Sable
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Carátula de Sable

Sable, análisis Xbox One. La maravilla imperfecta

Difícil tarea la de enfrentarse al análisis de un juego con muchas virtudes que se ve malogrado por su lamentable optimización en consola

Más que nunca, queridos usuarios de Meri, os agradecemos que leáis nuestro análisis en lugar de conformaros con mirar solo la nota y el apartado de puntos positivos y negativos. Porque es el de Sable un caso delicado. Y si bien no podemos recomendar su compra en Xbox One en su actual estado (sus mayores lastres son solucionables vía parche), queremos dejar constancia de todo el oro que reluce bajo su tremebunda optimización. Igual no es tu juego hoy, pero tras leer este texto, es posible que sí lo sea el día de mañana.

Un mundo donde perder y perderse

Sable nos presenta un planeta desértico y a una chica, que pertenece a una tribu nómada, comenzando su ceremonia de iniciación a la madurez. Se trata pues de un viaje de descubrimiento. En nuestro caso, los jugadores, no solo de la protagonista, sino también del mundo que habita. En el medido entorno inicial, cerrado para servir de tutorial, vemos pequeñas embarcaciones de madera raídas y desgastadas por los años y el eterno castigop de la arena. Aquello fue hace mucho un lago, o tal vez incluso un mar.

Visitamos templos que se adivinan milenarios mientras a lo lejos divisamos lo que parece una nave varada entre dunas y rocas. Cuando salimos en nuestra moto flotante a la inmensidad del mundo, esas naves estrelladas crecen en tamaño y sobresalen con sus redondeados lomos sobre el perfil del horizonte. Algunas, más deterioradas tras su caída de los cielos, recortan la luz cegadora del sol con sus afiladas y desnudas costillas limpias de su piel de metal. ¿Se dio una gran batalla en la órbita hace décadas, y los vencidos quedaron abandonados a su suerte en este olvidado planeta? Cementerios de metal y cementarios de huesos, ambos conviviendo en silencio y armonía.

Algunas preguntas se van respondiendo a lo largo de nuestro viaje y, como con los buenos misterios, a la vez se nos devuelven incógnitas nuevas. Sorprendentemente, los motores atómicos de esos enormes cetáceos de metal aún palpitan con la fuerza necesaria como para abrir algunas puertas, mover plataformas y hacer palpitar neones. Inteligencias artificiales no entienden el porqué ya no sirven para nada, y cuadernos de bitácora nos narran la desesperación de los últimos momentos antes de ser derribados. Y ahí tenemos otra gran baza de Sable, en cómo está escrito.

La caligrafía entre los pensamientos y las dunas

Sorprenden las conversaciones que tenemos con los NPCs por dos cuestiones. En ellas la protagonista se expresa siempre con sus pensamientos antes de responder. Es algo que ralentiza el diálogo, claro, pero que a la vez nos ofrece profundidad sobre la forma de razonar del personaje. Sus respuestas no tienen por qué concordar con su elucubración interna, y nos permite conocer mejor su forma de ver el mundo y a los demás. Encandila también que esté todo tan bien escrito. Esto puede ser un hándicap para quienes no dominen el inglés (el juego no está, por ahora, localizado al español), ya que la utilización que se hace aquí del idioma es mucho más rica que en lo que jugamos habitualmente.

Basta mirar quién se ha encargado de esa parte de la narrativa para comprobar que todas las piezas encajan. Meghna Jayanth tiene en su haber las más de 750000 palabras que escribió para el juego narrativo 80 Days, por las que recibió una nominación en los BAFTA y el máximo reconocimiento en los premios que otorga el Gremio de Escritores de Gran Bretaña en el apartado Videojuegos (sí, allí, como en tantos otros sitios, nos llevan años de ventaja). La autora ayudó además a levantar el lore de Horizon Zero Dawn y enriqueció con su imaginación el inundado Sunless Sea. Es más que evidente la buena conjunción entre lo que se respira en el juego y los arneses que lo sostienen y lo hacen posible. Sí, uno de los grandes pilares de Sable está construido a base de sólidas palabras.

