Cursed to Golf
Cursed to Golf
Carátula de Cursed to Golf

Cursed to Golf, análisis. Una extraña mezcla de géneros que es el sorpresón del año

Roguelike, metroidvania, golf... No sabemos si era más difícil pensar en un videojuego así, o imaginar lo bueno que sería. Nunca has jugado a nada igual.

Los desarrolladores independientes nunca dejan de sorprendernos. Durante los últimos años, la industria nos han demostrado que este tipo de proyectos cuentan con un potencial al alcance de muy pocos a la hora de poner sobre la mesa ideas y propuestas de esas que no vemos a menudo. Y hoy nos toca hablar de la más extraña que hemos visto en mucho tiempo: la de Cursed to Golf.

Nos gustaría ver el momento en que alguien en las oficinas de Chuhai Labs propuso hacer un juego de golf con elementos roguelike como los de Risk of Rain o Hades y mecánicas de metroidvania como Hollow Knight o Super Metroid. Si alguien le miró de forma extraña, estamos seguro de que ya le ha pedido disculpas, porque el resultado de la mezcla ha sido una auténtica maravilla.

Golf, roguelike y metroidvania mezclado, sin agitar

Se nos ocurren pocas combinaciones más extrañas; tres géneros completamente diferentes entre sí, que aquí se dan la mano y, sorprendentemente, funcionan a las mil maravillas. Es complicado determinar cuál de sus destrezas tiene más protagonismo, porque una vez que lo pruebas, no concibes que una pueda ejecutarse sin depender de las demás. No importa el orden, pues todo fluye a la perfección.

Como roguelike, aprender de los errores propios, superarse a uno mismo y tener claro que tendremos que repetir la partida desde cero a menudo es indispensable. Como juego de golf, dominar cada tipo de palo, el terreno, las físicas de la pelota y los caprichos del clima son el único camino hacia la victoria. Y si hablamos de metroidvania, el diseño de niveles se torna cada vez más complejo con múltiples caminos, secretos e incluso un ligero toque de backtracking. Tras un buen puñado de horas, seguimos sorprendidos por la propuesta, pero mucho más por comprobar lo bien que funciona.

Para que os hagáis una idea, cada ronda comienza al inicio de una ruta que se divide en varios senderos. Avanzamos, participamos en un hoyo, pagamos el peaje para elegir el próximo camino y nos preparamos para abrir cofres, comprar potenciadores en la tienda, enfrentar nuevos retos y buscar la manera de alcanzar la prueba final, en la que competimos contra un jefe que bien podría luchar por la Copa del Mundo de Golf. Divierte, engancha y por momentos, desespera, porque Cursed to Golf es un juego muy pero que muy exigente.

Solo hay algo que no ha terminado de convencernos: la historia. No porque no sea interesante —de hecho, es muy sencilla— sino por el exceso de diálogos que alargan innecesariamente los tutoriales y algunos momentos como la derrota o a la hora de afrontar las pruebas más desafiantes. Consideramos que el juego funcionaría exactamente igual si prescindiese de ellos, y hay ocasiones en las que el ritmo se ve afectado por las conversaciones intrascendentes.

Buscando el hoyo en uno

Como decimos, la mezcla de géneros funciona de maravilla, pero aquí lo más importante es jugar al golf. Un punto de partida, un hoyo ubicado muy lejos de nuestra posición y un sinfín de obstáculos por el camino. Charcos de agua que llevan a una muerte segura, búnkeres de arena que nos exigen cambiar de palo, cajas explosivas que despejan nuevos caminos, portales de teletransporte… Estudiar cada nivel es fundamental para calcular bien cada golpe y avanzar sin fracasar en el intento.

