Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

  • PlataformaPS4XBOPS56.5XBSPC
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorTeam Ninja
  • Lanzamiento18/03/2022
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorSquare Enix

Team Ninja

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, análisis

Te contamos nuestras conclusiones sobre Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, el nuevo trabajo de Team Ninja en colaboración con Square Enix.

Actualizado a

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin mantiene el sello personal del Team Ninja. El prestigioso estudio se alía con Square Enix para llevar a su saga estrella al RPG de acción como solo ellos lo saben hacer. El resultado está repleto de luces y sombras. No hay duda de que el ADN del estudio está presente. Otra vez logran diseñar un combate que transmite talento a cada combinación. Pero no todo está a la altura de lo que saben hacer. El listón alcanzado con la saga Nioh en diseño y ejecución queda muy lejos de las aventuras por Cornelia. ¿Divertido? Sí. ¿Tiene margen de mejora? Por supuesto.

Los guerreros de la luz

La campaña promocional que ha tenido detrás parte del meme instaurado en internet. Caos es la palabra más repetida entre quienes esperan el juego… y también para sus protagonistas. Por alguna razón los esfuerzos narrativos de Stranger of Paradise se dividen en varias fases. Arranca centrado en la historia que pretenden contar. Y decimos “pretenden” porque no queda claro qué hacemos, por qué lo hacemos y cuáles son las motivaciones del elenco protagonista.

Sin entrar en revelaciones de ningún tipo, su primera hora combina situaciones poco verosímiles con la incertidumbre de qué hay más allá. Se juega con el recurso reiterativo de la luz contra la oscuridad, el bien contra el mal, de una forma habitual en el medio: un grupo de héroes en busca de cumplir un objetivo mayor que salve a la raza de la extinción. Hasta ahí todo bien. El problema es que cuesta dilucidar cuándo cambia de tono.

A todos les será conocida la escena de una de las demostraciones previas a su lanzamiento. Neon, la cuarta en discordia, realiza su gran discurso a escasos minutos de haber conocido al resto del grupo. Pero Jack es un tipo frío, que se da media vuelta tras espetar el famoso Bullshit que trascendió por todas las redes sociales. La mayoría de las escenas posteriores a ese momento siguen esa línea. Un personaje intenta hablar y Jack le responde de manera tajante. Es difícil conectar con una narrativa repleta de diálogos que rozan lo absurdo y que en muchas ocasiones no tienen relación con lo que vemos en pantalla.

En el mapamundi puedes seleccionar la opción Hablar, que te lleva a ver conversaciones entre varios personajes de Cornelia. Aportan poco a la historia.

Todo cambia hasta el tercio final, cuando la gran revelación se va abriendo camino en pantalla. En ese momento el guion cambia a un tono más serio y trata de tirar hacia una épica más cercana a la que podemos ver en otras entregas Final Fantasy. Al entusiasta de la saga le chiflarán algunos guiños directos desde la nostalgia, aunque en nuestra opinión llegan tarde y de manera poco efectiva. La historia gira sobre una idea que en el fondo es buena. El problema es que la ejecución es terrorífica: repleta de rodeos y con tramos que son puro relleno para confundir al jugador.

Combate sensacional: los Trabajos marcan la diferencia

Como decíamos al inicio, el combate sigue siendo un punto en el que Team Ninja no falla. Muchos encontrarán ciertas similitudes con el estilo de Nioh, pero el foco se deposita en otros elementos. Contamos con ocho tipos de arma que cambian por completo el estilo de combate base. El espadón, por ejemplo, asesta tajos contundentes a costa de perder velocidad; todo lo contrario a las dobles espadas, capaces de ejecutar golpes rápidos que acumulan daño en el contrario. Mediante la combinación de ataques rápidos (R1) y ataques pesados (R2), unido a la dirección del movimiento, podemos varias de golpes en cuestión de décimas de segundo con una fluidez sello de Team Ninja.

Al desgastar la barra de ruptura del rival podrás realizar una ejecución. Una de las claves del combate es usar los contraataques para poder aumentar tu límite de PM. Corazánima gasta nuestra propia ruptura para poder hacernos más fuertes y poder evitar el siguiente golpe.