Una mujer bajo la influencia

Lo primero que llama la atención de Sable, antes incluso que lo evocador de todo lo contado, es su particular utilización del Cel Shading. Los amantes del cómic lo habrán reconocido de inmediato. Se replican las pulcras y finas formas de la línea clara. La también llamada Escuela de Bruselas hunde sus raíces en los años 20 (de hecho, la etiqueta de línea clara es una definición bastante posterior) y en la figura de Hergé. A poco que uno ame los cómics, sabe que se pueden rastrear los ancestros incluso más allá, en las tiras dibujadas que amenizaban los periódicos de Estados Unidos que vieron nacer el cómic a finales del siglo XIX.

Sable es pura línea clara pero no de Hergé, sino de Moebius. Los mundos limpiamente perfilados e ingeniosamente imaginados por el genio francés son los que amamantan el alma de Sable. Mientras jugamos, no habríamos sentido extrañeza si al mirar al cielo la sombra de Arzach se hubiera interpuesto entre nosotros y el sol. Navegamos entre las dunas con la misma templanza que exhibía el impertérrito personaje mientras volaba entre redondeados cañones.

Los amantes del manga habrán notado también la influencia del Miyazaki preGhibli. Y es que estar a los mandos de este juego nos acerca al sueño de haber protagonizado Nausicaa. de Dos grandes pilares de la historieta, en las antípodas geográficamente, pero en absoluto en lo artístico, unidos bajo una misma premisa, bajo un mismo juego. A veces gana la solemnidad del francés, a veces la calidez del japonés. En ambos casos el resultado es rotundo y digno de ser enmarcado en viñetas.

Por último, no tan glamouroso, pero no menos importante, tenemos a la moderna Star Wars. Como influencia directa de El despertar de la Fuerza, se nos trae a la Rey chatarrera saqueando grandes destructores varados en el desierto a los que llega montada en su moto flotante. Hacemos en Sable exactamente lo mismo: adentrarnos en las oxidadas entrañas de gigantescos navíos para recoger piezas que vender en el mercado de un poblado fronterizo. Si también soñasteis alguna vez con protagonizar la mejor parte del Episodio VII, aquí también podéis cumplir el sueño con un mando en las manos. Y esto nos lleva a la mecánica de juego.

Sable y la valentía de su propuesta jugable

El juego de ShedWorks va a contracorriente en una industria, la de los videojuegos, acostumbrada a la acción desenfrenada y lo bombástico (incluso en buena parte de la estupenda e imprescindible escena indie). En Sable no puedes morir, ni siquiera hay combates, su jugabilidad se basa en la exploración pura heredada directamente de Zelda Breath of the Wild. Con fuerte enfoque en la verticalidad, nuestra capacidad de llegar a nuevos lugares está en relación directa con nuestra limitado contenedor de fuerza. A base de recolectar cierto elemento escondido en mil lugares distintos podremos aumentar nuestra resistencia y así llegar más y más lejos.

Cuando somos conscientes de que el juego se apoya en nuestra curiosidad, enfrentamos gozosos la aventura llevando el juego más allá de sus límites definidos. Llegar a una cúspide que marca el final de una misión nos abre camino en la caída, planeando lentamente (Zelda Again) hacia alguno de los altos cerros cercanos donde hemos divisado algo extraño.

El mundo se abre por completo ante nosotros desde el principio. La capacidad de exploración es absoluta, y no será extraño que pasemos de realizar misiones por el simple placer de alcanzar las tierras agrestes que se adivinan en la lejanía. La ausencia de HUD ayuda a sumergirnos en nuestro viaje, y cartografiar el terreno llegando a un punto determinado en cada zona viene a ser el desafío que no encontramos en unos puzles demasiado sencillos. Sable es el placer de navegar la arena, como Journey, pero sin su propósito. Aquí no nos dirigimos hacia una montaña que nos llama desde la lejanía, es la aventura misma hacia lo desconocido el motor que nos empuja, que nos obliga, invisible, a movernos. Los minimalistas compases musicales y el pop delicado de Japanese Breakfast son el broche perfecto para un juego con la capacidad de hacernos felices por unos momentos.

El porqué de la nota y la esperanza en el mañana

Si no ha quedado claro hasta ahora, Sable nos ha gustado mucho. Es un juego único, bello, fresco, valiente ¿Por qué entonces una nota tan baja? Su Factura técnica y su desastrosa optimización dan al traste una y otra vez con las buenas intenciones vertidas en el juego. Nos ha llegado a desesperar de verdad. En más de una ocasión estuvimos a punto de abandonar. Afortunadamente, era nuestra obligación seguir adelante, por lo que nunca podremos agradecer lo suficiente esas horas extra que nos revelaron el oro que se escondía enterrado bajo la arena. Tras algunos días con el juego a la venta, las estadísticas de logros de la comunidad de Xbox One son irrisorias (sorprende la de jugadores que no han salido del primer área de entrenamiento), y podría deberse a lo que os vamos a contar.

