Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Chernobylite

Chernobylite

  • PlataformaPS57.8XBS7.8PS47.8XBO7.8PC7.8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorThe Farm 51
  • Lanzamiento28/07/2021 (PC)07/09/2021 (PS4, XBO)21/04/2022 (PS5, XBS)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorAll in! Games

Decisiones en Chernobyl

Análisis de Chernobylite, volvemos a la Zona

Cuando un juego es más que las partes que lo componen encontramos una obra que sobrepasa sus limitaciones

Actualizado a

Es natural tener una preconcepción sobre un juego basándonos en sus imágenes promocionales, trailers o incluso sus primeras horas de juego. Años en la industria acaban por formar callo, por hacer que descartemos un juego si no es lo que esperábamos o si el primer contacto no es del todo placentero. El juego que nos ocupa hoy en día sufre indudablemente de recordar inevitablemente a S.T.A.L.K.E.R con sus omnipresentes máscaras de gas e inspiración en la zona de exclusión de Chernobyl. Pero la nueva creación de The Farm 51 tiene poco o nada que ver con sus antecesores de mundo abierto.

También es un título que sufre por no entrar “por los ojos”. Con esto no queremos decir que sea un título gráficamente desagradable, ni mucho menos. Simplemente es un juego que a primera vista,durante esos primeros tutoriales y horas de juego, parece dejar mucho que desear. Desde aquí os invitamos a adentrarnos un poquito más, a descubrir la propuesta jugable que se presenta y quizás tratar de desenmarañar su sofisticado argumento. Chernobylite es un juego donde se intentan hacer muchas cosas y pocas funcionan a la perfección, pero cuyo conjunto nos ha dejado un muy buen sabor de boca.

Igor contempla La Zona
Ampliar
Igor contempla La Zona

Adentrándonos en La Zona

Son ya tantos los títulos que toman lugar en la archiconocida Zona de Exclusión de Chernobyl que tardaríamos más de un párrafo en enumerarlos. El lugar donde aconteció uno de los mayores desastres de la era nuclear y desde luego el más visible de los fallos de la Unión Soviética. Treinta kilómetros cuadrados donde el simple hecho de existir comenzó a ser y sigue siendo peligroso, donde habitar comenzaba una cuenta atrás hacia una temprana muerte. Es esta también la región escogida por Igor (personaje al que encarnamos) y sus compañeros para realizar un intento de rescate a su prometida, Tatyana, en una resguardada Planta Eléctrica.

Como la mayoría de planes mal planeados, la cosa sale mal hasta el punto que solo Igor y su amigo Olivier consiguen escapar con vida, gracias principalmente a una misteriosa pistola capaz de crear portales empuñada por Igor. Nos transportamos a una base de operaciones en mitad de La Zona, desde donde comienzan nuestras aventuras. Comienza aquí también el bucle jugable, dividido cómodamente en días. Cada mañana nos despertaremos y algún personaje se nos acercará para proponernos una misión. Decidimos a que personajes mandar a cada misión y nosotros típicamente nos meteremos a una de las misiones principales que avanzan la historia. Una vez completada esta (más sobre la acción luego) volvemos a la base para gastar los suministros recogidos, interactuar con los miembros de nuestro equipo y dormir hasta el día siguiente.

Es un bucle que funciona más que bien y hace que las partes más débiles del juego se vean realzadas por otras. Si una de las misiones principales no nos satisface por lo menos sabemos que al llegar a casa vamos a poder poner unas nuevas plantitas en la oficina, charlar con el bueno de Mikhail sobre alguna de sus curiosidades o poder mejorar la pistola con esa nueva mirilla a la que habíamos echado el ojo. Asimismo, a medida que va mejorando nuestra base y vamos subiendo de nivel y aprendiendo nuevas habilidades, el mundo abierto y las misiones principales van siendo cada vez más entretenidas.

Desolación fotorrealista

Hablando de mundo abierto, aquí tenemos más bien varios “munditos” abiertos. El equipo de The Farm 51 viajó hasta La Zona para conseguir plasmarla gracias a la técnica de la fotogrametría. El resultado, especialmente dado el presupuesto del título, es sobrecogedor. Las zonas boscosas cuentan con una vegetación más que resultona y cosas como las texturas del suelo o especialmente las paredes mugrientas y descorchadas de los edificios demuestran la proeza visual de esta técnica. Otros elementos como autobuses o algunos interiores, sin embargo, si dejan ver el escaso presupuesto de este juego. El resultado son varias pequeñas porciones de la inmensa zona de exclusión traídas directamente al mundo del videojuego, recreadas con todo lujo de detalles y que podemos incluso explorar a nuestra libertad en el modo “Free Play”. Eso sí, por alguna misteriosa razón el juego tiene problemas de rendimiento serios en los interiores de La Zona.

