Edge of Eternity
- PlataformaPS56.7PS46.7XBO6.7XBS6.7PC6.7
- GéneroRPG
- DesarrolladorMidgar Studio
- Lanzamiento08/06/2021 (PC)10/02/2022 (PS5, PS4, XBO, XBS)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorDear Villagers
Edge of Eternity, análisis. French Kiss al JRPG de toda la vida
Un equipo francés, de tan solo nueve personas, traduce su amor por el rol japonés en un juego de tamaño colosal. El resultado, aunque irregular, es capaz de brillar con fuerza en sus aciertos
Los franceses Midgar Studio ya ponen de manifiesto su amor por los juegos de rol japoneses desde el propio nombre con el que se han bautizado: La mítica ciudad donde se inicia Final Fantasy VII. No es de extrañar pues, que en Edge of Eternity se evidencie el profundo conocimiento que tienen de los JRPG. Desde el mismo comienzo del juego, además, se muestran plenamente conscientes de ello desde el metalenguaje. Un personaje se mofa de nuestro protagonista por lo sobredimensionado de su espada. Lo que viene justo después es el primer tutorial de lucha, donde le demostramos a nuestro compañero, mientras muerde el polvo, que el tamaño sí importa, y para bien, en la arena de combate.
Esta consciencia del género al que veneran aparece una y otra vez en las conversaciones a través de la resabiada voz del protagonista. Y es algo que le aporta frescura al conjunto. Es fácil alinearse con su tono socarrón y descreído porque así somos el público al que va dirigido el juego, ya de vuelta de mil batallas en terreno digital japonés. Desgraciadamente es un único punto de brillo en una trama de ritmo muy irregular, donde las simas se cuentan en número muy por encima de las crestas. Abierto el melón, centrémonos pues en exponer lo peor del juego. Y no desesperéis por lo que vais a leer a continuación, después hablaremos de las virtudes, que las tiene y muy potentes. Quedará ante vosotros al final del texto una balanza, y la decisión de haceros con Edge of Eternity según lo que pese más según vuestros intereses.
La historia como excusa y no como motor
Resulta un pecado capital para un JRPG que la historia que cuenta no nos importe. Por desgracia, en Edge of Eternity ocurre esto. La excelente localización a nuestro idioma nos expone de forma prístina sus carencias. Ya desde el prólogo observamos ciertos problemas de enfoque. Se realiza una presentación de personajes para seguidamente soltarlos en mitad de una tragedia. No funciona por pura lógica. Y es que no ha habido tiempo para empatizar con nadie. Así, el dramatismo de la situación solo ocurre en pantalla, no en nuestros corazones.
El marco general, interesante en principio, no tarda en diluirse. La invasión del planeta que habitamos por una flota de naves es mero macguffin. La casi nula presencia de esta potencia tecnológica a lo largo del juego denota que podría haber sido cualquier otra cosa y daría exactamente igual. Lo que queda es el habitual peregrinaje, espada en mano, por un entorno fantástico.
El viaje, parte central del juego como es habitual en el género, se da en busca de una cura al mal traído por los invasores: la corrosión. Dos hermanos se patearán el mundo para salvar a la madre infectada y, por ende, al resto de la humanidad. Esta enfermedad sí que la notamos presente a lo largo de toda la trama, aunque a menudo queda en segundo plano víctima de la extensión del juego. Para más inri, el villano, uno de los pilares sobre los que se sustentan los JRPG, no es aquí nada memorable, haciendo acto de presencia en off de muy largo en largo. Si bien, lo único que sobresale ante tal despropósito es que los dos protagonistas se encuentran estupendamente definidos, por contra, sus arcos de transformación son casi imperceptibles.
