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FAR: Changing Tides

FAR: Changing Tides

  • PlataformaXBS7.5PS47.5XBO7.5PS57.5PC7.5
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorOkomotive
  • Lanzamiento01/03/2022
  • TextoEspañol
  • EditorFrontier Foundry

Tan lejos, tan cerca

Far: Changing Tides, análisis. Velas solitarias y mareas cambiantes

Okomotive sigue profundizando en el mundo del exitoso y laureado Far: Lone Sails con un segundo título que lo complementa en un círculo perfecto.

Actualizado a

El concepto de Far surge en 2015, como Tesis de licenciatura de Don Schmocker mientras terminaba sus estudios de diseño de juegos en la Universidad de las Artes de Zúrich. Las buenas críticas que recibió ya entonces lo animaron a profesionalizarse fundando un estudio de videojuegos. Así, con la ayuda de Goran Saric como cofundador y otros cuatro amigos de Facultad, nació Okomotive. Tras lanzar con éxito en 2018 Far: Lone Sails, acaban de entregar Far: Changing Tides, que no es una secuela y sí una imagen especular que se mueve en dirección hacia el primer título. Vemos pues necesario repasar qué ofrecía Lone Sails para componer la imagen completa que forma con Changing Tides. Desde ya os animamos a que os hagáis con él y lo juguéis en primer lugar (con el nuevo título navegando los mares de internet, no es extraño encontrar a su gemelo en oferta). Os aseguramos mayor placer a la hora de enfrentar la propuesta más reciente de Okomotive, y de disfrutar por completo de la sugerente experiencia que propone. Velas solitarias Far: Changing Tides muestra un desértico paisaje posapocaliptico donde un personaje niega su soledad en una eterna huida hacia adelante. Hablamos de personaje y no protagonista porque este pequeño ser, casi insignificante por su tamaño en pantalla, enmudece ante el paisaje que le rodea. Está a expensas de lo árido de mares sin agua, de desiertos con sal de arena. El protagonismo está en ese omnipresente yermo plagado de ruinas aquí y allá, y en el destartalado vehículo que lo transita bajo la sombra de nubes tormentosas y gigantescos buques varados. Ese vehículo, construido a base de chatarra y con velas cosidas de retales, es a duras penas el único lugar seguro en medio de un entorno que tolera con dificultad la vida. Algunas manadas de mamíferos aparecen dispersas y tranquilas mientras contadas aves surcan los cielos. Los que habitaron antes esas tierras lo destrozaron todo en una lucha fratricida. Se trata de otro mundo, pero bien podría haber sido el nuestro, ¿verdad? En su rodaje de izquierda a derecha de la pantalla, la narrativa se despliega lenta como el propio vehículo en su eterna andadura. Las pinturas y las ruinas que se cruzan en el camino son jeroglíficos para el jugador con los que descifrar antiguos tiempos otrora prósperos, antes de que la sinrazón arrasara la vida y los mares. Ese pequeño habitáculo rodante se mantiene en movimiento a base de combustible sólido con el que alimentar su caldera y del caprichoso viento que infla intermitente sus velas. La mecánica de juego se despliega poco a poco facilitando las cosas justo antes de que una tras otra se puedan volver cansadas por repetitivas. Apagar fuegos, reparar averías, intercambiar acciones entre las velas y la locomoción a motor, resolver puzles que allanen el camino… Si antes el pequeño personajillo tenía que bajar de vez en cuando para recoger objetos para la caldera, una oportuna actualización de la nave en un herrumbroso edificio provee de un artefacto con el que ir succionándolos sin tener que bajar el ritmo. Esa es la filosofía general que se extiende a todo el juego y que incide en su misma duración. Tras unas pocas horas y antes de que aparezca el cansancio por una jugabilidad agotada, una fogata en el límite que marca un mar, este sí, con agua, da la bienvenida a los escuetos títulos de crédito. Mareas cambiantes El éxito de crítica de Far: Lone Sails en PC, posiblemente acompañada de una satisfactoria recepción por parte de los jugadores, animó a Okomotive a embarcarse en un nuevo juego. Este empezó a dar sus primeros pasos mientras Lone Sails se portaba a consolas y el equipo de desarrollo crecía hasta los nueve miembros. El primer título tenía un final abierto, por lo que dudamos si lo que cuenta Changing Tides estaba planeado desde un principio. El caso es que ambos, jugados uno tras otro, hacen subir puntos en la sensación final que nos produce la llegada de los nuevos créditos. Far: Changing Tides responde a lo habitual en estos casos: es más de todo. Se complica la dirección artística, más minimalista en Lone Sails, pero se mantiene ese espíritu único, muy pictórico, como dibujado a mano. Aunque casi imperceptible, su duración también crece. La esplendida música sigue haciendo acto de presencia solo en momentos puntuales, pero aumenta en calado. El desplazamiento lateral se expande en vertical, tanto en la escalada de altas torres como en las inmersiones en los fondos marinos. Porque esa es la gran diferencia, aquel barco que rodaba por lechos secos es ahora una embarcación en toda regla. Todo está inundado, lo que permite implementar nuevas formas de exploración y adherir nuevas capas de profundidad a los sencillos puzles. Nos parece más original la propuesta de embarcación de Lone Sails, pero Changing Tides se las apaña para suplir esa carencia con sorpresas muy medidas que nos hacen asentir complacidos mientras esbozamos una sonrisa. Conforme sentimos que la conclusión se acercaba, nos apareció en mente la posibilidad del que sería el mejor final posible. La última estampa de Lone Sails, aquel final abierto y esperanzado, podía encontrar cierre y sentido al darse la mano con el de Changing Tides. Y no nos equivocamos. Era exactamente ese. Un esquivo a la soledad y al eterno vagar, una semilla sobre la que hacer crecer un futuro titubeante, pero a la vez lleno de emoción. Descubiertas las cartas, sí que echamos en falta un punto extra de riesgo que habría terminado de redondear la intención de círculo perfecto. Ese dedo que acercamos hacia el espejo hasta que toca a su reflejo merecía que todo el viaje de Changing Tides se hubiera realizado de derecha a izquierda, al encuentro de Lone Sails, que está realizado desde el habitual izquierda/derecha. Y no es imaginación nuestra. El último par de minutos el juego se muestra así, expresando un conocimiento por parte de los desarrolladores del mayor sentido que adquiere todo. ¿A qué viene de repente una imagen de Los Vengadores? En occidente solemos representar la acción de izquierda a derecha. Viene del sentido de la escritura, es asimilado por el cómic y se traslada al audiovisual. Tan interiorizado tenemos esto que, en una película, por ejemplo, hacerlo al revés se percibe como oposición o retroceso. Así, volviendo a Far: Changing Tides y lo comentado en el anterior párrafo, está claro que la decisión tomada es consciente y comercial. Proponer el juego al contrario del flujo habitual habría causado extrañeza en el usuario medio y, tal vez, menos ventas. Pero imaginad, qué forma más original de promover la escasa rejugabilidad del título habría sido desbloquear, tras el final, una partida+ especular. A veces son sutiles las diferencias entre el juego independiente y el que lo es, también, de autor.

