TOEM: A Photo Adventure
TOEM: A Photo Adventure
Carátula de TOEM: A Photo Adventure

TOEM, Análisis. Una encantadora aventura fotográfica

Something We Made presenta una obra plagada de buenas ideas de manera notable, con buen ritmo y muchos misterios por resolver. Relajante y placentero.

TOEM: Una Aventura Fotográfica es uno de esos videojuegos independientes que recordaremos a finales de año. La obra de Something We Made, un pequeño estudio sueco de tan solo tres personas, nos llamó mucho la atención por su propuesta en el pasado Nintendo Indie World de agosto: una aventura relajante donde hacer fotografías es el eje angular de todo. Ha merecido la pena conocerlo y saborearlo; tanto por la ejecución de su sencilla propuesta como por la forma que tiene de atraparnos hasta el final.

TOEM es un ejemplo más de que a veces es mejor no querer abarcar demasiado para sorprender al público, sino centrarse en plasmar en pantalla aquello que en su día nació en una libreta con dibujos a bolígrafo; como es el caso.

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Tu compañera de viaje.

El ritmo lo marcas tú: un planteamiento absorbente

Como si de un Paper Mario se tratase, Something We Made nos presenta una aventura donde el o la protagonista emprenden una expedición por diferentes pueblos, cámara en mano, completando misiones, tomando capturas de animales y haciendo favores a la gente. La interconexión de muchas de esas tareas y la implicación que tienen en el avance de la aventura son fundamentales para llegar al final. Y he ahí la clave de TOEM, que las misiones no son banales, no son un simple trámite, sino que en ocasiones forman parte de un puzle que casa a la perfección con el diseño de los escenarios.

Es una lástima que el juego, que nos ha durado 4 horas para completarlo (unas 7 para conseguirlo todo), no se esfuerce en contar una gran historia, sino que deposita todos los esfuerzos creativos en hacer de cada escenario un puzle, de cada parte de la ciudad —que se divide en tramos separados por caminos en los cuatro ejes—, un rompecabezas. Su relato, con el avistamiento de la leyenda del TOEM como objetivo final, es bastante superficial.

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Si te quedas sin espacio, tendrás que borrar fotos. Es importante seleccionar cuáles guardar en el álbum.

Todo gira en torno a tu cámara; la importancia de los pequeños detalles

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La bocina puede provocar estímulos en algunos animales. ¿Por qué no probarla?

Tú, tu cámara y tu sistema de la vista y la deducción para desentrañar los sencillos pero ingeniosos misterios de este particular y bello mundo. TOEM no ha necesitado paleta de colores para ser estéticamente atractivo, con animaciones que desprenden simpatía, pequeños elementos del escenario que sirven a modo de pistas. Y funciona. Funciona porque es extravagante; porque hay preocupaciones del resto de habitantes que rozan el absurdo; y porque algunas de ellas son la llave de paso para alcanzar siguientes zonas.

Para hacernos una idea, cada ciudad que visitamos tiene entre una decena y una quincena de misiones principales; pero solo necesitamos unas seis o nueve, dependiendo de la ciudad, para avanzar a la siguiente. Cada misión completada nos garantiza un sello; al tener el número de sellos necesarios, la parada de autobús desbloqueará el siguiente destino. Cada región puede durarnos una hora y cuenta con sus propios animales (que fotografiamos por mero coleccionismo, haciendo gala del lema hazte con todos), ofrece nuevas mecánicas —que no vamos a revelar— y retos fotográficos en ocasiones algo confusos.

Este es uno de los principales problemas de TOEM. En su empeño por no querer dar demasiadas pistas en estos retos, en el listado del inventario dan una pequeña referencia en pocas palabras. A veces, más que alentar al descubrimiento generan dudas. No queda claro qué hay que hacer, y eso nos ha hecho dar vueltas interactuando de forma arbitraria con algunos personajes. Todo lo contrario que otras misiones mucho más ingeniosas, divertidas y, al mismo tiempo, equilibradas. Por ejemplo, hay una ciudad en la que un puesto de perritos calientes necesita atraer clientes. Para ello, tendremos que ponernos un sombrero concreto y entablar conversación con personajes muy determinados para conseguir completarlo y obtener el sello de esta misión.

