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No hay nada como el hogar

Hogar dulce hogar, la importancia de nuestra casa en los videojuegos

De mero atrezzo decorativo a elemento principal en la jugabilidad, revisamos varios ejemplos de la distinta concepción de nuestra casa en los videojuegos.

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Hogar dulce hogar, la importancia de nuestra casa en los videojuegos

En la película de El Mago de OZ (1939), Dorothy hace chocar los tacones de sus brillantes zapatos rojos de purpurina al son de la frase: No hay nada como el hogar. Ha pasado por mil aventuras en un lugar fantástico y multicolor y sin embargo prefiere volver a su Kansas natal en blanco y negro. La magia surte efecto (o el teletransporte, si se tratara de un videojuego) y ella y su perrito Toto aparecen en el viejo mundo de tonos sepia. ¿Por qué prefiere Dorothy el mundo apagado y previsible frente al fantástico y siempre sorprendente mundo de Oz? Porque Kansas es su hogar, donde nació y creció, donde tiene a su familia y a los amigos de toda la vida. Lo siente como el lugar al que pertenece y, indiscutiblemente, donde desea estar.

El hogar como nostalgia y lugar seguro en la saga Zelda

Seguro que algunos de vosotros, tras una apasionante e intensa aventura por el Hyrule de The Legend of Zelda: A Link to the Past, si no andabais muy lejos de la casa de Link, preferíais desplazaros hasta allí justo antes de apagar la consola. Aquel lugar se sentía seguro, lo primero que visteis en vuestra primera partida. ¿Recordáis? Salisteis de casa por primera vez para ser recibidos por una noche tormentosa. Aquella casita que dejábamos atrás entre lluvia y relámpagos crecía así en nuestra mente como el lugar al que siempre volver. Y solo había allí una cama junto a unos jarrones, una mesa con dos banquetas, un cofre, una estantería, un fuego en el que calentar la comida. Poca cosa, pero con el recuerdo reconfortante en nuestra mente de que allí nos habíamos sentido a gusto, nos habíamos sentido bien.

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Aquello fue a principios de los 90. El tamaño de Hyrule permitía recalar en nuestro hogar de vez en cuando. No por casualidad se encontraba situado en el centro del mapa, por lo que estaba casi siempre al alcance de una pequeña caminata. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ya en 1998, se multiplicaba la escala. Los escenarios abandonaban el enfoque cenital para adquirir la profundidad y la percepción de las distancias a través de las tres dimensiones. Los rápidos ciclos de día y noche potenciaban además, de forma subjetiva, que las distancias eran más largas de lo que percibíamos en realidad.

En Ocarina, dada su magnitud, tal vez no volviste demasiadas veces a tu casa del árbol, pero es que el juego te empujaba hasta los desconocidos confines del mundo en busca de aventura. Podríamos decir que aquella primera pequeña zona de inicio se mostraba como una trampa, una cárcel de la que ningún niño kokiri había escapado nunca. Por eso se ponía tanto énfasis emocional a nuestra despedida de Saria, nuestra mejor amiga. Y por eso es tan impresionante la primera salida a la pradera de Hyrule, porque nos hace sentir nuestra recién estrenada libertad. Salimos de allí para no volver, abandonamos el hogar como premio a la prueba superada que han resultado las primeras horas de juego confinado.

Avanzando en la franquicia. The Legend of Zelda: The Wind Waker nos motivaba a volver a la isla Initia, de la que partimos, porque en casa nos esperaba siempre nuestra querida y entrañable abuela. Aun así, se convertía en un reto a batir la recolección de unos collares para conseguir independizarnos como premio. Cuando conseguíamos los suficientes, ahí teníamos nuestra nueva casa en una isla para nosotros solos. Fue sorprendente (para mal), ver como la importancia del hogar flaqueaba en The Legend of Zelda: Twilight Princess, donde nuestra bonita casa del árbol cometía el error de ¡no tener cama! En The Legend of Zelda: Breath of the Wild volvíamos a ese enfoque de conseguir un hogar como premio por nuestro esfuerzo. Recordemos que en ese juego somos huérfanos de casa porque partimos de despertar en un sarcófago. Pero ya volveremos sobre ello.

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El hogar/vehículo como centro de operaciones

Hay videojuegos en los que llevamos nuestra casa a cuestas en forma de vehículo. Siempre partiendo de ella, esta nos permite acceder a las misiones que debemos llevar a cabo. Pueden ser mero transporte con poco más que aportar, como la nave sombrero de Super Mario Odyssey, pero es más habitual encontrar valor adicional en los juegos modernos. En Beyond Blue, juego sobre los fondos marinos de fuerte intención ecologista, nuestro submarino refleja cambios tras cada incursión en las profundidades. Algunos evidentes, como más canciones en el reproductor de música (ecléctica y heterogénea colección, por cierto) o una base de datos sobre la fauna marina que se va ampliando de forma generosa según avanzan nuestras incursiones exploratorias. Otros cambios son más sutiles, pero no por ello menos importantes. Una postal aquí, un libro allá, un dibujo infantil, una cama deshecha que antes estaba impecable… Son detalles que nos transmiten la vida de nuestra protagonista, su día a día en ese pequeño receptáculo. Todo se complementa, además, con conversaciones de audio y texto con los compañeros de trabajo que supervisan su trabajo y con una hermana que cuenta sus confidencias. El hogar como constructor del lore.

