Sin V de Vendetta

El problema con The Last of Us: Parte II y sus consecuencias para Parte III

Con la serie y el remake de la primera entrega en camino, la franquicia de Naughty Dog vive un gran presente, aunque también tiene un futuro incierto.

Aludir en el título a los problemas de un juego que luce una media de 93 en Metacritic y ha superado los diez millones de copias vendidas podría parecer un intento de llamar la atención. Podría, pero con The Last of Us: Parte II el conflicto no necesita trampas ni exageraciones. Lanzado hace exactamente dos años, en junio de 2020, la secuela del clásico de PS3 fue uno de los juegos más divisivos de ese año o cualquier otro del medio. Antes incluso de su lanzamiento, Internet se llenó de filtraciones y debates acalorados en torno a la dirección en la que Naughty Dog había decidido llevar la historia. Y los ánimos distaron de calmarse después.

Review bombing en Metacritic (aunque ha subido desde el suspenso inicial, el 5.7 actual todavía contrasta bastante con la media de prensa), infinidad de hilos y ensayos desgranando cada punto posible, dramatizaciones sobre agendas políticas... Hubo un poco de todo; e incluso ahora, dos años más tarde y con el beneficio de una introspección más calmada, no todos los fans de la saga o el estudio se consideran fans de esta obra concreta. Muchos otros, por supuesto, sí lo hacen. Incluso los hay quienes prefieren la secuela al original. Lo que hace de Parte II uno de los juegos más interesantes a tratar incluso antes de entrar en materia jugable.

Pero, ¿por qué retomar el debate? ¿Por qué no dejar que se enfríe mientras aquellos que lo detestan lo siguen haciendo, aquellos que lo disfrutan, también, y los recién llegados sacan sus propias conclusiones? Más allá del simbolismo del aniversario, el anuncio del remake del primer The Last of Us (fechado para septiembre) y el fin del rodaje de la serie de HBO Max (fechada para 2023) ilustran hasta qué punto Sony confía en la franquicia. Comprensible si a los diez millones de Parte II sumamos los veinte que acumula Parte I entre la versión original de PS3 y el remaster de PS4.

Así que, si bien el desarrollo de Parte III aún no es una certeza, en el estudio nunca han cerrado la puerta a continuar la historia. Y hacer esfuerzos tan activos por recordarnos lo mucho que disfrutamos el viaje de Joel y Ellie (también base para la serie de televisión) empujan de nuevo hacia una reevaluación de la saga y sus posibilidades. Desde Naughty Dog nunca se han desacreditado las decisiones más cuestionadas de la secuela; pero el punto de inflexión está grabado a piedra, y en algún momento tendremos que movernos hacia delante de él, no solo hacia atrás. De ahí, el texto de hoy. Aunque primero, rebobinemos un poco. Hasta el E3 de 2018.

Aviso: el texto incluye spoilers tanto del The Last of Us original como de Parte II.

It started out with a kiss

How did it end up like this?
It was only a kiss
It was only a kiss

La referencia a Mr. Brightside de The Killers es gratuita, pero oportuna. En una de esas conferencias en vivo precovid que ahora tanto se echan de menos, Sony nos llevó de escenario en escenario para mostrar juegos como Ghost of Tsushima, el remake de Resident Evil 2 o el Spider-Man de Insomniac, aunque fue The Last of Us: Parte II el encargado de abrir la ceremonia con una actuación de Gustavo Santaolalla. El oscarizado compositor, participante en ambas entregas, estableció el tono con su banjo antes de que la pantalla gigante mostrase el primer gameplay real tras algunos anticipos limitados a secuencias. Un despliegue jugable, eso sí, intercalado en medio de otra secuencia donde Ellie y Dina, personaje de estreno, se besaban.