Desde el menú táctico podemos gestionar las destrezas, que se dividen según sean combinadas o genéricas. Las primeras varían en función del tipo de arma y Trabajo que estemos realizando, mientras que las genéricas son acciones activas que podemos usar al ir progresando en los Trabajos. Este último actúa como un repositorio de habilidades que desbloqueas sea cual sea tu estilo en ese momento.

El estudio ha decidido modificar la forma en la que progresas y construyes tu personaje respecto a sus anteriores proyectos. La experiencia que acumules derrotando a los enemigos se reparten entre los Trabajos que tengas activos en ese momento; cuando subas de nivel obtendrás un punto de habilidad en ese Trabajo concreto, que puedes canjear por mejoras pasivas, activas o habilidades concretas.

Los Trabajos conviven con las piezas de equipamiento. La mayoría de loot que recibas, que será en cantidades industriales, está ligada a un Trabajo en concreto. Según el porcentaje de bonificación que tenga podrás activar beneficios pasivos no solo del que tengas activo. Por ejemplo, si eres Paladín y has obtenido unos guanteletes que te proporcionan un 30% de Ronin, activarás ese beneficio y un porcentaje de la experiencia que logres irá dirigida a ese Trabajo.

Debes tener en cuenta pocas estadísticas, pero influyen de una manera sensible en tu desempeño en el combate. Los porcentajes de los Trabajos lo son todo.

Puedes llevar dos Trabajos activos al mismo tiempo que podrás cambiar en plena partida a golpe de botón. En ese momento toda tu build cambiará al que hayas equipado para jugar como ese Trabajo concreto. Si estás en combate solo te tienes que preocupar de elegir las mejores herramientas en cada situación. Te conviene ir cambiando para poder desbloquear los más poderosos. Comenzarás con una lista de Básicos, que mejorarán a Avanzados hasta terminar en Expertos, el último escalón. En la fase intermedia se requiere completar las ramas de varios Trabajos para poder desbloquearlas, por lo que a los mandos siempre se mantiene fresco y alejado de lo monótono. Mago rojo, Sabio, Asesino, Samurái... Son muchos los que elegir entre los más de 20 disponibles. Y son extrapolables a los dos compañeros que te siguen en todo momento controlados por la inteligencia artificial.

Mazmorras dirigidas hacia los clásicos

El uso de los recursos de anteriores Final Fantasy principales es una motivación extra para progresar a lo largo de los más de 18 niveles argumentales. Tomar como pretexto buena parte de los elementos del original sirve para sacar una sonrisa entre los fans. Hay muchos momentos dirigidos al público más entusiasta, incluidas ciertas sorpresas en lo estrictamente jugable.

Los jefes finales se reparten entre los guiños al FInal Fantasy original y algunos inéditos. Son pocos los que destacan; como ocurre con los niveles, aquellos que guardan los cristales son los más relevantes.

El diseño de niveles va de menos a más. Prácticamente la primera mitad del juego plantea una estructura lineal, con muy pocas variantes o recursos secundarios con los que encontrar algo de miga. Las mazmorras dedicadas a los cristales (y hasta aquí podemos leer) sí que proponen algunas mecánicas diferentes, como la búsqueda de objetos para progresar, o el uso de estructuras únicas que dan cierta identidad al nivel con respecto a los demás. Destellos de aprobado que ojalá se mantuvieran durante toda la travesía. Y es que la sensación de repetición es una constante que le juega una mala pasada si echamos la vista atrás a todo lo que hemos recorrido.

Nos referimos principalmente al bestiario, demasiado limitado en número de enemigos y variantes. Más allá de que no siguen ninguna lógica de contexto, vas a pelear con los mismos flanes y chupasangres (murciélagos) tanto en el segundo nivel como en el último. Te los vas a encontrar ya sea en un bosque profundo como en la montaña más gélida del continente. Hay muy poco esfuerzo en este sentido. Final Fantasy tiene un plantel de monstruos muchísimo más amplio del que usan aquí.

Los Trabajos que usan magia son bastante divertidos de usar.

