Tiny Tina's Wonderlands, del tablero al videojuego: un homenaje al juego tradicional
Hablamos con el equipo de Gearbox para indagar en el proceso creativo del nuevo videojuego ambientado en el universo Borderlands.
Jugar es universal. Se trata de un mecanismo que comparten seres humanos y animales, y que nos acompaña durante toda la vida. Pasan los años, las décadas y los milenios, pero los juegos de mesa siguen formando parte de nuestro entretenimiento cotidiano. Los videojuegos, lejos de sustituirlos, han explorado otras formas y han evolucionado la fórmula hacia otras direcciones. Tiny Tina's Wonderlands, el nuevo spin-off de Borderlands desarrollado por Gearbox, conserva ese amor por la experiencia lúdica más tradicional. MeriStation se ha sentado —virtualmente— con Matt Cox (director creativo), Adam May (director de arte) y Gabriel Robitaille (diseñador de niveles senior), y esto es lo que nos han contado sobre su ambicioso proyecto.
Lo nuevo de Gearbox es un looter shooter de fantasía, que combina armas, magia y elementos de rol. “Queríamos apoyarnos en el estilo RPG de tablero, juntar a las personas”, cuenta el director creativo. “Una de las mejores cosas de estos juegos es que unen a los amigos. De la misma manera que el tablero vincula personajes y jugadores, nos dimos cuenta de que también conectaba el videojuego correctamente”. Tal y como explica Cox, es el tablero el que articula las mecánicas y el que invita a disfrutar en compañía.
El tablero como pegamento
La influencia principal fue Tina Chiquitina Asalta la mazmorra del dragón, un DLC de Borderlands 2 que acaba de relanzarse como título independiente. “Nos percatamos de que muchos desarrolladores aman los juegos de tablero. Pensé que no solo los looter shooters son emocionantes, sino que había que descubrir qué más podíamos hacer” para evolucionar el concepto planteado en ese contenido descargable. La solución era introducir más elementos de juego de tablero en el producto. De acuerdo con Adam May, en el estudio hay una sala dedicada a los juegos de mesa, donde los desarrolladores se reúnen para disfrutar de las partidas.
En los RPG de papel y lápiz, las hojas de personajes son una parte fundamental, un aspecto de lo que Gearbox y el propio May eran conscientes. “Lo primero que hicimos para respetar el espíritu de los juegos de rol fue crear el editor de personajes, algo diferente de lo que hemos hecho antes en Gearbox”. El equipo buscaba que los jugadores pudieran expresarse, pero no solo por medio de su aspecto físico, sino también por el modo de jugar. La personalización se amplía a medida que avanzas en la partida: tatuajes, maquillaje, color de piel... En ocasiones, obtienes elementos de este tipo al derrotar jefes. Puedes modificar incluso el espacio entre los ojos del personaje o el tamaño de los ojos individualmente. “Va a ser un campo de pruebas para los jugadores una vez que desbloqueen estas opciones”. En total, disfrutamos de cuatro personalidades diferentes, a las que puedes asignar distintas voces, dos por cada una de ellas.
El director creativo asevera que lo que más le gusta es recrear esa sensación de compañía que se produce cuando los amigos se reúnen alrededor de un tablero o un tapete: “Era bastante importante”, de forma que “incluso si juegas solo sigues notando que estás en ese mundo con amigos”. En ese punto, Cox revela que como diseñador quiere garantizar que los jugadores gocen de libertad. “La parte de tener amigos tiene que ver con las voces que suenan en la mesa”, personajes como Frette, Valentina o la propia Tina. “Deseaba construir dos personalidades diferentes sobre el tablero”, con el fin de ofrecer “diferentes perspectivas” y de proporcionar información “de contexto” para la aventura. “Como ocurre en los RPG de tablero, en el momento en el que decidimos algo, todos hacemos comentarios” sobre la jugada o sobre lo que está aconteciendo.
