The Centennial Case: A Shijima Story
The Centennial Case: A Shijima Story
Carátula de The Centennial Case: A Shijima Story

The Centennial Case: a Shijima Story, análisis: ‘Whodunit’ FMV

  • Cesar Otero @DieOpheliac

Buscamos al asesino en este relato interactivo con actores reales y mecánicas de puzzle.

"Verifica siete veces antes de cuestionar a una persona”, proverbio japonés

Casi tan vieja como el propio videojuego, la técnica narrativa de la FMV, que consiste en archivos de vídeo pre-grabados, dejó con la boca abierta en 1983 al ser usada mediante el LaserDisc -el abuelo del DVD- en arcades como Dragon’s Lair y sus escenas animadas por el genio de Don Bluth -ex de Disney, por cierto. Una década después, cuando sistemas como el Mega CD trajeron el CD como soporte físico para juegos, las FMV con actores reales -y resoluciones ínfimas- empezaron a verse en juegos domésticos como el delirante Night Trap, el perturbador Phantasmagoria o la alabada saga Wing Commander.

En algunos casos, las FMV eran usadas como meros recursos narrativos en forma de cinemáticas, en otros como una buena parte del catálogo Mega CD en títulos como Power Rangers o Prize Fighting, formaban parte directamente del gameplay. Hoy día, las cinemáticas y los gráficos son tan avanzados, que las FMV ‘live action’ apenas se usan, pero sigue habiendo juegos como Her Story o el reboot de NFS de 2015 que siguen utilizándolas. Y el que nos ocupa hoy también.

Mis vecinos, los Shijima

Nada más arrancar el juego, empieza el festival FMV: A Centennial Case cuenta eso mismo, un caso centenario sin resolver dentro de la poderosa familia Shijima, que vamos conociendo en la primera hora de juego/escenas. El planteamiento es este: Haruka Kagami es una joven escritora de novelas de misterio ‘Whodunit’ -¿quién es el asesino?-, y en la firma de su libro más reciente llega un amigo científico, Eiji, que además pertenece a la familia Shijima, la cual tiene un ritual que hacer.

Pero justo unos días antes, los Shijima son noticia porque en el árbol centenario que tienen en su jardín se han encontrado unos restos humanos del siglo pasado. Kagami y su editora son invitadas por su amigo para que les ayude a resolver un misterio que lleva atañendo a la familia más de un siglo, y que incluso envuelve la aparición de un objeto místico -el mismo que mueve toda la trama de la saga Assassin’s Creed por cierto.

A partir de aquí, tu labor es la de manejar a Kagami, sus preguntas, sus conclusiones y razonamientos, siempre con Eiji Shijima como colaborador para ayudarte -aunque ayuda más bien poco. Desde luego, la trama es el punto más fuerte que tiene The Centennial Case, una historia que envuelve la resolución de cuatro casos y que salta entre la época presente y el pasado -el Japón del período Taisho de 1922.

Giros de guión, pistas, sorpresas constantes… El juego logra narrativamente mantener en vilo al espectador/a, siempre esperando la siguiente pista o el siguiente hecho de la sorprendente historia familiar Shijima. Lo único, para quien no esté familiarizado/a con el cine oriental es que, al ser un juego japonés, toda la narrativa está escrita, filmada, editada e interpretada como si fuera una series / película japonesa, con su propio tempo, estructura, sensibilidad, etc, completamente opuesta a la que solemos ver en las cintas de Occidente. Así que no esperéis que esto sea Muerte en el Nilo, El Halcón Maltés o Puñales por la Espalda, ni tampoco persecuciones, peleas épicas, etc.

Espacio (Palacio) Mental

Una mezcla de vídeo live action y partes jugables, The Centennial Case es algo así como la traslación jugable del ‘Palacio Mental’ que Benedict Cumberbatch exhibía en la serie de Sherlock: tras ver varias escenas de vídeo, que podemos parar, rebobinar, e incluso solicitar pistas, empieza la parte jugable, llamada Espacio Mental de Deducción, en la que nos movemos usando un cursor.

Aquí es donde se realizan las deducciones de nuestra protagonista, ayudada por una versión mental de su amigo Eiji. En esta pantalla, en el lado izquierdo tenemos una cuadrícula donde están los misterios que la trama del juego nos va arrojando, a su alrededor están las pistas. Y arriba un ‘reel’ de todo lo que hemos visto y con lo que podemos interactuar. La gracia está en combinar misterios y pistas para dar con la solución.

Siguiendo un patrón hexagonal, tras colocar una pieza de misterio en la cuadrícula con uno de los gatillos -botón Agarrar-, ahora hay 6 espacios libres a su alrededor en las que iremos metiendo las pistas para ir haciendo enlaces. Puedes cambiar de escena en el ‘reel’ de imágenes de arriba, y ver las pistas cuantas veces necesites. E incluso recibir algo de ‘inspiración divina’ pulsando L2 para que el juego te guíe un poco sobre cuál pista es más correcta -pero tiene un uso temporal. Si tienes varios misterios pendientes, puedes pasar de uno a otro.

