10 años de Sleeping Dogs, el heredero más infravalorado de Grand Theft Auto
El juego de la desaparecida United Front Games cumple una década, pero sigue siendo uno de los mejores exponentes del mundo abierto criminal.
En 2001, antes de que Rockstar North fuese Rockstar (entonces el estudio aún firmaba como DMA Design), Grand Theft Auto III salió a la venta y cambió los juegos de mundo abierto para siempre. Es una historia tan conocida que no vale la pena volver a contarla, y no solo porque la primera encarnación de Liberty City en tres dimensiones no sea nuestra protagonista de hoy, sino porque tampoco lo es la segunda.
En 2008, Grand Theft Auto IV se encargó de inaugurar una nueva etapa, tanto para la franquicia como para los sandbox en general, pero lo hizo apostado por un tono más crudo y sombrío del que había caracterizado a las entregas previas. Esto de por sí no fue algo necesariamente malo; al contrario, GTA IV fue recibido entre elogios y se mantiene entre los mayores éxitos críticos y comerciales de la industria.
Pero, al igual que ya había ocurrido con GTA III durante la generación previa, el fuerte impacto inicial pasó a un segundo plano en cuanto Rockstar dio continuidad a la serie y revirtió hacia un estilo más autoconsciente. En GTA V, la paleta de colores más vibrante y el tono más desenfadado del guion se fundieron de forma natural tanto con un diseño más variado y alocado de misiones como con las posibilidades que se brindaban al jugador cuando este sembraba el caos en la ciudad por su cuenta.
La solemnidad y el dramatismo, e incluso la deliberada torpeza motriz que sacrificaba inmediatez y precisión para transmitir más peso en las acciones, sobreviviría principalmente en la saga hermana Red Dead Redemption. Pero GTA como tal encontró una nueva madurez, más cómoda y exitosa, de vuelta en el molde de San Andreas (y no solo porque transcurriese en parte de ese ficticio estado). Claro que esta “re-evolución” en dos pasos nos dejó sin el intermedio. Sin la hiperrealidad más estilizada, la visión más cercana a sus inspiraciones cinematográficas de Vice City.
0% pedigrí, 100% talento
Ahí es donde entra Sleeping Dogs. Estrenado a mediados de agosto de 2012, el juego de United Front Games llenó ese hueco entre GTA IV y GTA V, aunque naturalmente sin un éxito por asomo cercano al de Rockstar. Aquí podíamos lamentar que, a consecuencia de ello, no hubiese lugar para secuela y United Front acabase cerrando sus puertas. Pero en un día como hoy, diez años después de su estreno, es más productivo celebrar el hecho de que Sleeping Dogs se pudiese estrenar siquiera.
Inicialmente producido bajo el paraguas de Activison, el proyecto se anunció como una secuela de la saga True Crime (originada y abandonada en la etapa PS2 tras dos entregas), aunque inició su desarrollo como una IP nueva y acabó adoptando el nombre de Sleeping Dogs cuando Square Enix decidió hacerse cargo: la inexperiencia de United Front (su único juego previo era ModNation Racers) y la intención de Activision de competir con GTA IV empujaron a una situación de presión y expectativas poco realistas que derivaron en el cambio de manos. Square libró al proyecto de la inevitable cancelación, y dio recursos extra al equipo para rematarlo en condiciones.
Y eso hizo. Aunque la recepción no fuese tan favorable como seguramente merecía (83 en Metacritic frente al 98 de GTA IV, y menos de 2 millones de copias vendidas frente a las más de 20 de la aventura protagonizada por Niko Bellic), sus creadores deberían tener el consuelo de que Sleeping Dogs consiguió salir de la sombra de Rockstar en aspectos tan o más importantes como su robustez mecánica y una identidad propia que iba más allá de ser un GTA ambientado en Hong Kong o una adaptación jugable de películas como Juego sucio o Duelo de dragones.