Los diseñadores se preguntaron cómo podían contar una historia y diseñar la jugabilidad para que se amoldara a este estilo. “No es solo que los personajes conversen dentro del tablero, sino vivir las experiencia shooter en primera persona a través de un tablero”. Mientras desarrollaban esta idea, reconoce que no todo lo que tenían planeado pasó el corte. Además, tuvieron que definir los elementos de diseño y el estilo artístico.
En busca del estilo perfecto
“Sabíamos que deseábamos construir un mundo que se percibiera masivo, real y épico”, señala Adam May. Sin embargo, “esa escala se suele perder en los juegos de tablero”. Al principio experimentaron con multitud de estilos artísticos, caminaron en distintas direcciones y colocaron la mirada en Dragones y Mazmorras, en los JRPG y en otros juegos de mesa. “Probamos diferentes estilos pictóricos” hasta dar con la solución: representar elementos del mundo que estén “a medio camino entre situarse dentro de la fantasía” y fuera, “con los jugadores reales en la mesa”. Por ejemplo, un objeto que hallas en el tablero, como “una lata de refresco”, se derrama sobre la mesa y se convierte en un río. Los jugadores tienen que pensar cómo cruzarlo.
“En cierto momento”, subraya Cox, “el personaje que mueves en el Supramundo iba a ser una figurita con una base”, es decir, sin animaciones. Con todo, “y puedo hablar por todos”, nos encanta a dónde hemos llegado con la estética”. Rememora que al principio de la producción probaron con el estilo de fotografía tilt shift, que convierte los mundos 3D en entornos muy planos. “Te da la impresión que estás moviendo un personaje en miniatura”. Por desgracia, se dieron cuenta de que al deslizar la cámara te mareabas. “Muy al principió probé el prototipo y empecé a mover la cámara alrededor del personaje con el tilt shift activado. Me puse malo durante toda la tarde, como cuanto te mareas con la realidad virtual o en las montañas rusas”. Estuvo con náuseas durante cuatro horas, y en ese mismo lapso de tiempo, una de sus diseñadores lo probó y también se sintió indispuesta. “No lo probamos con el resto porque no queríamos que cientos de personas enfermaran”. Esa idea se descartó, como no podía ser de otro modo.
May resalta la idea de trasladar la esencia de los juegos de mesa: “Al construir cosas que realmente se ven y se perciben como parte del escenario”, el título emula la experiencia de jugar en un tablero, porque los propios jugadores interactúan con él. Es el Supramundo, que recoge los ingredientes de un juego tradicional, “pero también representa la fantasía o la imaginación de las personas que juegan”. Por otro lado, el segmento en primera persona plasma un mundo de fantasía oscura, todo ello conectado por la propia Tina.
“Desde el punto de vista del diseño”, interviene Robitaille, “es crucial que nunca abandones la mesa [de juego], y que siempre tengas la sensación de estar jugando con amigos. Este es un lugar en el que tú y tus colegas puedas viajar a diferentes localizaciones, de modo que tenemos unas cuantas”. El personaje se representa en el tablero mediante “un avatar único” que actúa “como un peón en el Supramundo”, una versión en miniatura y cabezón de tu protagonista.
El rol de Tina, mecánicas y más
Cuando juegas con Tina, ella ejerce su influencia con sus propias reglas, por lo que “pueden ocurrir cosas locas e inesperadas. Necesitarás la presencia de otros personajes, que te proporcionarán misiones y te ayudarán a progresar en el Supramundo”. Como máster, Tina desencadena un rol parecido al que ejercía en Asalto a la mazmorra del dragón. Narra la historia, “pero también cambia las cosas sobre la marcha si no le gustan”, apunta Cox. “Lo verás representado no solo en el juego, sino también en el Supramundo”. Según el diseñador de niveles, la intención no era romper la cuarta pared, sino reproducir la sensación de encontrase en un tablero.
Gabriel Robitaille asegura que el equipo ha puesto sobre la mesa numerosas actividades como recorrer mazmorras en busca de las mejores rutas, explorar partes del mundo que no están conectadas con la historia principal, etc. “Una vez que viajas a ciertos lugares, desbloquearás atajos que te permitirán viajar rápido”. Por otro lado, el título premia la exploración con suculentas recompensas.
