Aeterna Noctis
Aeterna Noctis
Carátula de Aeterna Noctis

Aeterna Noctis, Análisis: A unos peldaños de la realeza

Analizamos el último gran metroidvania del año, cargado de acero toledano

Es difícil empezar a hablar de Aeterna Noctis sin acordarse del camino recorrido por uno de sus congéneres más cercanos, ahora que parece que los videojuegos en España apuestan por el metroidvania de calado. Tanto Blasphemous como el proyecto de Aeternum Game Studios nacen de una apuesta muy personal que corre el riesgo de verse arrastrada por las olas ahora mismo. Vamos a ser sinceros: hay demasiados equipos independientes hurgando ahora mismo en los metroidvania pero, gracias a eso, la categoría alta del género vive un nuevo momento de gloria, si no el mayor. Así las cosas, tanto Blasphemous como Aeterna Noctis se han planteado, desde Sevilla y Talavera de la Reina, convertirse en los nuevos enfant terrible del videojuego español a base de ambición, mirando a este género desde la influencia del título que ya se ha convertido en clásico: Hollow Knight. Un título ya tan clásico que dos veces este año un heredero se mide de manera directa con él en casi todas sus facetas, algo que comprobamos hace muy poco con el sobresaliente Ender Lilies.

Vamos a empezar mirando todo el lienzo. Si contemplásemos Aeterna Noctis desde las alturas, lo que veríamos sería algo así como un enorme collage en el cual, entrelazados cual piezas del Tetris, podríamos distinguir muchas de las ideas más felices de los últimos tiempos. Lo que sorprende es comprobar que no solo hay préstamos de los últimos monstruos del género -Ender Lilies, Ori and the Will of the Wisps, Bloodstained–, sino también unas armas que este título ha escondido muy bien hasta su salida: unas cuantas mecánicas muy bien llevadas a cabo de las que aún no se ha abusado en los metroidvania. Y es que Aeterna Noctis es un juego que va de menos a más, lo cual es bueno y malo a partes iguales. Un título que mira a los ojos a los más grandes, pero al que no me atrevería a poner decididamente a su nivel. Lo que sí me queda claro es que quien termine este juego tardará mucho tiempo en olvidarlo: su problema, más bien, es que muchos se quedarán por el camino en  un juego que posiblemente habría sido mejor aún si hubiese reconsiderado su titanismo.

Un collage visual

Entramos ya en cuestiones concretas. Salta a la vista que el primer título de Aeternum Game Studios para consolas tiene tras de sí un trabajo impresionante. El estilo artístico elegido como base puede tener sus aristas, pero durante el juego todo está tan bien llevado a la pantalla que hay momentos de verdadera gloria visual. Cada zona está perfectamente caracterizada dentro de una variedad visual de lo más llamativa, en la que encontramos áreas como la de la Costa Infinita que brillan con luz propia. Esto es especialmente reseñable porque estamos ante un metroidvania de proporciones descomunales en cuanto al tamaño de su mapeado, lo cual tiene consecuencias en todas las facetas del juego. Algo que, en principio, es una muy buena noticia ya que mantiene un nivel medio muy alto, pero que en cierto sentido se ha vuelto un poco en contra de la impresión que el juego causa.

Aeterna Noctis y su protagonista calcado a Alucard convencen a los mandos a medida que van siendo ellos mismos. Como ya sucediese a muchos otros antes que a él, nuestro rey de la oscuridad se queda sin poderes y tiene que recuperarlos por el camino. Por el viaje nos iremos enterando de su historia y de la de unos secundarios que, cómo no, nos propondrán misiones secundarias. La historia igual peca de poco original, pero se hace interesante precisamente por todos ellos. Pero Aeterna Noctis no tiene un problema con su historia ni con sus gráficos, sino más bien con cuestiones mucho más sensibles a la experiencia que quiere proponer.

El efecto que causa Aeterna Noctis depende demasiado del nivel de habilidad del jugador. Hay una cuestión central que nos ha ido cruzando la cabeza a medida que los escenarios se iban ampliando, y es que por muy bien diseñadas que puedan estar algunas zonas, que lo están, el nivel de exigencia que se nos plantea desde el comienzo no llega a funcionar todo lo bien que debería en un mapeado tan inmenso. El juego pone un clarísimo énfasis en las plataformas de precisión al estilo de Celeste, pero tanto desafío encadenado agobia en ocasiones y ciertos paseítos para recuperar nuestras almas no ayudan, precisamente. La cuestión es que, desde el comienzo de la aventura, cada salto está pensado para obligarnos a ser siempre precisos con unas plataformas pequeñas que son la norma en los primeros niveles. Pasados estos primeros compases, lo que más nos ha sorprendido es lo bien que escala la campaña hasta llegar a esas zonas que los autores se han guardado con tanto celo: el problema es que nos tememos que serán muchos los que no lleguen a ver todo lo bueno que este título propone en su segunda mitad.

Aprieta pero no ahoga

Dicho lo anterior y a pesar de algunas situaciones frustrantes que va a afrontar todo el que se decida, la realidad es que estamos ante un juego pensado para perderse en él durante horas, en el que cada cual tendrá una experiencia diferente según explore por aquí o por allá. La cuestión, a nuestro juicio, es que algunos picos de dificultad obligatorios se van un poco de madre y que pelear nunca es igual de satisfactorio que en otros títulos de esta categoría. Pero también es un título al que siempre quieres volver buscando más, y este es un valor que no siempre es fácil cuando la exigencia es tan alta.

Es evidente que este es un juego que exige dejar atrás cuanto antes un comienzo en el que no está muy claro por donde van a ir las cosas. Todo cambia cuando tenemos el salto doble y una flecha con la que nos teletransportamos, dos habilidades con las que todo empieza a tener mucho más sentido y hacen que el desafío se entienda mucho mejor. Aeterna Noctis se revela entonces como un metroidvania mucho más que solvente, al que solo algunas espinas por pulir lo separan de los más grandes, sobre todo de ese Hollow Knight al que venera con devoción. Pero tal y como es ahora mismo, este es un título que se las apaña para poner el colofón a uno de los mejores años de este género en toda su ya larga historia. No lo olvidemos: este año hemos visto a Samus Aran aspirar a premios GOTY con un heredero de este género, y la sucesión de joyas indie no ha parado.

CONCLUSIÓN

Aeterna Noctis viene a culminar un año redondo para el metroidvania con una propuesta propia que no evita los riesgos. Al final de la aventura, funciona su fusión de plataformas de precisión al estilo indie con un mapeado gigantesco en el que perdernos, aunque cada cual tendrá que valorar hasta qué punto le satisface el enorme reto que plantea, ya que todo el juego gira en función de su sentido del desafío contínuo

LO MEJOR

  • Visualmente es esplendoroso
  • Algún momento musical intimista
  • Algunas zonas están fantásticamente bien diseñadas

LO PEOR

  • No siempre nos ha parecido un reto justo
  • El combate no está a la misma altura del resto del conjunto
  • Algunos paseos a recoger las almas al estilo Dark Souls
8.1

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.