También fue todo eso, cierto, y no de forma accidental o camuflada. Pero al igual que saberse al dedillo cada escena de El precio del poder o Corrupción en Miami no restara atractivo a Vice City por ser capaz de ofrecer un elaborado y absorbente mundo interactivo con neones y extorsiones más allá de sus homenajes estéticos, Sleeping Dogs fusionó las intrigas policiales, las jerarquías de las tríadas, las artes marciales y los tiroteos a cámara lenta para crear una experiencia solo posible en un videojuego.
Entre dos mundos
Porque Sleeping Dogs no tuvo una narrativa tan apesadumbrada como GTA IV, ni se privó de llenar las calles de color para oprimir también visualmente, pero sí se apoyó en esa estilizada hiperrealidad cinematográfica para conjugar acción de alto voltaje, de intensidad sobre ruedas o a pie que ni GTA V pudo superar, con un drama convincente que no necesitaba sermonear al jugador para hacerle reflexionar sobre los excesos en los que podía caer durante las misiones o la exploración libre.
Niko Bellic había sido un protagonista que no buscara inmiscuirse voluntariamente en las actividades criminales, así que el guion necesitó retorcer su voluntad para justificar el servir a peces cada veces más grandes o usar la violencia contra ellos para salir de su yugo aunque implicase acabar bajo el de otro. Como policía infiltrado, Wei Shen también rechazaba la vida criminal sobre el papel, pero debía abrazarla para no echar por tierra su cobertura. ¿Hasta qué extremo? Ahí residía el punto de tensión con el que se entrelazaban la historia y la jugabilidad en Sleeping Dogs.
Secuencias y combates compartían el uso de una violencia realista y grotesca, con un extenso y ampliable abanico de combos y ejecuciones contextuales que permitían agarrar y despedazar cabezas de miembros de bandas rivales con ventiladores, persianas, urinarios y demás mobiliario urbano. Eran acciones del todo inapropiadas para un policía, infiltrado o no, pero necesarias para sobrevivir cuando nos veíamos rodeados. Esa era, al menos, la justificación inicial. Wei necesitaba seguir adelante, ganarse la confianza de traficantes y matones sin perder su pellejo en el proceso.
Pero luego las extorsiones pasaban a ser favores mutuos; las peleas, recados para organizar bodas; y, al igual que Tommy Vercetti en los días de Vice City, el pez pequeño acababa siendo uno de los grandes. Un miembro clave que debía velar por aquellos que, si bien criminales, también eran compañeros. Entonces ya no solo era un asunto económico, de poder o respeto. Era un vínculo familiar capaz de difuminar la línea entre lo legal y lo correcto, especialmente a medida que las cosas se torcían y desde el cuerpo policial también surgían directrices cuestionables.
La misma línea que el juego representaba con dos barras de experiencia paralelas: una basada en la percepción de la tríada, que subía resolviendo sus misiones y siendo eficiente —incluso si equivalía a ser sanguinario— en las peleas para luego canjear los niveles por mejoras y aumentar aún más nuestra letalidad; y otra basada en la percepción de la policía, con su propio menú de mejoras y también beneficiada de incrementos al cumplir misiones y encargos opcionales (algunos bastante creativos, como piratear cámaras para pillar en el ajo a vendedores de droga), pero susceptible a penalizaciones por cometer fechorías como robar coches o arrollar peatones.
Así, el juego nos invitaba a involucrarnos activamente en estos mundos opuestos y a la vez a encontrar un equilibrio entre ellos. Ser estricto en el cumplimento de la ley limitaba nuestro progreso jugable, no solo como miembro de la banda; pero ir a lo loco tenía coste, aunque fuese marginal. Por desgracia, si hay algún pero que ponerle al sistema es que desaprovechó la oportunidad de ir más allá e incluir penalizaciones más severas o ramificar hacia finales alternativos. Pero incluso en su implementación moderada sirvió para ilustrar la dualidad del protagonista de un modo menos manifiesto en otros sandbox, donde esa clase de dilemas se relega a secuencias.