La orientación sexual de Ellie había dejado de ser un secreto en 2014, cuando la expansión Left Behind nos dejara presenciar un tímido primer beso entre la entonces catorceañera y su compañera de aventuras Riley. Pero eso no impidió que en 2018 muchos acusaran a Naughty Dog de “forzar inclusividad”, y la tormenta no había hecho más que empezar: en 2020, cuando metraje del juego final empezó a filtrarse semanas antes del lanzamiento, algunos no parecían saber si lamentar más la precipitada muerte de Joel o el hecho de que la heroica figura paternal (retomaremos esa cursiva luego) cayera a manos de una “musculada mujer transexual”.

Como ahora bien sabemos, Abby en realidad no era transexual, pero el discurso online antes de descubrirlo no fue particularmente agradable; y después, ya con el juego en las tiendas y la historia completa contextualizada, un evidente grado de irritación perduró en torno a ella. Irónicamente, también fue una irritación surgida desde algunos integrantes de la comunidad trans, descontentos por cómo el sufrimiento de Lev, personaje sí transgénero, era aprovechado para acelerar la humanización de la propia Abby en la carrera hacia ese clímax de perspectivas opuestas hacia el que empujaba Naughty Dog sin hacer siempre gala de la mayor de las sutilezas.

Pero lejos de ser solo eso, Lev también era un personaje tridimensional, no solo definido por su género. El ancla moral que replicaba, aunque solo fuese un rato, la dinámica entre Joel y Ellie que hiciera del primer juego algo especial. El encargado de detener con una mirada a Abby antes de que ejecutase a Dina en el caótico cruce de caminos del tercer día. Más que cualquier otro personaje, Lev encarnaba la posibilidad de un futuro mejor al margen de las injusticias y crueldades del pasado.

Pero triste como puede sonar, no parece haber forma de profundizar en según qué temas sin agitar algún avispero en el proceso. Especialmente en videojuegos, y por partida doble si hablamos de triples A. Incluso aunque se haga con buenas intenciones y sean parte natural del mundo en el que viven tanto los personajes como nosotros.

En 2013, la homosexualidad de Bill en The Last of Us pasó el corte para todos por tratarse de algo implícito. Varios puntos que el jugador podía unir si estaba atento, pero también ignorar si no. En 2020, si Naughty Dog se había vuelto más valiente o “forzaba inclusividad” era, como en el propio juego, una cuestión de perspectiva. Y en un nuevo giro irónico de los acontecimientos, Parte II como producto ha demostrado tan bien o mejor cómo las circunstancias (familia, pares, religión y otros agentes de socialización) condicionan nuestra percepción del mundo que Parte II como vehículo narrativo encajado en un videojuego dedicado a comentar explícitamente sobre ello.

La cuestión sobre la cuestión de perspectivas

Tratado ese metafórico elefante en la habitación que tantas conversaciones ha envenenado, pero no abarca más que una pequeña porción de los elementos que definen al juego, hablemos sobre empatía. Según Neil Druckmann, copresidente de Naughty Dog y líder creativo del proyecto, Parte II va esencialmente sobre eso. Sobre cómo ponernos en la piel de nuestros enemigos puede cambiar nuestra percepción de ellos, al menos si tenemos disposición a cambiarla. Y es una tesis loable, aunque el juego tropieza en más de una ocasión a la hora de materializarla en una historia coherente; en especial, una que saque partido a este medio concreto.

El mismo Druckmann ha comentado en algunas entrevistas que inicialmente el prólogo del primer The Last of Us iba a jugarse con Joel, pero se acabó optando por ceder el arranque a su hija Sarah para acentuar el horror y la incertidumbre de un evento apocalíptico. Si tu protagonista acude a la casa de al lado tras escuchar gritos y ve a un vecino infectado comiendo del cadáver de su mujer, la imagen puede ser grotesca, pero también cliché. Vale, zombis. Resident Evil lo hizo en 1996. Pero si la niña que queda en casa es la que ve regresar a su padre nervioso, y cargar una pistola mientras le dice que no se acerque a las ventanas, la intriga aumenta.