Es el mismo tratamiento que encontramos, de forma expandida, en Guardianes de la Galaxia. En la nave espacial a la que regresamos tras cada aventura en la historia principal, se puede reproducir la música del juego, los camarotes presentan cambios según vamos encontrando cosas en las misiones… Se da también algo muy importante: las conversaciones. En ellas los personajes se abren ante nosotros. Hay múltiples chascarrillos, pero también una evolución de las inquietudes de cada uno según avanza la aventura. Se refuerza la camaradería y se transmite el maravilloso sentimiento de formar parte de una familia, tremendamente disfuncional y extraña, pero familia, al fin y al cabo.

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Continuamos reseñando Doom, porque junto a Guardianes nos servirá para contextualizar el siguiente párrafo. En este caso la soledad impera. Nos encontramos que en la estación en órbita de Doom Eternal, enorme como es, se van desbloqueando sus zonas según avanzamos en la historia y recogemos ítems ocultos. Aquí la golosina está en el acceso, en un momento dado, a los dos primeros juegos de Doom en un viejo PC de corte noventero. Ese detalle también está presente en la celebrada reencarnación de Wolfenstein en 2014. Pero es la continuación de The New Order, subtitulada en esta ocasión The New Colossus, la que aporta jugoso material a este artículo.

En Wolfentein II pivotamos hacia las misiones de la historia principal a través del submarino El martillo de Eva. Al contrario que en Doom, donde el guion es una mera excusa, encontramos aquí una importante carga narrativa. Y al igual que en Guardianes de la Galaxia, aparecen los fuertes lazos de la camaradería con percepción de estrafalaria familia. Resulta casi extraño al principio el sentimiento hogareño de paz, de relax, que transmite nuestra base de operaciones. Porque Wolfenstein II es un juego frenético, salvaje, desprejuiciado, demente, con algunas de las situaciones más bestias y sorprendentes que hemos presenciado nunca en un videojuego (Si Tarantino le diera a los mandos, estamos seguros que disfrutaría como un loco). Sorprende pues que se muestre lo que se cuece entre bambalinas en un entorno que es un parón en seco ante la intensidad del gunplay.

El martillo de Eva, lugar bastante grande e intrincado, alberga los habituales camarotes que reflejan la personalidad de sus inquilinos. Algunos crecen en elementos según van dando frutos nuestras pesquisas por el mundo. En la cantina, de agradable diseño, tenemos una gramola estilo años 50, una barra en la que tomar un trago y una recreativa en la que echar partidas al vetusto primer Wolfenstein 3D de 1992. También está el campo de tiro en el que superar nuestras marcas. Pero hay mucho más. Como en la serie Metro, nos topamos con abundantes conversaciones entre NPC. Podemos quedarnos a escucharlas o no, pero si lo hacemos nos hacen partícipes de sus vidas y de ese mundo distópico que toma como premisa lo imaginado por Philip K. Dick en El hombre en el castillo. Estar un par de segundos delante de un NPC nos muestra que siempre tienen algo nuevo que contarnos. Algunos, además, nos encargarán tareas que resolver dentro o fuera del submarino. Y ese es otro punto a favor que se expande en el mapa de actuación que nos permite revisitar lugares a la caza de altos mandatarios nazis. Tras el final de la historia, apareceremos en nuestra base con un montón de esas misiones para seguir desfrutando. La historia principal del juego termina, la nuestra con él permanece.

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El hogar es donde se encuentra la familia

La familia también es el pilar de Children of Morta. Y lo es con todas las consecuencias. En el juego del estudio iraní Dead Mage se nos da la posibilidad, de forma progresiva, de encarnar a todos los miembros de los Bergsons, sobre los que ha caído la responsabilidad de frenar el mal que se ha cernido sobre su mundo. La casa familiar y sus alrededores son siempre cambiantes: árboles, animales, paisajes en la lejanía, hora del día... pero sobre todo una casa con estancias repletas de elementos identitarios que reflejan la cotidianeidad y el amor que se profesan sus inquilinos.

Un cuidadísimo diseño pixelart increíblemente animado nos transmite la ternura que sienten entre ellos los personajes. Cambiando unos pocos pixeles, apreciamos sentados en un sofá a los cabezas de familia. El padre pone su mano sobre el vientre de su embarazada esposa. Posa su cabeza delicadamente donde antes estuvo su mano. Ella acaricia su pelo con amor. Él se incorpora y hace carantoñas dirigiéndose al bebé aún no nacido. Los sentimientos y la empatía se desbordan ante cientos de pequeños detalles como este. Nos hacen sentir parte de ese clan. En el centro del salón, la puerta por la que descender a las catacumbas en las que combatir el mal para salvarlos a todos. A la humanidad, sí, pero principalmente a los tuyos… Hasta que te das cuenta que el sacrificio realizado, para que triunfe y sirva de algo, debe llevarse la vida de uno de los miembros de tan unida familia. Hasta aquí, las imágenes y la historia bastarían para una experiencia memorable que perviva en la memoria, pero es que es un juego tan bien escrito que, escuchar la voz grave y sincera que narra esas líneas, sube varios puntos el valor de la experiencia final.