Diversión ante todo
Sin un nivel de búsqueda que escalase hasta los extremos de GTA (las patrullas subían en número y agresividad bajo ciertas condiciones, pero no tanto), la responsabilidad de Wei y el jugador aumentaba. Aunque no fuese necesario para terminar el juego o sacar un final concreto, nuestro código moral era el que modulaba la experiencia. Nadie, salvo nosotros mismos, impedía llegar a los créditos con el doble de niveles de experiencia de tríada que de policía. Y el hecho de que la narrativa no comentase sobre ello en una u otra dirección, si bien quizá decepcionante, también hablaba a favor de su capacidad para dejar que el jugador sacase sus propias conclusiones.
Después de todo, y volviendo por última vez a Vice City, puede que Sleeping Dogs aspirase a ser un buen thriller mafioso, pero tenía claro que eso no debía interponerse con una oferta de misiones y actividades tan divertidas como a veces disparatadas: cantar en el karaoke; competir en carreras de coches, motos o lanchas; disfrazarnos de médico para infiltrarnos en un hospital o de monje para robar en un templo; saltar sobre vehículos en marcha para sacar a sus conductores sin frenar; hackear toda clase de terminales con diferentes minijuegos; perseguir fugitivos a pie evitando obstáculos y peatones; participar en peleas multitudinarias a machetazos y un largo etcétera.
Cuando la historia principal se quería poner cruda, lo hacía. Tanto o más que GTA IV en algún momento. Pero mientras tanto, el cóctel de tonos funcionaba gracias al mimo puesto en la recreación de la ciudad, la contundencia que las animaciones y los efectos de sonido otorgaban a cada patada y puñetazo, el ensangrentado gradual que llenaba tanto la cara y la ropa de Wei como las de los demás personajes al encajar golpes, o la inmediata accesibilidad de sus controles a pesar de hacer malabares con una cantidad considerable de mecánicas a pie o conduciendo.
Una década después de su estreno, su combate mano a mano (de evidentes similitudes con la saga Batman: Arkham) sigue siendo un ejemplo a seguir para esta clase de juegos debido al número de técnicas para aprender y la disparidad de variables contextuales; e incluso el componente shooter, aun introducido de forma más tardía (originalmente el estudio se planteó prescindir de él y limitarse a las artes marciales) se resolvió con bastante soltura, recurriendo a las omnipresentes coberturas de aquella generación, pero incentivando un estilo más agresivo gracias al tiempo bala que se podía alargar encadenando muertes y adquiriendo mejoras.
Decir que Sleeping Dogs fue un título infravalorado no debería ser controvertido a estas alturas. No cuando diez años más tarde seguimos sin secuela a la vista a pesar de sus innegables virtudes. Sí recibió varios DLC (incluidos en su posterior remaster), además de un spin-off multijugador (Triad Wars) que pasó sin pena ni gloria porque no fue esa clase de propuesta la que le hizo sobresalir. Su jugabilidad fue y aún es más que eficiente, variada y entretenida en el minuto a minuto de juego. Pero sin el componente thriller de su historia, sin un contexto que diese significado a las acciones buenas o no tan buenas de Wei, el resultado fue una imitación bastante insípida.
A fin de cuentas, lo que hace que un buen sandbox sea eso no es solo la libertad de movimiento y la cantidad de misiones. Es también su capacidad para lograr que el mundo tenga la verosimilitud necesaria para que nuestras decisiones sean más que marcar casillas en una lista. Para lograr que algo tan sencillo como pasear por un barrio de Hong Kong, pararse en un puesto a comprar comida, presenciar un robo espontáneo y perseguir al ladrón para recuperar la cartera sea un momento tan digno de recordar como la secuencia guionizada más melodramática. Sleeping Dogs es excelente conjugando ambas facetas, y por eso no debe caer en el olvido.
- Aventura
- Acción
Sleeping Dogs es un drama policíaco desarrollado por Square Enix que transcurre en un mundo abierto crudo y visceral, ambientado en la vibrante ciudad de Hong Kong. Los jugadores controlan al policía secreto Wei Shen, encargado de acabar desde dentro con una de las organizaciones criminales más temibles del mundo... las tríadas de Hong Kong.