Incluso tras confirmar que, en efecto, se trata de zombis, seguir durante varios minutos en la parte de atrás de un coche, mirando por las ventanillas mientras Joel y Tommy intentan decidir cómo salir del entuerto, la “jugabilidad” sigue contribuyendo más a la sensación de falta de control que una secuencia. Pero lo más revelador de todo esto para Druckmann no fue el mero cambio de perspectiva, fue que mover a Sarah con el analógico parecía tener una propiedad mágica. Hacía conectar con ella de una forma no posible en otro medio. Incluso empezabas a pensar como Sarah.

A estas alturas, seguro que ya sabéis a dónde vamos con esto, pero es importante recalcar que, aunque hay algo (bastante) de cierto en la conexión que se establece con un personaje controlado de forma directa, es solo uno de los factores involucrados. Lo que hace de la introducción con Sarah mucho más que un ingenioso ejercicio en perspectiva es cómo luego en torno al 80% restante de The Last of Us nos hace jugar con un Joel atormentado por esa media hora en la que todo se vino abajo. El mundo a su alrededor y, sobre todo, la persona más importante en su vida.

Durante el prólogo, ese vínculo compartido por padre e hija es el texto. Una idea explícita en torno a la gira desde ambas perspectivas el juego más allá de “¡Zombis!” (o “¡Infectados!” para puristas). Pero tras el salto de veinte años hacia el presente, se convierte en subtexto. Lo que explica, de forma implícita, por qué Joel tiene un carácter irritable, por qué conserva un reloj roto, por qué apenas sorprende cuando revela que Tommy y él comparten años turbios emboscando o incluso torturando, y por qué es reticente a aceptar el encargo de llevar a Ellie cuando Marlene se lo ofrece.

Es Tess la que acepta, no él. Es Tess la que insiste en seguir adelante cuando el plan no sale según lo previsto. El nombre de Sarah vuelve a surgir de forma ocasional, pero Joel no lo saca voluntariamente hasta el epílogo, desde que cierra el círculo librando a Ellie de una muerte segura en el quirófano. Se ha convertido en su padre a todos los efectos menos el biológico y puede soltar lastre. Ahí reside la magia real de The Last of Us: es una historia sencilla y no particularmente sutil, pero acumulativa. Todo lo que ocurre entre las dos huidas, separadas por veintiún años en el juego y más de diez horas en la consola, nos lleva de forma natural desde un extremo hacia el otro.

La custodia y protección de Ellie, a regañadientes como es de inicio, funciona como el pegamento que termina uniendo al Joel del pasado con el del futuro, y también como el que une durante todo el juego la narrativa con la jugabilidad, o viceversa. Los momentos relajados de paseos y conversaciones, las repetitivas tareas de looteo en casas y tiendas, los cómicamente convenientes tablones, escaleras y palés que siempre aparecen para cruzar cuando hacen falta... Y, cómo no, el combate. No tan ágil como en Uncharted, sino crudo y cruel, pero necesario. Porque los infectados quieren comer a Joel y a Ellie; y los cazadores, quizá hacerles cosas incluso peores.

Aunque no siempre escala en términos de acción, sí lo hace, al menos de forma subyacente, en términos emocionales. El vínculo del dúo es cada vez más fuerte. Y tras meses de viaje, se niega a romper: Ellie se enfada y huye ante la posibilidad de que Tommy complete con ella el resto del camino. Tiene que ser Joel. Tenemos que ser nosotros. Por supuesto, podríamos encarnar a Tommy si el juego así lo decidiese. Pero sería otra relación, otra dinámica interpersonal. Tener control directo sobre el personaje importa, pero no más que el trabajo que el guion haga con él.

