torno a la efectividad con la que el rumbo de nuestra partida, nuestras decisiones y afiliaciones, condicionan la forma de ver desenlaces que nunca contentan con un final feliz. V está destinado a morir, sea antes de los créditos o al cabo de unos meses, y en casi todas las variables canjea vidas ajenas como la de Rogue o Saúl. “La gente muere, así es la vida”, dice Silverhand cuando V reflexiona sobre ello en uno de los finales. Y es cierto. Pero todavía depende de nosotros conseguir que el camino hacia ese día enriquezca tanto nuestra estancia como la de los demás.

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Cyberpunk 2077

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Cyberpunk 2077, un RPG de acción de mundo abierto a cargo de CD Projekt RED para PCPlayStation 4, Xbox One, Stadia, PlayStation 5 y Xbox Series ambientado en la megalópolis de Night City, donde te pondrás en la piel de un mercenario o una mercenaria ciberpunk y vivirás su lucha a vida o muerte por la supervivencia. Mejorado y con contenido nuevo adicional gratuito. Personaliza tu personaje y tu estilo de juego a medida que aceptas trabajos, te labras una reputación y desbloqueas mejoras. Las relaciones que forjes y las decisiones que tomes darán forma al mundo que te rodea.

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