Aunque en todo momento sentimos que estamos jugando al golf, la clave está en ver a la pelota como si fuese el personaje que usamos para desplazarnos. ¿Un trofeo oculto que nos otorga golpes extra si lo rompemos de un bolazo? ¿un camino secreto fuera de cámara al que solo podemos llegar con un lanzamiento a ciegas? ¿un nivel con más de un hoyo en el que debemos valorar la cantidad de pelotas que tenemos y la distancia del objetivo? Aquí no es tan fácil como mirar al hoyo y tratar de acertar; debemos despejar el camino y pensar exactamente igual que si estuviésemos jugando —salvando las distancias— a Metroid Dread o Hollow Knight, entre otros.

Algo que nos ha gustado mucho es el sistema de cartas, que nos conceden todo tipo de habilidades especiales capaces de cambiar por completo el curso de la partida. Golpes extra, cambios de dirección en pleno vuelo, detonaciones a distancia de cajas explosivas, poderes como retroceder en el tiempo o aplicar un “peso plomo” que elimina el rebote de la bola… Estas cartas se usan antes de cada turno y saber aprovecharlas bien es muy importante cuando nos toca enfrentarnos a un jefe o desafío maldito. Estas cartas se pueden encontrar en cofres o adquirirse durante nuestra parada en la tienda.

¿Y qué es un desafío maldito? Pues un hoyo que se vuelve todavía más difícil por culpa de una maldición variable que cambia en función del turno. Algunas desatan una corriente de aire, nos bloquean el uso de varios palos o nos obligan a golpear en una sola dirección. Una serie de estados alterados que se suceden de manera aleatoria y que ponen peligrosos obstáculos en nuestro camino hacia el éxito. Eso sí, a mayor desafío, mayores recompensas.

Mención especial merecen los jefes finales; enemigos muy duros a los que es prácticamente imposible derrotar en el primer encuentro. Si a las dificultades de cualquier hoyo sumamos que estas pruebas presentan un diseño de niveles tan extenso como retorcido, y encima no solo tenemos que alcanzar el hoyo, sino hacerlo antes que un rival capaz de golpear con más potencia y precisión que nosotros, pues ya nos diréis. En estos enfrentamientos hay varias estatuillas ocultas capaces de paralizar al enemigo durante un turno si logramos golpearlas, y sin ellas es casi imposible ganar.

Estos jefes nos esperan al final del mapa de cada ruta y es importante saber gestionar las recompensas, adquirir paquetes de cartas y tratar de seguir un camino seguro a lo largo de la ronda. Y si somos capaces de derrotarlos, entonces podemos respirar tranquilos, porque se crea un punto de control que desde ese preciso instante nos permite comenzar las siguientes partidas desde ahí. Hay varios biomas diferentes —aunque se echa en falta una mayor variedad temática dentro de ellos— y cada uno plantea nuevas trampas y desafíos.

En definitiva, somos conscientes de que puede resultar chocante eso de que te hablen de un juego del género roguelike, con partidas de golf y mecánicas características del metroidvania tradicional. Así que solo podemos hacer una cosa: recomendaros que lo probéis. Cursed to Golf es una grata sorpresa gracias a una propuesta que nunca habíamos visto. Pero, más allá de plantear una idea excéntrica como pocas, por encima de todo es un gran juego.

CONCLUSIÓN

Cursed to Golf es uno de esos juegos que hay que probar una vez en la vida. Ni siquiera importa si no te gusta el golf, el género metroidvania o el género roguelike; todo funciona a la perfección y la propuesta es adictiva como pocas. Con un gran diseño de niveles, una curva de dificultad bien medida y un interesante sistema de progreso basado recompensas y compra de cartas de habilidad, ya tenemos un claro candidato a sorpresa del año.

LO MEJOR

  • La mezcla de géneros funciona a las mil maravillas
  • El sistema de habilidades mediante cartas es todo un acierto
  • La curva de dificultad, exigente pero justa
  • Las pruebas malditas y los jefes aportan profundidad y frescura

LO PEOR

  • La parte narrativa es muy pesada y no aporta demasiado
  • Se echa en falta una mayor variedad de localizaciones
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.