Dos veces, de ahí en adelante, se cede el control a Ellie. Primero para cuidar de Joel cuando es herido de extrema gravedad e ilustrar hasta qué punto la relación le ha cambiado, desconfiando de David (después de establecer de forma repetida su ingenuidad durante la primera mitad del juego) y defendiéndose por cuenta propia hasta que se vuelven a reunir. Y segundo, ya tras el clímax del hospital, para completar la simetría con Sarah y, más importante, enfrentarse a la sospecha —para el jugador, certeza— de que Joel miente al asegurar que el proceso quirúrgico no era necesario. Que había otros infectados inmunes, pero no posibilidad de desarrollar una cura.

El amargo “Vale” de Ellie que precede el corte a créditos era un cierre perfecto para un juego donde la supervivencia de ambos protagonistas actuaba como un superficial final feliz construido sobre miseria. Joel impedía la creación de una posible —aun si improbable— cura física para el resto a cambio de un parche emocional para él; y Ellie debía seguir adelante con el síndrome del superviviente que le acompañaba desde la muerte de Riley, pero ahora, además, lidiar con la nueva fase de una relación levantada sobre una mentira. Una vez Druckmann decidió no solo dar continuidad al universo, si no también a estos personajes, una secuela no podía seguir sin tratar eso.

Revoltijo narrativo con sucedáneo de venganza

Y lo hizo, pero ignorando casi todas las lecciones de su antecesor. Porque no es hasta el final del segundo día de Ellie en Seattle, muchas horas después de empezar y de presenciar la muerte de Joel, tras derramar la sangre de varias personas en su campaña para reclamar venganza, cuando vemos al fin la reacción de Ellie a la verdad. Y no es hasta el epílogo, desde que el conflicto con Abby se ha resuelto (por primera, pero no última vez) y Ellie vive en una granja con Dina, cuando el juego al fin muestra el flashback con aquel beso que diera tanto que hablar en el E3.

Pero la secuencia completa no solo es importante por una orientación sexual ya sabida e innecesariamente debatida hasta la saciedad, sino por el encontronazo posterior entre Ellie y Joel. Solo aludido antes de pasada en el prólogo del juego, pero esencial para comprender cómo los dos años transcurridos entre el otro flashback (cuando descubre la verdad) y este fueron “perdidos” por el rencor latente de Ellie, causando una fuerte de sensación de frustración y culpabilidad ahora que Joel se ha ido.

Es el enfado consigo misma, tanto como con Abby, lo que motiva el viaje. El texto que, como la muerte de Sarah, dejaría establecido un subtexto para correr a lo largo del resto de la obra. Explicando por qué quiere seguir adelante tras llenarse las manos de sangre, tras acabar completamente magullada, tras recibir desaprobaciones de Dina o Jesse. No le importa caer en una espiral de autodestrucción porque si su misión reclama su humanidad o su vida, que así sea. Pero Parte II no usa la secuencia entonces, en su ubicación natural, porque la necesita en la granja para reavivar la llama de la venganza tras horas dedicadas a empatizar con Abby desde el otro lado.

No es hasta el ecuador del juego, desde que Joel lleva tiempo criando malvas y Ellie acumula tres días de matanzas, cuando se interrumpe en seco su historia y saltamos cuatro años hacia atrás para descubrir que la nueva coprotagonista con la que jugaremos esos tres días desde otra perspectiva es hija del cirujano que iba a operar a Ellie y fue asesinado en el quirófano. Aunque esa información nunca se comparte con la propia Ellie. Tampoco la camaradería con los compañeros de Abby, que apenas interactúan con ella y desde el punto de vista del jugador murieron hace horas. Ni el arco de redención de Abby abandonando a los Lobos para ayudar a Yara y Lev.

En el enfrentamiento final, cuando Ellie detiene su mano en el último momento y deja marchar a Abby, no lo hace porque haya llegado a la clase de revelación empática a la que puede llegar el jugador durante los tres días jugando con Abby. Para Ellie, parar ahí es igual de arbitrario que haber parado en el teatro de Seattle, en la granja, o en la playa tras desatarla y verla completamente demacrada. Y para el jugador, la decisión —o falta de— no hace más que evidenciar que nunca ha tenido control alguno sobre el juego fuera de los encuentros con infectados y patrullas anónimas.