Sable tiene algunos problemas de cámara poco comprensibles hoy en día; también parecen de otros tiempos el acusado popping y unos escenarios que se generan entre la niebla a lo lejos según avanzamos; las noches en espacios cerrados son oscuras de forma radical y se desdibuja todo peligrosamente; un punto fuerte, como es el placer de la navegación en moto flotante, se malogra de vez en cuando por pesos invisibles sobre las alas del aparato; ¿Y cuando la llamamos para que venga a nuestro encuentro? Pues que a veces no aparece porque se ha quedado atascada en algún lugar entre obstáculos (lo que nos obliga al teletransporte para no estar caminando durante interminables minutos por el desierto). También nos ocurrió que nos topamos con bugs que nos expulsaron de la partida (¡por coger un cubo!) y nos hicieron temer por la corrupción de la misma y, por lo tanto, perderlo todo. Pero eso no es lo peor.

El frame rate es demencial, hasta el punto de congelar la imagen durante un momento. Al principio del juego es molesto pero asumible: hay ganas de jugar. Pero es que no hace más que empeorar. Cuando salimos al mundo este se va complicando en el número de elementos en pantalla. Para cuando llegamos a un bosque repleto de árboles en mitad del desierto el juego empieza a dar tantos trompicones que directamente parece que va a colapsar. Incómodo, muy molesto, tremebundo. Porque duele, porque el juego es muy bueno, porque quieres disfrutarlo y te está resultando imposible.

Desistimos en sacar el análisis el día de lanzamiento esperando un parche milagroso. Y llegó, casi un giga, ¡pero no fuimos capaz de notar las diferencias en la siguiente partida! En Xbox Series, donde debería ir como la seda por su inmensa capacidad de procesado, la cosa mejora, pero parece ser que no está exenta de fallos. El PC se postula pues como la mejor opción con diferencia. Por otro lado, se encuentra en el Game Pass. Probadlo. Luchad por encontrar su magia. En serio, damos gracias por esa cabezonería que nos hizo continuar. Fue esencial para apreciar el juego... a pesar de todo. Prometemos estar al tanto de las actualizaciones y los parches que vayan llegando (ni se me pasa por la cabeza que no estén trabajando en ello). Estamos deseando dar la nota que el juego se merece.

CONCLUSIÓN

Sable es una aventura absolutamente maravillosa lastrada por una pésima optimización. ShedWorks, pequeño estudio formado en su núcleo por únicamente dos personas, ha sido apoyado por poca gente más durante los últimos cuatro años para sacar adelante el proyecto. Toca admirar cuando sale bien, pero no es el caso. Los fallos técnicos, soportables en PC, apreciables en Xbox Series e insoportables en Xbox One nos hacen desaconsejar la compra de esta última versión. Su frame rate es lo peor que hemos visto en mucho tiempo, y da al traste con la enorme ilusión y valentía que transmite el juego. Casi todo en Sable es una declaración de principios. Su base artística que fusiona el cómic franco belga de los 70 y 80 y en el manga de esa misma ápoca es único y arrebatador, y su mecánica exenta de combate y muerte se enfrenta directamente con la mayor parte de la industria y con su concepción de los mundos abiertos. Sable ha sido víctima de la inexperiencia, y creemos que no es de recibo haber lanzado el juego así, por lo menos la versión de One. A pesar de todo confiamos en el trabajo postlanzamiento y en la llegada de un momento en el tiempo en el que podamos teñir de verde el amarillo que actualmente viste la nota.

LO MEJOR

  • Su propuesta basada en la exploración total y su valentía por renunciar al castigo
  • Está magníficamente escrito
  • Su mundo cel shading basado en los imaginados por Moebius y Miyazaki
  • Su música, sutil y delicada pero efectiva

LO PEOR

  • Fallos de cámara, bugs grandes y pequeños, pésima optimización en consola...
  • ...que se traduce en uno de los peores frame rate que hemos sufrido en One en los últimos años
  • Que el juego no termine pulido con el tiempo. Sería un crimen dejar tan mal algo tan bueno
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.