La mecánica de la fotografía funciona de maravilla; podemos disparar haciendo zoom, con modo selfie o autoretrato… El diseño de cada escenario es como un diorama, en 360 grados. Es un acierto, dado que la cámara —no la herramienta, sino la que controlamos en tercera persona— está en constante movimiento. Dependiendo de la posición, a veces raparemos pistas o no avistaremos elementos clave del entorno.

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En la tarjeta comunitaria aparcen los desafíos completados y pendientes. Tú eliges dónde estampar el sello.

Su componente rejugable es total, dado que podemos llegar al final sin haber solucionado algunos de los problemas de la gente. TOEM es una aventura que manifiesta constantemente el altruismo, el hecho de dar sin esperar nada a cambio. Quizá descubras el misterio del TOEM, del que no vamos a decir nada, y no hayas rescatado el globo perdido de una familia; quizá no hayas recuperado el frisbee de unos jóvenes que jugaban en la calle; quizá no hayas dado la noticia de un encargo donde nos convertimos en periodistas… Por suerte, aquí el ritmo lo pones tú.

Un lema: ayudar a la gente a resolver sus problemas

Aunque avancemos a la siguiente ciudad, siempre podemos volver a la anterior para completar tareas pendientes. Desafortunadamente, el equipo de Something We Made no ha apostado por el backtracing como podría al dejar cada región con sus tareas independientes, sin secretos pendientes de ser resueltos al desbloquear una de esas mecánicas finales. Nos hubiese encantado que algunas de ellas, bien fuesen sombreros especiales que desbloquean habilidades o acciones concretas, tuviesen implicación en entornos previamente visitados; una invitación clara para volver sobre nuestros pasos. Pero no es así.

A pesar de todo, el ritmo es digno de elogio al dar tanta libertad de movimiento y elección al jugador, al limitar el avance lo justo y necesario para no confiarnos y prestar atención no solo a las misiones más sencillas, sino las más complejas. Como podéis imaginar, el planteamiento deja las puertas abiertas a más regiones, más contenidos y, quién sabe, quizá nuevas aventuras en forma de DLC o secuela. Tal y como es, el mejor calificativo que se nos ocurre para definir a TOEM es que es una obra sofisticada. Lo han hecho francamente bien, con sorpresas que no esperábamos en una obra tan modesta como la que nos atañe.

Hemos jugado en la versión de Nintendo Switch, aunque el juego se lanza también este 17 de septiembre en PS4, PS5 y PC. El port es francamente bueno, con un rendimiento notable en modo portátil —hay caídas puntuales de FPS— y casi siempre 60 fotogramas por segundo. La música, por su parte, no nos ha terminado de convencer, aunque se compensa con un diseño de sonido muy logrado.

LO MEJOR

  • Atrapa desde el primer minuto: efectivo en sus mecánicas.
  • El diseño del mundo y los escenarios; muy ingenioso.
  • Su facilidad para invitarnos a completarlo todo.
  • Un mensaje responsable, ecologista y humano.

LO PEOR

  • Su historia nos ha dejado con ganas de más.
  • Repite muchos patrones y no explota sus posibilidades.
  • Algunas misiones demasiado inconcretas.

CONCLUSIÓN

TOEM es un videojuego sorprendentemente bien planteado. Con una cámara y un diseño de escenarios a modo de diorama, la aventura avanza poco a poco; tú eliges el ritmo y qué tareas completar. Un título contemplativo, que busca manifestar las buenas acciones humanas y la solidaridad. A pesar de no aprovechar el potencial de su mundo para contar una buena historia y algunas tareas rebuscadas, el resultado es más que notable. Más que recomendado.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.