Al final del primer The Last of Us, Naughty Dog planteaba y también resolvía de forma guionizada el gran dilema moral. ¿Estaba el jugador dispuesto a sacrificar varias vidas y la posibilidad de una cura global para salvar a Ellie? Al margen de la respuesta, la decisión de Joel era consecuente con su caracterización desde antes incluso de la muerte de Sarah, cuando se negaba a acoger a otra familia en apuros en el coche para priorizar la seguridad de su hija. Y también era consecuente con el desarrollo jugable, con la hipotética vacuna como una posibilidad abstracta, en un horizonte lejano, pero la seguridad de Ellie —y la propia— como el objetivo en cada minuto.

En defensa de Druckmann, Parte II intenta contar una historia más compleja y lo consigue. Pero no es una historia elevada por el contexto interactivo de un videojuego como la primera. Al contrario: su estructura desordenada, con más de una decena de cambios de perspectiva, objetivos y periodos, funciona mucho más como un guion escrito para televisión. Una serie como, por ejemplo, Juego de Tronos, donde podemos saltar constantemente entre subtramas y pasar de odiar a simpatizar —o viceversa— con personajes sin necesidad de forzar esa “empatía por control” en la que quiere redoblar Druckmann, a veces con triquiñuelas algo tramposas.

Invertir las tornas y empezar con el flashback del padre de Abby para luego escalar hacia el asesinato de Joel también contaría una historia difícil de tragar por muchos fans, pero al menos coherente con la estructura original. Del mismo modo, dejar que Ellie matase a Abby en la playa convertiría el final de Parte II en un reflejo oscuro de Parte I: aunque algunos de nuevo lo verían como un desenlace satisfactorio dado su apego por Joel, solo lo sería desde una lectura superficial que obvia que lo único que hizo heroica a su figura en primer lugar fue mirar por las dos personas que realmente conocía el jugador. Una ilusión que también consumiría a Ellie, y se evidenciaría al regresar a la granja sin Dina e intentar tocar la guitarra de Joel sin varios de sus dedos.

Ese sería el amargo precio de una venganza vacía, pero lo paga igual sin ella porque Parte II quiere venganzas y a la vez redenciones para sus dos protagonistas. Abby puede matar a Joel porque luego tiene toda su mitad del juego para hacer acciones buenas; Ellie no, Ellie está junto a la línea de meta, así que necesita su última buena acción ya, que vienen los créditos. El resultado de esto es que, al margen de lo que quiera el jugador en uno u otro momento, acaba pivotando sin voluntad, siguiendo órdenes en una y otra dirección como si el juego lo jugase a él y no a la inversa.

Es un poco como las guitarras: Naughty Dog integró un sistema con todas las notas para que el jugador pudiese tocar cualquier melodía, pero solo tocando las notas indicadas había progreso. Lo mismo ocurre con las orgánicas mecánicas de sigilo y combate frente a la artificial forma en la que el desarrollo pone a Ellie en tesituras donde debe matar por autodefensa o incluso de forma accidental porque la historia necesita esos eventos para justificar los siguientes. Solo esos tienen impacto al margen de todo lo demás, lo que hayamos hecho entre medias con el mando. Si hemos sido sigilosos o no hemos dejado títere con cabeza, creando más Abbys de camino.

Pero a esta Abby de momento la dejamos ir. Porque Parte II tenía su historia y venía a contarla, y ahora es Parte III la que tiene que recoger los trozos (si quiere) para intentar recapturar el espíritu del The Last of Us original sin perder tampoco, esperemos, todos los atrevimientos de su secuela. Hay cosas para aprender tanto de los aciertos como de los errores, y eso también sirve como mensaje con el que quedarse al final.

The Last of Us: Parte II

  • PlayStation 4
  • Acción
  • Aventura

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

The Last of Us: Parte II