Igor contempla un parquecito
Ampliar
Igor contempla un parquecito

Es cuando profundizamos en lo que realmente ofrecen estas zonas jugables que salen a relucir las lacras. En la mayoría del terreno lo que se ofrecen son setas y hierbas, escasos. Abrimos el mapa y podremos ver nuestro objetivo, así como una serie de interrogaciones. Estas suelen ocultar mercaderes, pequeños encuentros furtivos con personajes secundarios o simplemente tesoros ocultos. Merece la pena explorarlas prácticamente siempre, aunque solo sea por conocer personajes como el gopnik que vende cajas de botín aleatorias o el loco de la pistola y las dos voces. Por defecto el juego muestra estas interrogaciones así como el objetivo en la interfaz pero podemos deshabilitarlas en el menú de opciones. Aun jugando con ellas ha habido ocasiones en que interiores oscuros de edificios han sido tan repetitivos que nos ha costado seriamente dar con un objetivo.

También hay dos facciones hostiles poblando los mapas: las Sombras y los soldados de NAR. Dependiendo de nuestras acciones aparecerán más o menos de cada uno y podemos construir estructuras en el mapa para evitar estas fluctuaciones desagradables (aunque esto supondrá perder recursos para mejorar la base). NAR es una organización gubernamental que se podría considerar la sucesora de la KGB en tiempos modernos, sus soldados bien armados y poco acostumbrados a hacer preguntas. Eludirlos será cuestión de sigilo, por lo menos al principio del juego. De las Sombras preferimos decir poco salvo que forman parte del elemento sobrenatural de Chernobylite y son mejores como herramienta argumental que enemigo de mundo abierto.

Igor contempla una escultura soviética
Ampliar
Igor contempla una escultura soviética

El combate es decente, con armas que se disparan de manera satisfactoria, bastante retroceso por defecto en la mayoría de ellas y la escasez de munición que suele traer el apocalipsis. Los enemigos responden de manera adecuada a nuestros ataques, se coordinan entre sí y tienen claros indicadores de cuando van a disparar que nos ayudan a manejar los grandes grupos. Podemos también en la mayoría de los casos huir sin mayores inconvenientes, aunque nos parece excesivo que los enemigos nos busquen durante dos largos minutos. Si queremos pasar desapercibidos la inteligencia artificial puede ser algo más molesta, con patrones de movimientos en ocasiones confusos y difíciles de predecir. Afortunadamente es fácil escondernos de ellos en la mayoría de obstáculos con solo agacharnos. No tan afortunadamente, si nos eliminan seremos capturados y llevados a su campamento. Escapar del mismo es relativamente trivial para cualquier aficionado al sigilo pero si encadenamos unas cuantas muertes puede resultar repetitivo.

Mientras exploremos las zonas de juego deberemos hacer acopio de nuestro detector de radiación y cosas útiles. Un simple pulso de su gatillo y una onda expansiva revelará todo objeto interesante que nos rodee. Acostumbrarse a dar uso del mismo de forma regular es parte del éxito en Chernobylite, donde unos champiñones extra pueden suponer ir armado con una AK 47 a la siguiente batalla en lugar de un simple revolver. También los enemigos caídos nos darán recursos, así como llevar objetos clave como ganzúas si encontráramos las habitaciones adecuadas.

Hogar dulce hogar

Igor contempla casas en un bosquecito
Ampliar
Igor contempla casas en un bosquecito

Tras un duro día de trabajo y varios cadáveres a tus espaldas siempre es reconfortante volver a nuestro hogar para compartir un amargo trago de vodka con nuestros congéneres. En primer lugar toca repartir la comida obtenida en nuestras incursiones, con cuidado de no enfadar a nadie pero también tratando de dar un extra a quien más lo necesita. Después recomendamos charlar con todos los compañeros que hayamos conseguido reclutar. Sus anécdotas son numerosas, habitualmente tristes y ayudan a expandir sus personalidades, a darles esos matices que hacen a un personaje moralmente gris. Ninguno de ellos es una mala persona pero desde luego todos han tenido que hacer cosas de las que se arrepienten. Terminadas las conversaciones de cada día podemos también entrenar alguna habilidad con ellos, lo que se hace de manera orgánica como si de verdad estuvieran entrenando a Igor en el descampado cerca de la base.