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El hogar como lugar aspiracional

Animal Crossing es un fantástico caramelo envenenado de realidad. No solo porque el tiempo se mueva al compás del nuestro, uno de sus grandes aciertos, sino porque desde el primer momento nos hace pagar una hipoteca a cierto mapache, y nos mete en la vorágine del consumismo en reflejo de la sociedad en que vivimos. Nuestra casa debe ser cada vez más grande para colocar en ella la infinidad de cositas molonas que vamos comprando. El juego es increíble y maravilloso, un reloj bien engrasado que a paso lento no deja de sorprendernos, lo que no es óbice para que olvidemos su demoledor andamiaje escondido bajo bonitas formas y colores. La esclavitud del tiempo se empapa de cierto aspecto de los MMORPG: Apagar la consola no deja en stand by el mundo. Volver al juego después de una larga temporada nos muestra nuestra casa repleta de cucarachas y su exterior cubierto de malas hierbas. No te vayas muy lejos, parecen decirnos, que la dejadez se paga con trabajo extra.

Shenmue nos ataba al reloj mucho más que Animal Crossing. Ahí la realidad marcaba las horas de trabajo y el momento de volver a casa. Nuestro hogar en el primer juego muestra la vida pasada y los recuerdos en forma de fotos familiares de tiempos mejores y menos dolorosos. También secretos que escondió quien ya no estaba con nosotros. Ambas obras, Animal Crossing y Shenmue, tenían ese maravilloso extra en forma de varios juegos retro totalmente jugables. Un ejercicio de metalenguaje que Animal Crossing dejó pronto de lado al darse cuenta Nintendo de que se podía hacer caja por separado. En otros títulos, lo complejo y costoso de las licencias ha dado como resultado la inclusión de videojuegos no originales realizados para la ocasión.

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Zelda Breath of the Wild, Fallout o The Elder Scroll muestran de forma opcional la casa como bien al que aspirar tras un buen ahorro. Como comentábamos, se trata de algo totalmente opcional en el juego de Nintendo, mientras que en las franquicias de Bethesda se convierten en ese lugar donde soltar las toneladas de material que vamos recogiendo y comprando por el mundo. En Skyrim adquirió especial importancia a través del DLC que nos permitía construir un hogar a nuestro gusto.

El hogar como base mecánica y narrativa

Hay ejemplos donde la casa es el centro de todo. Podríamos pensar en ese apartamento con su puerta de entrada presa de cadenas en Silent Hill 4: The Room, pero distaría del lugar en el que apetece estar que estamos reseñando en este reportaje. Los dos Far, por el contrario, aúnan vehículo, casa y lugar seguro en el mismo núcleo de su jubabilidad.

Far: Lone Sails y Far: Changing Tides son juegos cuya historia se articula sobre el avance continuo por un lugar hostil. Lo hacemos en nuestro vehículo, lo único que nos mantiene con vida ante lo árido del entorno. Pero no sirve de nada estar en esas circunstacias en un refugio estático. Buscamos respuestas, y estas se hallan en algún lugar tras el horizonte. Mantener en movimiento nuestros destartalados barcos (velero que rueda sobre lugares desérticos el primer título y velero submarino en mitad del mar el segundo) nos hace buscar continuamente combustible con el que alimentar las calderas. La acción normalmente es continua, haciéndonos aprovechar las rachas de viento con lasa velas o controlar la temperatura del motor porque puede darse un incendio. Tenemos un pequeño dormitorio con una cama, pero funciona como elemento visual que nos transmite la sensación de hogar y el lugar en el que aparecer si hemos caído en algún momento de nuestra eterna huida hacia adelante.

Hemos llegado al final de este reportaje. Seguro que en su lectura se os han ocurrido puntualizaciones sobre lo escrito o sobre juegos que aquí no habéis encontrado. No dudéis en compartir vuestros pensamientos con nosotros en los comentarios. ¿Entendéis a Dorothy cuando vuelve a su casa en Kansas o sois de los que hubierais construido un nuevo hogar en OZ?

Children of Morta

  • NSW
  • PC
  • PS4
  • XBO
  • Acción
  • RPG

Children of Morta, desarrollado por Dead Mage y editado por 11 bit studios para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es un RPG de acción en el que la familia Bergson se enfrenta a infinidad de monstruos y peligrosas criaturas en mazmorras generadas de forma aleatoria. Lucha, aprende y lootea.

Carátula de Children of Morta
7.5