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Conclusión

Far: Changing Tides viene a complementar lo contado en Far: Lone Sails. Ambos títulos cortos y de pareja duración, conviene jugarlos seguidos para disfrutar de lleno del bonito y esperanzador final (Subidle medio punto a la fría nota si lo hacéis así). Son dos obras que adquieren sentido fusionadas en una sola. Pero ojo, hay que saber a qué atenerse, mirar antes los trailers para ver si una propuesta tan particular va con nosotros. Y es que su lento devenir jugable bien podría pasar por un walking Simulator de desplazamiento lateral en ciertos momentos de calma. El resto del tiempo, unas mecánicas que requieren de nuestra permanente atención lo trasladan hacía la exploración y la gestión de recursos. A pesar de ello el juego suele mostrase amable, ya que su economía está lo suficientemente medida y meditada para que nunca nos veamos vendidos y varados. Surcamos un eterno mar en nuestra extraña embarcación que pronto asimilamos también como nuestro hogar. <br></br>Tal vez no resulta tan original como ese barco rodante del primer título, pero, por contra, contamos aquí con una verticalidad mayor que rompe la horizontalidad general. Altas torres que rascan la panza de las nubes y hondas simas submarinas enriquecen de posibilidades jugables. Como en Lone Sails, se evita el aburrimiento de una limitada propuesta a base de una duración acertada y de contadas reformas en nuestra nave que van facilitando las cosas. Sorpresas muy bien colocadas en ciertos momentos y un final, no por esperable menos satisfactorio, que se da la mano con el primer juego, hacen de este díptico una obra emocional, cercana y notable. Como rezaba el título de la película del alemán Win Wender, ¡Tan lejos, tan cerca! Eterna huida hacia adelante, siempre existe la esperanza de poder esquivar nuestra soledad, y en Far se expresa con la angustia del movimiento continuo… Hasta que podamos parar, porque ya no sea necesario.

Lo mejor

  • Tiene mucha personalidad.
  • Su justa duración, que esquiva el posible cansancio por una jugabilidad limitada y tendente a la repetición de pequeñas acciones.
  • Mayor verticalidad que en Lone Sails enriquece la general horizontalidad del título.
  • Su dirección artística, minimalista y pictórica; y su bella música, que brilla remarcando ciertos momentos.
  • Su final, que cierra el que dejó abierto Lone Sails.

Lo peor

  • Por corto y demasiado tranquilo, puede decepcionar al jugador despistado.
  • Un punto más de riesgo habría redondeado del todo el círculo que propone con su narrativa.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.