Opinión
"Esto es muy Dark Souls" y otros eufemismos
Sobre el misticismo alrededor de un juego que cumple 10 años y que tiene muchos fallos que no se perdonarían a otros títulos. Pero aun así, te atrapa.
Nota: Este es un artículo de opinión en base a mi experiencia personal con Dark Souls Remastered. Habrá severos spoilers del juego, de sus jefes y secretos, aunque algunas partes pueden servir como consejos para jugadores que no hayan tocado el juego. O para los que no vayan a jugarlo nunca. Si eres uno de esos intensitos de los Souls que cree que si no te lo terminas con nivel 1 o no te lo pasas en no-hit entonces es que no te has pasado Dark Souls, este no es un texto para ti.
Dos cosas muy rápidas y serias antes de empezar: la primera, agradecer la paciencia a Alberto Millán (@albernativo) y especialmente a mi compañero Franchuzas (@FranJBrenlla) por su paciencia acompañándome en mi aventura Dark Souls. El segundo apunte es que en estos días que han pasado tras completar el juego he notado los efectos de cierto… poso que ha dejado en mí. No esconderé que mi intención era la de un texto mucho más destructivo mientras lo estaba jugando y ahora se están suavizando los bordes en mi cabeza, una especie de anti aliasing mental. Y creo que eso es parte de la razón por la que este juego conserva su estatus, con lo que voy a tener que sobreponerme a ello para intentaros contar lo que me he encontrado detrás del misticismo de esta saga.
La auténtica experiencia Dark Souls
La primera vez que llegué al Minotauro, el segundo boss del juego, maté a los arqueros de arriba de la torre, le lancé unas cuantas bombas que había escogido como regalo en la creación de personaje, esquivé mal dos de sus golpes y morí. Apenado ante la magnitud de ese evento, el minotauro pareció dar un traspiés y se despeñó puente abajo dándome una inmerecida victoria post-mortem que nunca alcancé a comprender pero saboreé igualmente. Nunca la alcancé a comprender pero es una de las muchas cosas que nunca alcanzas a comprender del juego porque nunca te llegan a explicar ni bien ni mal. Cuando estupefacto comenté este evento por whatsapp a mi torturado Chuzas, la inesperada respuesta que recibí fue toda una revelación: haha, es que esto es muy Dark Souls.
Si alguna vez cometes el error de criticar Pokémon con un auténtico fan de Pokémon vas a preferir haberte pillado los pezones con la tapa de un piano. Si criticas su poca dificultad, es que nunca trató de ser difícil; si mencionas su aspecto técnico mediocre, nunca intentó tener buenos gráficos. Si es continuista, es que nunca trató de innovar. Toda observación negativa les resbala, es como si tuvieran el pensamiento crítico recubierto de teflón. Con los fans de los Souls he descubierto que ocurre más o menos lo mismo con la salvedad de que usan más los “pero” y los “aunque”. El juego es técnicamente mediocre, pero tiene una gran dirección artística; la IA es de lo peor que se ha visto en 30 años de videojuegos aunque algunos jefes están muy bien. ¿Y los enemigos te pegan a través de las paredes o te tiran barranco abajo sin que puedas evitarlo? Haha, es que esto es muy Dark Souls. Jaja, ¿eh? Muy Dark Souls todo. Convertir fallos que no pasarías por alto en ningún otro videojuego como parte de los argumentos de venta para éste es un truco de marketing que aún hoy día en Apple están estudiando para ver cómo aplicarlo en su próximo iPhone.
No creo que ni los más acérrimos fans duden de que, por lo menos el primer título de la saga, es un juego técnicamente justito. Pero es que además es especialmente opaco en su presentación; entiendo que haya gente a la que no le guste que le den todo hecho - para eso ya existen los Uncharted - pero Dark Souls Remastered suele cruzar al otro lado de la línea de lo saludable de manera demasiado alegre y anárquica. Cuando está en el lado del orden te reta con plataformas invisibles que cruzar, u oscurece un mapa entero que resulta muy difícil de atravesar sin una fuente de luz alternativa. Cuando está en el lado del caos, te pone en una zona (en New Londo) con unos enemigos cuyos ataques no puedes bloquear y que tampoco puedes matar a menos que sufras de cierto estado alterado o dispongas de cierto objeto. Necesitar y no saber que necesitas un arma divina para que los esqueletos no se levanten en las catacumbas es una particularidad hasta interesante, pero que nadie te explique el sistema de mejora de armas o cómo funcionan sus escalados es una obvia falta de atención al detalle completamente gratuita con el jugador. No es una peculiaridad, es pereza.
