La historia de Fightin’ Spirit, el juego italiano que desafió a SNK
Considerado como uno de los más impresionantes juegos de lucha en el Amiga, conocemos más de la historia de uno de los hitos del país trasalpino
El periodista especializado en videojuegos Damiano Gerli cuenta en su página personal con diversos reportajes de interés sobre elementos específicos de la historia de los videojuegos y una de sus especialidades es encontrar historias interesantes sobre el la industria en su país natal, Italia, tanto a nivel de comercialización como de desarrollo. Recientemente ha publicado un completo dossier sobre un fugaz estudio llamado Light Shock Software, que pese a sólo existir tres años desde el 93 al 96, consiguieron dejar una huella notoria en el vasto catálogo del Commodore Amiga gracias a su juego de lucha Fightin’ Spirit.
Hacer juegos de lucha en la máquina de 16 bits no era tarea fácil. La memoria tanto externa como interna siempre ha sido un factor limitador a la hora de llevar la experiencia de los salones recreativos al hogar y las impresionantes capacidades audiovisuales del ordenador no bastaban para compensarlo. Los juegos de lucha exigían además cambios constantes de disco al cambiar rápidamente fondos y personajes (cinco discos ocupaba el juego que nos ocupa, por ejemplo). En el peor de los casos aparecían aberraciones como la primera conversión de Street Fighter II, muy impresionante en pantallas estáticas pero que se convertía en una pesadilla cuando la veíamos en movimiento; en mejores casos veíamos juegos como Super Street Fighter II, más competentes pero inferiores a lo que salía en consolas al mismo tiempo. Esta dificultad general y la percepción de que no era un género con mucha demanda en los ordenadores hizo que no hubiera tantos exponentes en el Amiga como en consolas contemporáneas, pero Fightin’ Spirit era una notable excepción.
Light Shock Software se formó de forma casual, un grupo de amigos con una pasión conjunta que quedaban en casa los fines de semana para programar y demostrar de qué pasta estaban hechos hasta el punto de decidir convertirse en una empresa y descolgar el teléfono para ver quién quería sus servicios. De los cuatro fundadores sólo uno tenía experiencia profesional y dos de ellos ni siquiera podían formar parte oficialmente al no tener la edad mínima para trabajar. Después de establecerse con algunos trabajos de testeo, coordinación y enlace con casas, contactaron con varios equipos italianos, uno siendo un grupo de Palermo llamado Dynamic Style que eran otros dos chavales de apenas 18 años que estaban trabajando en un juego para Amiga claramente influenciado por SNK, particularmente Final Fight. El trabajo gráfico que habían realizado era impresionante, pero no había mucho juego detrás de eso, por lo que ambos equipos unieron fuerzas para darle forma, cambiando de paso el nombre original de Perpetual Craze por el más “vendible” Fightin’ Spirit.
Al arrancarlo nos inunda en su presentación con potencia y espíritu noventero gracias a su rockera canción (con letra a juego) en el que un tigre y un dragón se enfrentan cara a cara. Hasta diez luchadores dotados del espíritu de un animal se enfrentan en un torneo organizado por el criminal internacional Jenshi, cada uno empujado por sus propias motivaciones (presentadas en intros personalizadas para cada uno). Una vez que comienza la acción nos encontramos ante un juego con sprites grandes, fondos bellamente recreados con algunas animaciones de fondo, algunos ataques especiales vistosos en los que se manifiesta el poder interior de cada personaje y unas pegadizas melodías que complementan a la acción, acompañas de efectos sonoros que habían grabado ellos mismos en el sótano de una casa.
El abanico de movimientos y la calidad de las animaciones no están a la altura de las grandes ligas, por supuesto, y a nivel de mecánicas de combate se podría buscar alternativas más sólidas dentro del sistema tales como el también italiano Shadow Fighters. Pero el conjunto es impresionante, un techo técnico y artístico dentro del género en el ordenador de 16 bits, sin duda lo más cerca que la legendaria máquina de Commodore ha estado de una Neo Geo, lo que es mucho decir. Y eso hecho por un grupo de adolescentes sin mucha experiencia en la industria y nulo apoyo financiero por parte de su productora, la austríaca Neo. Todavía más impresionante resulta ver cómo había una versión en el chipset original del ordenador con 1 MB de memoria, a menor framerate y con menos detalle que las versiones superiores para AGA o CD 32 por supuesto, pero seguía siendo algo espectacular.
Desgraciadamente, tal y como explica el reportaje, en 1996 el mercado para Amiga estaba herido de muerte y numerosas empresas habían intentando dar el salto a las consolas o estaban muriendo en el intento. La productora pidió una versión para el emergente compatible con MS-DOS, pero para el estudio era irrenunciable la versión en Commodore y es en lo que se concentraron antes de plantearse cualquier otra cosa. Pese a buenas críticas y algunos premios, sus ventas fueron inexistentes a lo que hay que añadir ciertas sospechas de que el sello con el que habían firmado atravesaba ya serios problemas que añadían dificultades a la hora de alcanzar a las comunidades activas y a la base de usuarios que todavía tenía el sistema.
Sea como fuere, el estudio italiano no logró una lira de tan impresionante gesta técnica, sólo recuperar parte de la inversión que habían hecho en comprar equipos para desarrollar la versión en CD. En el contrato con Neo no se incluyó ningún adelanto ni cobro por el trabajo realizado, todo estaba fiado a las ventas del juego, por lo que no consiguieron ninguna compensación económica, ni tampoco por el otro juego firmado con ese sello, un título de motos llamado Black Viper realizado por otro equipo. Light Shock todavía ayudó a lanzar un tercer juego en colaboración con otro equipo de su país, Pray for Death, que intentaba seguir la estela de Killer Instinct pero para PC, aunque esa es otra historia. Tras un infructuoso intento de salto a Playstation, el equipo se disolvió entre discusiones por la falta de ingresos y las malas condiciones de los contratos firmados. Pero lo que queda es el legado y la pasión de unos adolescentes que a base de ingenuidad, pasión y no saber qué no podían hacer, construyeron un juego como Fightin’ Spirit, elevando el listón de lo que su máquina favorita podía hacer y dejando un recuerdo que ha permanecido vivo entre las comunidades que mantienen vivo el legado inmortal del Amiga.