Avenging Spirit
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Carátula de Avenging Spirit

Avenging Spirit, análisis. El regreso de un divertido y olvidado arcade

Nos ponemos en la piel de un espíritu en el regreso de una de las pequeñas gemas ocultas de la Jaleco de los años 90

Jaleco no cuenta con el mismo prestigio que otras compañías clásicas de la era dorada de las recreativas japonesas, en parte porque porque algunos de sus mejores juegos se quedaron en su país, o sólo se disfrutaron a través de conversiones a formatos domésticos, al no tener tanta circulación en los salones recreativos (casos como Rod Land, considerado uno de los clásicos de Amiga por la calidad de su conversión, lo que pasaba todos los días). Además de sus propios proyectos, la compañía se hizo su lugar también con placas propias de recreativa y un papel de productor/distribuidor para los trabajos de otros, como es el caso de NMK o C.P. Brain, precisamente los responsables de Avenging Spirit, el juego que nos ocupa.

Lanzado en 1991, pasó sin pena ni gloria por contados salones recreativos en todo el mundo. Con Sonic brillando en Mega-Drive, demostrando que los plataformas de acción ya no necesitaban de la potencia de las placas arcade para destacar; y Street Fighter 2 liderando una nueva e imparable ola en los arcade que anticipaba un cambio de ciclo, lo cierto es que el escenario no era el más propicio para que Avenging Spirit destacase, aunque tenía cualidades interesantes y una buena ejecución.

Un arcade poco conocido

Pese al colorido diseño de personajes y escenas de introducción, el comienzo no puede ser más deprimente. El protagonista marcha alegremente con su novia a comprar el pan cuando dos maleantes los asaltan, secuestrándola a ella y pegándole un tiro a él. Resulta que el padre de la chica es un científico que está investigando la energía fantasmal y una organización criminal busca intercambiar a su hija por su trabajo. Es por ello que recurre al espíritu del novio muerto para intentar el rescate a la desesperada.

Semejante alegría de planteamiento posibilita la mecánica más original del juego, la de poseer a los enemigos. Como espíritu no recibimos daño y podemos flotar tranquilamente por los escenarios, pero en ese estado nuestra barra de energía fantasmal irá reduciéndose a gran velocidad. Para estabilizarla y alargar nuestra presencia en el mundo, deberemos poseer a enemigos y usar sus habilidades para avanzar todo lo que podamos hasta que caigan y nos toque poseer a otro cuerpo.

La mecánica de poseer enemigos como pilar jugable para ofrecer variedad de acciones es una que ha sido ensayada con desigual resultado en muy contados juegos. La hemos visto en títulos como Messiah o el maltrecho Geist de Gamecube, aunque ninguno la ha ejecutado con tanta gracia y clase como lo hizo hace no mucho Mario Odyssey. En el caso de Avenging Spirit, que los precede en bastantes años, la idea ciertamente ofrece un aire de innovación y aire fresco frente a otros compañeros de género, aunque con ciertos matices.

Una mecánica original

Para empezar, todos los enemigos excepto los jefes finales son susceptibles de ser poseídos. Hay una treintena de ellos en total, aunque a la hora de la verdad hay un grupo más reducido de tipos de enemigos parecidos con algunas variaciones de color, armas y capacidad de salto. Algunos tienen habilidades bastante particulares, como los yogi, con muy poca vida y un ataque patético pero que pueden flotar por el aire, lo que facilita ciertas secciones si conseguimos que no nos toquen. Unos enemigos son más útiles que otros, pero dado que no podemos desposeer a voluntad y tenemos que esperar que nuestro cuerpo muera, con el impacto que eso implica en nuestra energía fantasmal, lo cierto es que conviene intentar poseer rápido y con cabeza para avanzar con el mínimo impacto posible.

Con cualquier cuerpo se puede avanzar, en principio, pero lo cierto es que suele haber un tipo de enemigo antes del final de cada jefe que resulta particularmente apropiado para el mismo. Por ejemplo, en una de las seis fases cierra el escenario un viejo jugador de baseball armado con su bate de rigor. Los ataques cuerpo a cuerpo suelen ser menos prácticos que los ataques a distancia, especialmente para jefes, pero en este caso, el enemigo que viene a continuación es una especie de serpiente gigante que echa unos grandes proyectiles por la boca, proyectiles que pueden ser bateados de vuelta a su origen, generando un gran daño en el jefe. Es de los pocos ejemplos en el que interviene un cierto componente de estrategia.

Un arcade que no merece el olvido

Por lo demás, mecánicamente no hay ningún virtuosismo en el planteamiento jugable. La dificultad va marcada por un número creciente de enemigos, y la manera de despacharlos es la de ser habilidoso con el mando y los dos botones de ataque y salto, amén de evitar poseer ciertos cuerpos cuyo ataque y salto resultan apenas funcionales y poco prácticos. Es un título diseñado claramente para aumentar la cadencia de las monedas según vas avanzando, particularmente si quieres ver el final “bueno” para el que tendrás que recorrer la última fase de arriba a abajo enfrentándote a cada vez más rivales. Es un diseño entretenido pero poco refinado, tal y como demostró la adaptación realizada por la propia Jaleco a Game Boy, un juego que pese a la diferencia técnica, gana con un diseño más equilibrado y sin esa pulsión por subir la dificultad de forma artificial.

Ratalaika nos ofrece aquí su sólido nivel de emulación y presentación, al igual que ya hicieran con Grey Lancer y otros juegos que llevan en su cada vez más extenso portafolio de clásicos. Modos de juego diferentes, varias opciones de dificultad una buena opción de filtro CRT y los complementos habituales forman un paquete adecuado para una propuesta retro como esta.

CONCLUSIÓN

Los gráficos se mantienen frescos pese al paso del tiempo, con grandes y variados sprites sobre fondos más o menos amenos. El planteamiento es original, aunque la esencia sigue siendo la de un arcade de plataformas y acción convencional pese al factor de la posesión. Se puede hacer algo corto, pero para eso está el jugar con los niveles de dificultad y el imponerse a uno mismo sus propios retos con las opciones de configuración. Y musicalmente es muy discreto, hasta el punto de que repite melodías que ya de por sí no están muy inspiradas. No se puede hablar de una “joya oculta” de los arcades por no minusvalorar la palabra “joya”, pero es una curiosidad atractiva que hará disfrutar a los que gustan de probar arcades pocos transitados.

LO MEJOR

  • Planteamiento original
  • Unos gráficos que resisten sin problema el paso del tiemo
  • Divertido y con muchas opciones

LO PEOR

  • Música bastante discreta
  • Su planteamiento no es muy elegante en cuanto a diseño de niveles y retos
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.