En lo alto de Ciudad Infestada, peleando contra unos perros de fuego, mi maza+5 se rompió. En mi inventario contaba con otras armas que no podía llevar por falta de atributos o que estaban MUY por debajo de la calidad de mi maza. En mitad del pánico hice lo que se suponía que tenía que hacer: correr al teléfono y escribir a Franchuzas. Me dijo que utilizara la hoguera para reparar la maza y listos. No puedo reparar en la hoguera, Franchuzas. - ¿No le compraste el objeto al herrero? - Emmm… no. Bueno, pues el facepalm de Franchuzas parecí escucharlo desde mi casa, y eso que uno está en Galicia y yo en Barcelona. El periplo os lo ahorro porque los que ya lo conocen están sonriendo ahora mismo y para los que no, es el siguiente: correr y morir. Correr y morir un poco más lejos. Correr y esta vez morir un poco más cerca que antes. Y al final y tras muchos intentos, saberte el camino de memoria como si fueras un speedrunner hasta conseguirlo. Llegar al herrero, reparar y soltar el mando. Estos fueron algunos de mis mejores peores momentos en el juego y, como os decía antes, a pesar de haberlo pasado tan mal y de haber querido incendiar el juego en ese instante, se ha convertido en de lo que recuerdo con más cariño.
Y es que Dark Souls no es un juego difícil, pero es un juego frustrante. A veces injustamente frustrante, que es otro de los grandes “pero” que le pongo al juego. Es frustrante porque tiene zonas con trampas o enemigos que van a matarte sí o sí la primera vez que llegues. En ocasiones no deja hueco a tu habilidad, es simplemente matarte por matarte. Celeste o Super Meat Boy son juegos difíciles pero cada una de las muertes son siempre culpa tuya. En Dark Souls, como pasaba en los antiguos Contra, lamentablemente no. Jefes como el primer Capra Demon, el Iron Golem o el Bed of Chaos son encuentros mal diseñados de base, con mecánicas absurdas e injustas con las que creo que todos, fans y no fans, estaríamos de acuerdo en remodelar o eliminar. Franchuzas se empeñaba en desmoralizarme a cada nuevo jefe que caía y que orgullosamente le actualizaba por Whatsapp: “Ah, ya has acabado el tutorial, pues”, me dijo CADA vez tras los primeros 874 jefes. Pero en verdad creo que el juego escala en dificultad hasta Anor Londo, donde junto con la fortaleza de Sen este Dark Souls hace la criba entre los que lo van a dejar ahí o van a seguir hasta el final. En el DLC, que tuve que mirar en la guía, salir y cargar de nuevo 4 veces la partida y encender una vela a Miyazaki para que se activara (porque haha, esto es muy Souls), una pelea con Artorias se convirtió en probablemente lo mejor del juego y me preparó para el enfrentamiento con el jefe final, que cayó al primer intento tras comerse 5 parry seguidos. Fue un encuentro agridulce, como en realidad el resto del juego.
Y no me refiero a agridulce en el sentido estricto de la palabra. Nunca tuve una sensación agria y dulce al mismo tiempo: fue a menudo agria y a veces algo dulce. Durante mis 62 horas para completarlo todo, no puedo decir que mayormente lo pasara bien. Tuve momentos en los que lo pasé bien pero muchos otros en los que pensé que el juego estaba mal hecho a tantos niveles que era una pérdida de tiempo seguir con él. Y como no soy de esas personas que sacan placer en pasarlo mal ni lo quieren para los demás, se me hace imposible recomendarlo a nadie a pesar de que puedo reconocerle algunas de sus virtudes. Ahora bien, la gran pregunta que dejo para los más entendidos: ¿Entonces por qué acabo de instalar Dark Souls 2?
- RPG
- Acción
Dark Souls es un RPG de acción, ambientado en un rico universo de fantasía oscura. Una experiencia de rol única, que combina la tensión de la exploración de mazmorras con temibles encuentros con enemigos y asombrosas características online.