Reciclaje en Red Dead Redemption 2
Ex empleados de Rockstar detallan mecánicas del cancelado Bully 2
Antiguos miembros del equipo de desarrollo del cancelado Bully 2 hablan de sistemas que más tarde se implementarían en Red Dead Redemption 2.
![Ex empleados de Rockstar detallan mecánicas del cancelado Bully 2](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/ZU7WV3GBRBK6LJD4TMPVA565FI.jpg?auth=17f0e52b7acb46e93b5b99e4fbc1a922e86fde95d09d4b403124fba0967cbec3&width=360&height=203&smart=true)
Uno de los rumores más insistentes de los últimos años en lo que concierne a Rockstar Games, creadores de GTA V y Red Dead Redemption 2, entre otros, es el desarrollo de una secuela de Bully. Este juego, lanzado originalmente en 2006 y rodeado de una gran polémica debido a su temática, siempre ha estado en el candelero debido a un posible desarrollo de una segunda entrega, algo que al menos arrancó, pero que terminó cancelándose. Hoy, gracias a un antiguo empleado de Rockstar, hemos podido conocer algunos detalles que habría tenido el juego de haberse lanzado finalmente.
Así iba a ser Bully 2
Primeramente, el desarrollo de Bully 2 estaba asignado a Rockstar New England, anteriormente conocidos como Mad Doc Software antes de su adquisición por parte de la compañia de los hermanos Houser. Había al menos entre 6 y 8 horas que eran completamente jugables, pero entonces desde Rockstar decidieron que este estudio se dedicara a ofrecer apoyo a otros desarrollos como los de Max Payne 3 o Red Dead Redemption, y según los empleados de aquel, la compañía pasó a olvidarse oficialmente de Bully 2.
"Había mucha focalización en el personaje, sistemas muy profundos", ha dicho uno de ellos, que asegura que el mapa de Bully 2 iba a ser aproximadamente "tres veces más grande que el del original", y que la escala era realmente ambiciosa. Por ejemplo, Rockstar quería que el jugador pudiera entrar en todos y cada uno de los edficios del juego, un gran esfuerzo en términos de desarrollo.
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Otro de los objetivos de Rockstar era marcar un hito en lo que se refiere a inteligencia artificial, con un sistema según el cual las acciones del jugador tuvieran más consecuencias, y los NPC recordaran todo aquello que hiciera Jimmy, su protagonista.
"Realmente queríamos asegurarnos que la gente recordara lo que hacías, así que si le gastabas una broma a tu vecino, este lo recordaría", explica uno de estos ex empleados de Rockstar. "Que tus acciones tuvieran más significado en un radio de unos 6 metros y los NPC tuvieran una memoria de al menos 5 segundos".
Este sistema se utilizaría años más tarde en Red Dead Redemption 2. "La manera en que interactuas con los demás personajes dle mundo, más que con tus puños o tu pistola, el sentido de la memoria que tienen... Hay muchas cosas en el juego", reconocen.
En el mismo artículo también se menciona la cultura de crunch en Rockstar que, lejos de ocultarse, ha sido siempre un secreto a voces.
Fuente: Game Informer
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