Soñar no cuesta nada, pero sí llevar ciertos sueños a cabo
No es extraño que un pequeño equipo de desarrollo nobel cometa el error de medir mal la envergadura de su primer proyecto. Quieres meter todo lo que puedas en lo que será el juego de tus sueños. Luego la realidad te pasa por encima en forma de un tiempo muy dilatado de desarrollo y la falta de presupuesto para aguantar todo ese tiempo funcionando, entre una cantidad ingente de otros problemas. No es de extrañar tampoco que muchos estudios en este camino no lleguen a su destino. Midgar Studio ya tenía en su haber el mucho más modesto Hover, pero el salto tan enorme hacia un concepto que bien podría considerarse Triple A podría haber dado al traste con el resultado. Aunque bueno, ya sabemos lo que ocurrió con Hello Games. De los saltitos de Joe Danger a asaltar las estrellas con No Man´s Sky. Se dieron el batacazo del siglo en su estreno, pero hoy resulta uno de los juegos más respetados del mundillo, con una incesante evolución a lo largo de más de cinco años digna de estudio. ¿Le ha pasado factura a Edge of Eternity su ambición casi desmedida?
Resulta loable el esfuerzo y la dedicación de Midgar Studio, conformado por apenas nueve personas, para levantar tal monumento durante más de un lustro de trabajo, pero el rendimiento técnico del juego pone en evidencia lo escueto del equipo de desarrollo. Las caídas de frame rate, el exagerado popping de los escenarios tras las cargas de partida y un aspecto de los NPC más propio de tiempos de PS2 nos dicen que igual la ambición debería haber sido menor. Creemos que la parte del rendimiento puede (debería) ser subsanada a base de parches; los modelados de los NPC, nos tememos, tienen difícil arreglo. Pero dejemos atrás la parte fea del asunto. Vamos a hablar de lo bueno del juego, una parte que puede igualar en peso a lo contado hasta conseguir nivelar la balanza.
Las mecánicas, el primer paso hacia la redención
Si la historia en los JRPG es algo muy importante, no lo es menos el combate. De hecho, es un pilar que, de funcionar, puede hacer que sigamos jugando a pesar de otras carencias. Y Edge of Eternity cumple en este apartado. Si bien la mayoría del tiempo contamos con solo dos personajes en nuestro equipo, lo cierto es que esta limitación no resulta en una pérdida de diversión. La veneración de Midgar Studio por los juegos de rol japoneses se podría haber traducido en un calco de los sistemas de batalla nipones. Afortunadamente no es el caso, y se opta por dar distinción propia a la fórmula e incluso ofrecer variedad de situaciones.
A la hora de entrar en combate aparece el habitual corte en la escena, aunque el escenario en el que nos encontramos se mantiene. Así, los cambios de ángulo nos pueden mostrar, por ejemplo, un cofre en una esquina que no habíamos visto y que abriremos en cuento termine la refriega. Es más, también aparecen en su sitio rocas que, según el color, servirán por cercanía, tanto a héroes como enemigos, para potenciar ataque, curación, escudo… no pudiendo ocupar ese mismo espacio a la vez ambas facciones. El componente estratégico, por su parte, se ve potenciado por la división en hexágonos del territorio al más puro estilo juego de mesa. Nuestros personajes aparecerán distribuidos en ese mantel como hayamos decidido de antemano en las opciones. Por ejemplo, el que dispone de ataques a distancia, no solo podemos colocarlo detrás del as de la espada para que esté protegido, si no que podemos ponerlo en hexágonos adyacentes. Ya sobre el terreno depende de uno gastar parte de un turno en buscar la espalda de un enemigo, donde los golpes hacen más daño, o ejercer de tanque para que los hechizos de nuestra compañera puedan lanzarse sin intromisión.
Las armas, que se potencian con cristales de poder (que a su vez podemos mezclar para hacerlos más poderosos), disponen de hechizos y golpes especiales según la combinación de los mismos. Estas armas podemos fabricarlas en pueblos y ciudades tirando de recursos encontrados por ahí o comprados en tiendas. Vale la pena dedicarle tiempo a conseguir esa espada que puede evolucionar hasta el nivel 14 antes de buscar camorra en según qué parajes (la subida de experiencia tras los combates también afecta a las armas). Los monstruos abatidos van sumando de forma invisible para cumplir los encargos que hemos aceptado de NPC o del tablón de anuncios que encontramos en cada asentamiento. Da gusto darse cuenta tras un combate que hemos cumplido, sin darnos cuenta, con aquello de: Mata a 5 ejemplares de tal bicho que está aterrorizando a los viandantes de tal camino.
