Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Mothmen 1966

Mothmen 1966

The Pulps of interactive fiction!

Mothmen 1966, análisis. Temerás a los hombres polilla

Vídeojuego narrativo que se define desde la cultura popular occidental, y la primigenia tradición en el medio de narrar interactivamente con palabras

Una mirada superficial nos revela tres elementos esenciales en la construcción de Mothmen 1966: mirándose en el siglo XX, una influencia de la literatura pulp fiction de mediados de los 50 junto a un enfoque visual con base en los ordenadores de 8 bits de los 80, y una estructura narrativa tipo elige tu propia aventura. Esto es lo que predica la información para prensa y lo que posiblemente encontréis en cada análisis publicado en internet. Y es cierto, pero aquí vamos a rascar en los matices de cada apartado, porque se mueven entre dos extremos: la extralimitación o seguir a pies juntillas los parámetros automarcados. En ambos casos se dan luces y sombras, dudas y certezas.

La noche de los hombres polilla

El cometa Tempel-Tuttle se bautizó en honor a su descubridor, Wilhelm Tempel, en 1865. Este cometa, en su encuentro con nuestro planeta, nos ofrece el espectáculo de las Leónidas, lluvia de estrellas que suele alcanzar su cenit en un ciclo aproximado de 33 años. En esos determinados momentos, se dispara la densidad habitual de cientos de meteoros por hora. El 18 de noviembre de 1966, uno de esos días marcados, se elevó nada menos que hasta los cien mil. Exacto, el juego se ambienta en esa noche tan especial. Tal cantidad de estrellas fugaces cruzando el firmamento hace, además, más evidente la particularidad de los cuerpos con tono rojizo y sus estelas verdosas cruzando el negro firmamento. Desde luego, nos parece un marco perfecto para fantasear sobre historias de misterio, terror y ciencia ficción.

Ampliar

En el videojuego de los argentinos LCB Game Studio, varios personajes cruzan sus caminos en dicha noche en un recóndito lugar de Estados Unidos. Presenciarán momentos de horror atrapados en una gasolinera, y constatarán que las leyendas apocalípticas que han acompañado por siglos la llegada de cometas, no eran únicamente fruto de la imaginación.

El juego se muestra en dibujos realizados a base de pixeles y con el limitado abanico cromático de los ordenadores de 8 bits de los 80. Las conversaciones de vez en cuando derivan en opciones que, de forma algo limitada, hacen fluir la narración hacia uno u otro lugar según nuestras decisiones. Por útlimo, de largo en largo aparecen minijuegos que nos recuerdan el medio en el que se halla enmarcada la historia. Pues bien, puestas las cartas sobre la mesa, nos zambullimos de cabeza en la propuesta.

Rebasando los límites de los ordenadores de 8 bits y de las “viejas novelas de literatura barata”

El estimulante y sorprendente The Eternal Castle, de los italianos Leonard Menchiari y Daniele Vicin, nos traía en 2019 una propuesta radical con pixeles como puños y paleta de colores CGA. Además, se promocionaba como la remasterización de un juego de culto de 1987… que nunca existió. Mothmen 1966 no se lanza en plan kamikaze como el juego de Playsaurus. El artista Fernando Martínez va más allá de lo que la información de prensa nos revela sobre el juego. Porque visualmente, creemos que las limitaciones visuales y cromáticas autoimpuestas se mueven realmente en parámetros superiores a la época evocada de ordenadores como el Spectrum. Las viñetas que nos va mostrando la historia son de gran calidad, realizadas con más resolución, número de pixeles y algún que otro matiz de color adicional, y el autor lo sabe y se siente orgulloso del resultado. Solo hay que ver cómo los logros conseguidos van desbloqueando fantásticas imágenes exclusivas que ilustran momentos clave de la historia.

La narrativa de Mothmen 1966 se extralimita aún más. El novelista Nico Saraintaris rebasa continuamente la clásica literatura pulp que se homenajea. Para que se entienda lo que queremos decir, hay que hablar un poco de la base cultural que se intenta reflejar en el juego. Tomando como ejemplo el cómic y la editorial EC, en los 50 los quioscos de Norteamérica estaban inundados con historias de ciencia ficción, piratas, terror, policiaco o costumbristas donde el lenguaje era rabioso, sucio, incómodo, directo, salvaje, insolente y sencillo. Los defensores de la decencia se levantaron entonces contra tales afrentas al buen gusto. La prohibición de mostrar ciertos elementos que pudieran pervertir las mentes más jóvenes (que era, ni más ni menos, todo lo que mostraban aquellos comics pulp) derivaron en la desaparición de aquel tesoro y del reinado en años posteriores de los superhéroes en historias mucho más blancas y amables.