Decorar la base también forma parte importante del juego, aunque aquellos que busquen aquí un juego donde crear sus casas de ensueño no lo encontrarán. Esto es todo más utilitario: tratar de mitigar la radiación, mantener un cierto nivel de comodidad, asegurarse de que hay suficiente suministro eléctrico… De mayor interés es la creación de estructuras que nos permiten a su vez crear nuevas ventajas para el mundo abierto o que ayuden a nuestros compañeros en sus misiones. Fabricar armas o mejorarlas está en el menú, por supuesto, pero también plantar setas o hierbas para recogerlas cada día o incluso crear una máquina para el suicidio sin perdida de objetos (cuya relevancia os dejamos descubrir). En general la progresión del juego por vía de la mejora de la base esta muy bien lograda y realmente nos da la sensación hacia el final del juego de haber creado un lugar mejor para vivir el poco rato que nos quede.

Igor atraviesa un bosque. Hay un árbol caido.
Ampliar
Igor atraviesa un bosque. Hay un árbol caido.

Todo esto viene de la mano de un argumento que puede ser lo mejor del título. Lejos de otras producciones independientes que ponen poco esfuerzo en el guión, aquí se ha puesto verdadero cariño a la hora de crear un mundo donde la intriga convive con el aburrimiento, la tristeza con las risas.Se retrata aquí un mundo donde la llegada de un elemento conocido como “chernobylita” ha cambiado el juego y traído a Chernobyl de vuelta a la escena global. Este material tiene propiedades insólitas y es el culpable de la aparición de los NAR y el comienzo de sucesos extraordinarios. Todo esto entrelazado con la búsqueda de nuestra amada Tatyana y recuerdos de momentos de antaño, así como simulaciones de realidad virtual para ver el pasado dan como resultado una historia que poco a poco va haciendote querer a sus personajes, sus motivos y preocuparte por sus potenciales destinos.

Dichos destinos, cabe decirlo, están en tus manos. A lo largo del juego se nos presentarán diferentes opciones al más puro estilo RPG. Comenzarán siendo pequeñas decisiones pero pronto se convierten en duras cuestiones que debatirán distintos personajes, con el riesgo de decepcionar seriamente a uno. De ser así corremos el riesgo de que se vayan de nuestro grupo o que directamente no se unan nunca. En una última misión volveremos a la planta eléctrica a tratar de rescatar a Tatyana. El juego nos avisa desde el principio de lo que necesitamos para acudir a esta misión. También, por desgracia, nos deja ver lo que nos falta. Si un compañero decide dejar nuestro grupo para siempre, lo notaremos durante esa última misión. De nuestras decisiones depende el éxito y algunas de ellas dan acceso a momentos francamente espectaculares. Sin duda la mayor sorpresa de Chernobylite es cuantas veces nos deja escoger, pero aun más importante es cuantas veces podemos escoger la opción errónea.

Conclusión

Chernobylite puede no ser lo que esperábamos al principio, pero nos alegramos de ello. Lo que puede aparentar un manojo de mecánicas y sistemas amontonados al azar resulta ser un juego tremendamente bien pensado. A pesar de mostrar su escaso presupuesto en algunos aspectos y requerir más pulido en otros, el resultado final es un juego que no vamos a olvidar próximamente y que pretendemos volver a jugar en el futuro. Su acogedora mezcla de mejora de bases, exploración de mundo abierto, interacción con tu equipo y duras decisiones crea un cocktail explosivo que eleva a cada una de sus partes por encima de su aparente mediocridad. Si queréis pasar veinte horitas en la Ucrania más maldita, aqui tenéis un buen candidato.

Lo mejor

  • Una historia digna de experimentar, al menos una vez
  • Repleto de decisiones para poderla experimentar más veces
  • El asalto final, gran culmen de tus acciones previas
  • Mundos vistosos
  • Gran sensación de progreso a medida que avanza
  • Curiosa mezcla de géneros
  • Bastante contenido (unas veinte horas)

Lo peor

  • El "mundo abierto" deja algo que desear
  • No todo está al mismo nivel gráfico
  • Difícil de encontrar algunos objetivos
  • Tecnicamente flojea, sobre todo en interiores
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.