En algunos casos nos encontraremos con jefes finales que requieren de una estrategia específica, como una máquina que solo es vulnerable si desconectamos temporalmente a su guardián que, a su vez, es revitalizado continuamente por tres pilares. Son situaciones contadas, y se agradece, porque nos obliga a cambiar nuestra forma de batallar. Ya sabemos que tarde o temprano, en los JRPG suele terminar uno repitiendo una y otra vez de forma mecánica la combinación de ataques y movimientos que ha demostrado ser la más válida.
Es curioso, porque el sistema de hexágonos se aplica también a la resolución de puzles. No son muchos, y si al principio son opcionales para acceder a uno o varios cofres, más adelante resultan imprescindibles para poder avanzar en algunos tramos. Se basan en la lógica y disponen de un tiempo y número de movimientos determinado para su resolución, por lo que aconsejamos llegar a los segundos habiendo practicado con los primeros.
Un entorno audiovisual que hace justicia como legado
Hablábamos al principio de problemas de rendimiento (esperamos, solucionables) y del pobre modelado de los personajes secundarios. No ocurre así con todo lo demás. Edge of Eternity aspira a transmitir las sensaciones que nos ofrecían juegos como Xenoblade Chronicles o Final Fantasy XV. Grandes extensiones de terreno de atractiva dirección artística se abren ante nosotros para ser recorridas sin descanso (a pie primero, y a lomos de un gato gigante después). El día y la noche se van sucediendo con igual impacto visual, y cada zona a descubrir es un regalo para la vista. Aunque el conjunto no alcanza el excelso nivel de sus modelos, el resultado es de lo más efectivo y satisfactorio. Recordar que el inmenso mundo del juego está levantado con las esforzadas manos de solo nueve personas solo puede responderse con admiración.
Podríamos decir que luce incluso más la banda sonora que nos acompaña en nuestro periplo. Al igual que con los entornos, los referentes están claros. Desde las tranquilas y emotivas notas de piano de la pantalla de menú hasta la fanfarria de victoria, pasando por los field themes o la animada composición de batalla, todo respira aquí, con Uematsu a la cabeza, la herencia de los grandes compositores nipones en el género del JRPG. La única pega que podemos poner para tan efectivos apartados, el visual y el sonoro, es la demasiado evidente devoción por sus referentes, algo que el sistema de combate sí consigue evitar.
Conclusión
Edge of Eternity aspira a ser un JRPG de primer orden. Aunque el resultado es desigual, es justo reconocer que lo consigue en apartados tan importantes como el combate y la dirección audiovisual. Si en lo segundo es demasiado deudor de sus referentes, lo primero es capaz de desenvolverse con entidad propia. El combate no solo se expresa con convicción tomando como base los juegos de tablero, también refresca su monolítica fórmula con frescas variantes en momentos determinados e incluso lo implementa en la resolución de puzles. Midgar Studio, compuesto por solo nueve integrantes, casi se atraganta por la ambición del proyecto. Su sufrido rendimiento técnico y una historia que no está a la altura casi dan al traste con el resultado final. Las piezas en la balanza quedan finalmente equilibradas, aunque, dado el titánico esfuerzo realizado por este escueto equipo francés, apena que no se decante el peso hacia una excelencia que sí toca en algunos momentos.
Lo mejor
- Una banda sonora y una dirección artística a la altura de sus referentes.
- El sistema de combate y el esfuerzo por sacarle partido en otros fines y situaciones.
- Que un mundo tan enorme haya sido puesto en pie por tan solo nueve personas.
Lo peor
- Aunque una ambición menos desmedida podía haber resultado en un producto más afinado.
- Fallos de rendimiento en forma de visible carga de texturas al reiniciar la partida y framerate inestable.
- Algo tan importante en un JRPG como es la historia, dista mucho aquí de estar a la altura.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.