Ampliar

Así, en Mothmen 1966, Nico Saraintaris no se limita a contar su historia desde lo sencillo y directo. Por el contrario, continuamente se nos bombardea con referencias históricas, científicas, literarias, etc. Unos cuantos ejemplos: El sargento Roswell Winans en la batalla de Guayacanas de 1916, la arrebatadora pintura regionalista de Andrew Wyeth, las técnicas de resucitación cardiovascular del doctor Knickerbocker, manuscritos medievales, leyendas guardadas por los nativos americanos, la mítica novela La roja insignia del valor de Stephen Crane, Lewis Caroll, sociedades secretas fundadas hace dos siglos… Al final, lo único que parece quedar del pulp, aunque este empape y aúne toda la narración, son los misteriosos hombres de negro y los hombres polilla (ambos, elementos recurrentes en este tipo de historias). Fuerte contraste este, que hace a veces que las referencias se noten algo forzadas o artificiales. Aunque bueno, ese es el modus operandi de Hideo Kojima y no nos solemos quejar.

Iluminaciones en Maldoror. Análisis de una escena

Para ver cómo se desliza este tipo de contenido más específico, intelectual si así queréis llamarlo, dentro de la prototípica y sencilla historia de terror pulp, vamos a profundizar en una pequeña parte del juego. Os ponemos en situación. Se utiliza un tenso viaje en coche para definir la época y a dos de los personajes principales. Una pareja en la carretera en la noche de aquel 18 de noviembre de 1966. Él la lleva por sorpresa a un lugar en el bosque en el que disfrutar del espectáculo de las Leónidas. Ella tiene dudas sobre la relación, y se nos desvela algo en sus pensamientos que su pareja desconoce y que lo complica todo aún más. Los momentos de discusión van y vienen, y los hobbies que comparten salen de vez en cuando a la palestra como forma de relajar la situación. Si bien la música les une, no ocurre así con el nivel intelectual de cada uno. Los amigos bohemios de ella, poetas y escritores, son vistos por él, que tiene intereses más científicos y prácticos, como una barrera y un elemento que los distancia.

Ampliar

Las referencias culturales que aparecen en la conversación ayudan a entender dónde esa pareja se entiende y conecta, y dónde existe un mundo entre ellos. También marcan el contexto temporal y espacial. En un momento dado del viaje, hacen referencia al grupo angelino The Doors, sobre volver a verlos en directo cuando toquen en Nueva York. También mencionan que van a sacar por fin un disco, como así ocurriría al año siguiente, en 1967, con uno de los más arrebatadores debuts de la historia del rock. Recordemos, Jim Morrison, el carismático y polémico cantante del grupo, era un enamorado del simbolismo francés de finales del siglo XIX, sobre todo de Rimbaud. Es muy apreciable en las letras del grupo la influencia de aquel joven enfant terrible que no llegaba a los 18, y que pretendía reinventar el amor y la realidad a través de la poesía. Como fan del grupo, nuestro protagonista debe ser consciente de esa potente influencia literaria, lo que podría hacer de puente con los amigos de su pareja. Pero hay un importante matiz, que se revela en una frase, que nos demuestra que eso es imposible.

Ampliar

En una parada en el camino salen a colación esos viejos amigos que “leían a Lautréamont y organizaban tertulias de poesía”. Da la sensación de que ella los dejó atrás cuando empezaron a salir juntos porque suponían un problema en la relación, pero que de alguna manera siguen presentes en los pensamientos de él. El escritor y poeta uruguayo Isodore Ducasse, también conocido por el conde de Lautréamont, es localizable muchas veces junto a los poetas malditos franceses de finales del XIX. Si bien fue coetáneo de Rimbaud, Verlaine, Mallarme y compañía, Lautréamont respiraba por libre y encajaba más con los decadentistas que con los simbolistas (aunque Rimbaud influyera igualmente sobre los segundos), siendo además venerado posteriormente por los surrealistas. Su obra Los cantos de Maldoror (1869) es una barbaridad que no ha perdido un ápice de su violencia. Retomando la música, su aberrante oscuridad lo convirtió en libro de culto para la escena post punk y siniestra entre finales de los 70 y principios de los 80. Así, si el binomio The Doors/Rimbaud une a esta pareja, el abismo de horror insondable que supone Lautréamont, encarnado en sus amigos, los separa de forma irremediable. Ciertamente, elementos como estos, parecen alejar el juego de la inmediatez y sencillez de los relatos pulp que, se supone, han sido elegidos como camino a seguir.