“Algunas zonas se abrirán solo cuando poseas ciertas habilidades”, adelanta , por lo que “podrás revisitar algunos de estos escenarios para encontrar cosas nuevas para coleccionar”. Advierte, eso sí, de que deberás tener cuidado cuando viajes por el Supramundo. “Nos encanta el sistema de encuentros fortuitos”, luchas opcionales en las que puedes encontrar “algo increíble” si tienes éxito. “Siempre puedes defenderte utilizando melee, que es vital en nuestro juego. “Es un buen lugar para ganar puntos de experiencia y hallar equipamiento con el fin de encarar los desafíos que se avecinan más adelante”.
El botín, siempre hay que ir a por el botín
Tiny Tina's Wonderlands se puede jugar en solitario o en compañía con hasta cuatro amigos al mismo tiempo. También es posible elegir si el sistema de looteo es cooperativo o competitivo, un conjunto de elementos que resultarán familiares a los jugadores de Borderlands. Todos los personajes se mueven a la vez en el Supramundo, pero cuando comienza la acción en primera persona la cosa cambia y cada uno maneja a sus personajes de la forma habitual. “No queríamos que los usuarios se toparan con tiempos de carga cada vez que se lanzaran a un enfrentamiento aleatorio o cuando viajaran a una nueva localización”, dice May. “Es prácticamente instantáneo”.
En muchos juegos de mesa, la estrategia marca la diferencia entre la victoria y la derrota. En este videojuego, el componente estratégico se ha canalizado mediante la build del personaje que construyes. El jugador tendrá a su disposición seis clases diferentes con distintas especializaciones, equipamiento, hechizos, armaduras, anillos, amuletos, etc. “La estrategia viene determinada por cómo quieres abordar el juego”, declara el director. Por si eso no fuera poco, se abre la posibilidad de combinar clases, desarrollar los árboles de habilidades y definir el papel que vas a protagonizar durante las partidas. Todos los niveles y mazmorras se han elaborado teniendo todos estos ingredientes en mente.
El dado es asimismo otra de las formas con las que los jugadores de los juegos tradicionales interactúan en la mesa. “Hemos incluido los desafíos del Dado Dorado en el juego, que puedes encontrar y coleccionar”, continúa el director creativo. “No son solo coleccionables”, porque si lanzas el dado obtendrás un número que determina el tipo de botín que obtienes. Cuantos más consigas, más oportunidades tendrás de hacerte con equipamiento más inusual, lo que engloba los de tipo Legendario.
Como en todo juego que surge del universo Borderlands, las piezas de equipamiento, armas y recompensas ocupan un amplio espacio en Tiny Tina's Wonderlands. “Disponemos de un universo de encantamientos”, explica Cox, “por lo que los hechizos serán algo que conjures a menudo”. No necesitan munición y se catalogan de forma diferente: algunos se utilizan contigo mismo y otros se lanzan contra el enemigo. “El melee es nuevo para nosotros, contamos con un botón concreto, como hicimos antes, pero ahora es posible equipar el objeto en ese botón”, lo que otorga diferentes tipos de beneficios ligados a la clase. De todos modos, no es esencial pertenecer a una clase para engalanarte con una armadura, ya que “puedes mezclar distintos tipos de armaduras y clases”. Naturalmente, el aspecto del protagonista varía en función de la ropa, así que es muy personalizable.
Los desarrolladores mencionan un templo localizado en el Supramundo, que esconde un misterio a resolver. Es necesario reunir cuatro piezas escondidas en la mazmorra para completarlo. “Una vez hecho eso, recibirás una excelente ventaja que se aplicará a tu personaje durante todo el juego”.
Tiny Tina's Wonderlands se comercializará el próximo 22 de marzo de 2022 en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.
- Acción
Tiny Tina's Wonderlands es un juego de acción first person shooter de corte shooter looter y spin-off de la saga Borderlands a cargo de Gearbox Software y 2K Games para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. ¡Embárcate en una increíble aventura de extravagancias, asombro y armamento de alta potencia! Crea a tu propio héroe multiclase y saquea, dispara, corta y lanza hechizos para detener al Dragon Lord.