Al encajar los misterios y las pistas, podrás formular una hipótesis de partida. Esta es el elemento más importante para la deducción, y por tanto para ir resolviendo cada misterio y el caso. Por ejemplo, en una de las escenas iniciales, la protagonista adivina que la madre de uno de los personajes es en realidad la madrastra. Con este dato volvemos al Espacio Mental de Deducción y tenemos que buscar pistas en todas las escenas que hemos visto hasta el momento, para averiguar cómo ella ha sabido eso. Y así con todo, mientras los misterios se van volviendo más complejos.

Para resolver un caso, es necesario seleccionar y presentar la hipótesis que será la base de la deducción. La gracia es que sólo podrás elegir la hipótesis que hayas creado, que puede ser correcta o no.

Menos mental de lo que parece

Durante las escenas de vídeo no tienes que limitarte a mirar, ya que hay cosas que hacer: con el stick izquierdo puedes ver los personajes participantes y una breve biografía. Si pulsas L3, la imagen se pausa y aparece un registro escrito de los diálogos entre los personajes. Las pistas importantes aparecen marcadas con un botón que da puntuación extra si se pulsa en ese momento, y se pueden comprobar con el vídeo en movimiento.

Otro elemento interactivo son QTEs para elegir respuestas, aunque el problema es que la estructura del juego está tan encorsetada, que tampoco importa mucho elegir entre una y otra respuesta. Y aquí está la principal tara de The Centennial Case: que da mucha menos libertad al jugador de lo que parece.

Puede que te hayas hecho una idea del caso y quieras encajar las pistas de una determinada forma, pero el juego no te dejará. Es fácil elegir una y que por más que la muevas, no encaje en la cuadrícula hexagonal: los bordes de la ficha de misterio tienen una serie de marcas, las cuales deben coincidir con las marcas que las fichas de misterio tienen en sus bordes. Si no coinciden, no podrás colocarla en ese espacio.

Esto significa que el juego te orienta y te dice “esta pista debe ir aquí sí o sí”, lo cual quita mucho de la gracia de sentirte como un detective. Una pena, porque se pierde ese sentimiento ganado gracias a estar atentos a las escenas FMV, a la forma en que tal o cual personaje habla, o incluso sus gestos faciales y/o corporales. La jugabilidad debería darle al jugador más libertad, aunque todo confluya en el mismo punto.

Otro elemento que acaba convirtiendo la parte jugable en ensayo y error es que si nos equivocamos en una resolución, aparte de ver muerto de risa al personaje acusado de asesino/a, es que el juego nos ofrecerá o volver atrás y replantear la hipótesis, o darnos pistas extra.

Full Motion Video, ¿HD ó 4K?

A nivel visual, las escenas están bien filmadas, hay buenos valores de producción tras las cámaras, los actores cumplen con su papel y son capaces de presentarte actuaciones diferentes al interpretar a personajes del pasado y del presente. Y una diferencia entre las versiones de PlayStation 4 y PS5 es que en la PS4 tienes las cinemáticas a resolución FullHD 1080p, y en PS5 a 4K -con un peso del cliente de más de 60GB.

La única sección jugable gráficamente está poco inspirada, y presenta una interfaz ciertamente poco atractiva, más propia de un Mahjong virtual que de la mente de una detective que usa una técnica tipo palacio mental.

La música, obra de Yuki Hayashi, es de lo mejor y mezcla de instrumentos tradicionales japoneses y música clásica occidental, a la vez que metiendo tempos más electrónicos en las partes de deducciones. En sí, como instrumento narrativo es muy inmersiva, buscando a veces ese toque de música ‘de misterio’ como en las adaptaciones al cine de Agatha Christie. Y lo mejor es que puedes elegir entre voces de los actores en inglés, en el original japonés y subtítulos y textos en castellano.

CONCLUSIÓN

Original, ciertamente con ese toque ‘demodé’ que una producción con escenas FMV con actores reales brinda en la realidad gráfica perfeccionista actual, The Centennial Case: A Shijima Story es una curiosidad a medio camino entre juego de puzzles, visual ‘live action’ novel y película. Es una pena que la parte jugable sea tan encorsetada y permita poca libertad por la imposición del guión, porque ciertamente la historia familiar de misterios y objetos místicos de los Shijima es bien interesante de seguir.

LO MEJOR

  • La trama, con sus ‘plot twist’, sus saltos temporales y todo el misterio te mantiene en vilo
  • Una BSO bonita y efectiva
  • La sensación de sentirse detective escudriñando a los personajes, rebobinando las escenas para ver sus gestos…

LO PEOR

  • … Sensación que se pierde cuando vemos que las pistas debemos hilarlas como el juego nos dice, no como queramos, por lo que las deducciones se hacen simples.
  • Gráficamente muy poco inspirado en la sección jugable del Espacio Mental
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.