Ampliar

Ve a la página 33

La fórmula narrativa de los libritos tipo Elige tu propia aventura sí que se traslada tal cual al juego, aunque esto conlleva los mismos problemas y limitaciones que tenía aquella. Como ocurría leyendo, una mala decisión nos llevaba de sopetón en la siguiente página a la palabra Fin. Sensación abrupta que enlaza aquí directamente con la muerte en los videojuegos y que solventamos, tanto en un medio como en el otro, volviendo sobre nuestros pasos y cambiando la opción tomada. Ocurre en Mothmen 1966, que estos cortes secos están relacionados, unas veces con la narrativa, y otras con las mecánicas que nos brindan los minijuegos. Y aquí también tenemos un problema.

Los primeros minijuegos que aparecen para descansar de la continua lectura sorprenden para mal porque resultan tediosos a base de repetición. Basados en el ensayo/error, se limitan a dejarnos decidir entre varias opciones que se van sucediendo. Por ejemplo, tenemos cuatro bloques de decisiones encadenadas, con tres posibilidades de respuestas cada uno. Solo una de las decisiones es correcta para seguir avanzando, el resto nos lleva al game over. Las iteraciones posibles hacen que podamos errar en el cuarto bloque, lo que nos lleva de nuevo al primero y a intentar recordar las decisiones ya tomadas. Es tremendamente básico, y esto no es malo, lo es que termine siendo aburrido. La sensación que nos produjo este tipo de situaciones es que los autores son buenos contando historias e ilustrándolas, pero no así intentando introducir elementos jugables. Y esto es un videojuego.

Ampliar

Afortunadamente, para sorpresa de todos, los minijuegos que aparecen más adelante sí que son solventes y divertidos. Esto hizo que respiráramos con alivio, porque para entonces ya estábamos totalmente dentro de la apuesta de LCB Game Studio. Tanto es así que, terminado el juego, no podemos esperar a que lleguen las dos entregas que completan la idea original. Serán otras dos historias de similar espíritu, diferentes, pero que crearán conexiones entre ellas. Si este nos ha gustado, pensamos que los siguientes pueden hacerlo aún más a poco que se pulan las imperfecciones detectadas en el presente capítulo.

Conclusión

Mothmen 1966 nos ha gustado mucho. Y lo decimos con fuerza, ganas y satisfacción porque los primeros compases del juego nos hicieron dudar seriamente. Con base en la narrativa escrita con estructura de árbol, aunque muy lejos de la ambición en ramificaciones de productos más caros, el juego de LCB Game Studio nos va ganando poco a poco hasta dejarnos en lo más alto, esto es, con ganas de más. La propuesta es corta, pero ligeramente rejugable y muy satisfactoria. Viene traducido, aunque el origen de los creadores marca un fuerte acento argentino en el texto que no pocas veces puede sacarnos de la narración. Si bien se homenajea la lieratura pulp nortemaericana de los años 50 y la estética que permitían los ordenadores de 8 bits de los 80 del siglo pasado, así como la estructura de los libritos tipo Elige tu propia aventura, en el análisis dejamos claro que este pequeño estudio va mucho más allá en la implementación de cada uno de los apartados. Evidentemente no es un juego recomendable para todo el mundo, pero como os guste mínimamente alguna de sus apuestas, estamos convencidos de que vais a disfrutar de la experiencia, por corta que esta sea.

Lo mejor

  • Va de menos a más.
  • Apuesta formalmente arriesgada pero felizmente ganadora.
  • Trasciende sus autolimitaciones, aunque no acabamos de estar seguros si eso es bueno o malo.

Lo peor

  • Muy corto, aunque tal vez dura lo justo y lo que queremos es más.
  • Aunque siempre interesante, el exceso de información de múltiples temas puede sentirse a veces artificial o forzado.
  • Y es un tiempo y espacio que se le resta al desarrollo de personajes y las relaciones entre ellos.
  • Algunos minijuegos se revelan increíblemente torpes a la hora de proporcionar diversión. Por fortuna solo están al principio.
  • El tiempo que debemos esperar hasta la próxima entrega de este atractivo e interesantísimo tríptico.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.