Where the Heart Leads
Where the Heart Leads
Carátula de Where the Heart Leads

Where the Heart Leads, análisis: ¿Y si pudieras hacer las cosas de manera diferente?

Armature Studios nos ofrece una aventurra narrativa en la que tomar decenas de decisiones para cambiar el devenir de su protagonista y su familia.

Probablemente, tú, querido lector, te hayas preguntado alguna vez cómo sería tu vida si hubieras tomado otra decisión en aquella ocasión. ¿Y si hubiera estudiado otra carrera? ¿Y si no me hubiera marchado de aquel trabajo? ¿Y si hubiera seguido saliendo con esta persona? Una simple decisión, más simple de hecho que estas que planteamos, puede cambiarlo todo, siendo una temática esta, la de la teoría del caos, que se ha explorado en otros medios como en el cine, con la fantástica El Efecto Mariposa, seguramente la mejor película de Ashton Kutcher, escaso mérito hablando de una carrera llena de pastiches infumables. Los videojuegos no han sido ajenos a las decisiones y sus consecuencias, siendo algo habitual sobre todo en RPG de estudios como Bioware, dando lugar estas a consecuencias en nuestro entorno u otros personajes, pero hasta ahora, rara era la ocasión en que lo vivíamos desde el prisma de una persona normal y corriente. Es ese hueco el que viene a llenar Where the Heart Leads. ¿Lo consigue?

Es este un juego que supone algo diferente para su estudio a cargo, Armature Studios, un equipo que rara vez se ha salido durante su trayectoria de la producción de títulos triple o doble A. En su currículum cuentan con una gran cantidad de colaboraciones, numerosos ports –Injustice o Metal Gear Solid HD a PS Vita, el fantástico The Unfinished Swan a PS4…-, con el notable Recore o el muy digno Batman: Arkham Origins Blackgate como proyectos en solitario más destacados. Where the Heart Leads supone el primer juego de corte independiente de este estudio tejano, y aunque las intenciones sean muy buenas, todo hay que decirlo, la ejecución no lo es tanto.

Una oportunidad para cambiar las cosas

Where the Heart Leads está protagonizado por Whit Anderson, hombre casado y padre de dos hijos –niño y niña-, que una noche tiene que vivir una amarga experiencia. Una tormenta deriva en un socavón enorme junto a su casa, por el que cae la perra de la familia, y a Whit no se le ocurre una idea mejor que, con una polea y una bañera, bajar a por la mascota. Esta es salvada, pero Whit no puede ascender, sino todo lo contrario: se ve forzado a descender a una suerte de plano alternativo en el que a lo largo de las muchas horas –demasiadas- que dura el juego, revivirá algunos de los momentos más importantes de su vida, pudiendo tomar decisiones que cambien el transcurso de la misma, una mecánica que es el leit motiv del juego.

De esta forma, visitamos entornos que han formado parte de la vida de Whit, como el rancho familiar o el pueblo en el que lleva a cabo su vida adulta. Estos están dibujados con una suerte de estilo de acuarela, resultando atractivos a primera vista, pero con un nivel de modelos, sobre todo en los humanos, que no está a la altura. Además, mayor variedad de estos le habrían sentado mejor, pero desgraciadamente, a menudo pasamos demasiado tiempo en un mismo escenario, lo que no provoca sino cierto hastío, que es una sensación que, lamentablemente, rara vez nos abandonará durante la aventura. Una banda sonora con pocas piezas y no excesivamente memorables completa un apartado artístico que ni mucho menos sobresale.

Volvamos a la historia. Whit comienza en una época preadolescente, en la que conocemos a sus padres, a Rene, la que será su futura mujer, y a su hermano Sege, un bala perdida con vocación por el arte. Estos, y otros personajes de menor enjundia, están representados por siluetas iluminadas que no ayudan precisamente a cogerles cariño, y con los que entablamos una buena cantidad de conversaciones que afectan al devenir de la vida de nuestro protagonista. Todos estos diálogos –a veces representados con un tamaño de fuente minúsculo-, y los numerosos monólogos interiores que mantiene Whit, están en inglés, algo que puede no suponer un problema para el jugador medio, pero que en un juego de este tipo afecta a la experiencia directamente. Las líneas de diálogo se cuentan por cientos, muchos cientos, y solo siendo completamente bilingües y pensando directamente en el idioma anglosajón mientras leemos, podremos evitar caer de nuevo en un estado de desánimo.

En resumen, podríamos calificar perfectamente a Where the Heart Leads como un walking simulator, aún en tercera persona, ya que la única mecánica jugable –además de leer, que no la contaremos como tal- es ir de un sitio a otro pulsando X para comenzar una conversación. Dejando aparte el debate sobre si considerar este género realmente como videojuego o no, en lo que sí estaremos de acuerdo probablemente todos es que lo ideal es que este tipo de experiencias sean calmadas, con una historia y personajes memorables y relativamente cortas, de unas 4 o 5 horas. El título que nos ocupa solo acierta en la primera…

Y es que entre tanta conversación es sencillo encontrar muchas completamente irrelevantes, en las que muchas veces tenemos la sensación de que la opción que tomemos como respuesta –que no hay tantas como debería- va a conllevar una consecuencia que apenas importa. Y en cuanto a la duración, bueno, hemos hablado de 4 o 5 horas por mencionar una cantidad óptima, pero Where the Heart Leads supera esa cifra con creces, y cuando hablamos de unas mecánicas simples y repetitivas, esto aspecto juega claramente en su contra. El debate sobre la duración de los videojuegos es completamente absurdo, y es que una mayor duración no hace necesariamente mejor a un videojuego, y seguramente aquí tengamos el mejor ejemplo. El juego que nos ocupa peca además de una falta de ritmo preocupante, porque como decíamos antes, una mayor variedad de escenarios habría ayudado a paliar esto, pero pasarnos horas en el mismo no ayuda en absoluto.

Where the Heart Leads tiene, eso sí, multiples finales, como no podía ser de otra manera. La intención de esto es, obviamente, fomentar la rejugabilidad, pero una vez más, no es la decisión acertada. Cuando el juego peca de falta de ritmo y carisma en sus personajes, monotonía, y una duración exagerada, una segunda vuelta es difícilmente apetecible.

CONCLUSIÓN

Tras unas muy buenas intenciones y un planteamiento interesante por parte de Armature Studios, además de un intento de salirse de su zona de confort, se esconde una ejecución totalmente desacertada. Hablando de un juego de eminente corte narrativo, apenas cumple los preceptos que debe reunir un título de este estilo para destacar entre tantas opciones: historia y personajes a recordar, diálogos geniales, una duración ajustada, un apartado artístico con personalidad y bonito… No se ha sabido plasmar correctamente ninguno de estos aspectos, con lo cual nos deja un juego que desgraciadamente no pasa de eso, un intento noble de hacer plantearse al jugador cómo hubiera sido su vida de haber tomado otras decisiones en el pasado. Aunque para eso ya está la vida misma, así que…

LO MEJOR

  • Un planteamiento noble y en principio llamativo
  • Un apartado visual, que sin ser especialmente bonito, sí es curioso,pero...

LO PEOR

  • ... se ve lastrado por una escasa variedad de escenarios.
  • Una duración excesiva para la repetitividad de sus mecánicas.
  • Personajes e historia insulsos.
  • Problemas de ritmo. Es un juego muy, muy lento
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.