Tampoco lo hay en las misiones secundarias. La mayoría tratan un trozo del nivel de recorrido inverso, matar a un grupo de enemigos y huir; otras, en cambio, te colocan contra el mismo jefe final de esa mazmorra. Pese a estar calificadas como contenido opcional, lo cierto es que completarlas nos reportan recompensas clave. Desbloqueo de Trabajos mejorados para los compañeros, nuevas funciones para el herrero, potenciadores de experiencia… Hay motivos para hacerlas dada su escasa duración; nos hubiera gustado que fuesen algo más elaboradas.

¿Y qué hay más allá del final?

Completar una campaña en dificultad Trepidante toma alrededor de 24 horas, incluyendo todas las misiones secundarias. La dificultad que selecciones varía las penalizaciones al morir en el consumo de PM y qué cantidad de equipo recibimos de un nivel determinado. Clemente, el equivalente a fácil, tiene un modo seguro que te permite mantener extendido el límite independientemente de las veces que caigas.

En todo momento irás acompañado de dos personajes del grupo controlados por la inteligencia artificial. Su comportamiento es correcto y te serán de ayuda si les asignas el equipo adecuado.

Una vez corran los créditos en pantalla desbloquearás la dificultad Caos, seleccionable desde el mismo mapamundi sobre el que has jugado. No existe un modo new game plus propiamente dicho. Seguirás jugando en el mismo slot de guardado que hasta el momento. Caos incluye novedades relevantes, como un subidón del requisito de nivel de equipo en las misiones y la introducción de los artefactos, objetos que nos permiten desatar el poder de dos vocaciones al mismo tiempo, entre otras sorpresas que no revelaremos. Es el pico de dificultad más alto del juego, por lo que te toca escalar en el resto de las dificultades para completar tu preparación. Por otro lado, cuentas con la posibilidad de compartir la partida con otros dos jugadores. Las funciones cooperativos funcionan de manera estable.

De otra generación

Para la realización de este análisis hemos contado con la versión de PS5, que no hace justicia a lo que vemos en la actual generación... y si nos apuras, tampoco en la pasada. Los productos del Team Ninja no es que brillen precisamente en lo técnico, pero su resultado aquí dista mucho de lo que nos tienen acostumbrados. Contamos con dos modos de visualización, calidad y rendimiento, que priorizan entre la resolución y el framerate.

En lo gráfico destaca para mal. Es muy pobre visualmente. Nos molestan más los problemas técnicos. Mal framerate en el modo calidad y bajísima nitidez en el modo rendimiento.

Jugarlo en modo calidad es un constante baile de frames incluso fuera de los momentos de combate. Es difícil de entender cómo puede virar de 60 fps hacia abajo con la poca carga en detalle que muestra en los escenarios. El modo en rendimiento, en cambio, suaviza la imagen a costa de perder resolución. Y sí, la pérdida es bastante notoria. Se nos muestra una imagen muy poco nítida, propia de los primeros modos rendimiento disponibles durante la generación de PlayStation 4 y Xbox One.

Conclusión

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin nos muestra las dos caras de una producción lejos del estándar de calidad que mantiene Team Ninja. Pese a lo excelso de su combate, marca de la casa, el resto de sus pilares no está a la altura. El sector más entusiasta de la comunidad de Final Fantasy recibirá de buena forma los constantes guiños y homenajes a varias de las principales entregas, sobre todo al original de NES. Pero hasta ahí. Es difícil conectar con una historia que no tiene claro lo que pretende narrar hasta llegados a la recta final. Quienes busquen una experiencia Nioh bastante más relajada encontrarán un aperitivo de lo que el estudio es capaz de hacer en el género. Los veteranos, en cambio, torcerán el gesto por la dirección que se ha tomado.

Lo mejor

  • El combate, sello de Team Ninja. Divertido de jugar.
  • Los fans apreciarán los numerosos guiños a la saga Final Fantasy.
  • El sistema de Trabajos y la diversidad jugable que ofrecen.

Lo peor

  • Niveles irregulares. No todas las mazmorras mantienen el tipo.
  • Bestiario demasiado limitado; la franquicia Final Fantasy tiene muchos más recursos de los que se utilizan aquí.
  • Jefes finales poco atractivos en lo jugable.
  • Mal en lo técnico. Parece de otra generación anterior a PS4 y Xbox One.
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.

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