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Hood: Outlaws & Legends

Hood: Outlaws & Legends

Ideas sobre diseño

Análisis de Hood: Outlaws and Legends

A veces la mejor idea no tiene el mejor resultado. Un título que prometía mucho y que ha acabado a medio camino de todo.

La idea es buena, eso es innegable. Un juego multijugador en el que dos equipos deben emplear el sigilo en la lucha por robar un tesoro de una impregnable fortaleza. Cada equipo está formado por distintos especialistas, todos ellos necesarios e imprescindibles a su manera para conseguir superar al equipo de ladrones rival. Oceans Eleven medieval competitivo, básicamente. Cualquiera que recuerde con anhelo el excelente, si bien poco popular, multijugador de la saga Assassins Creed seguramente empiece a salivar ante tamaña propuesta. La triste realidad es que Hood: Outlaws and Legends queda muy lejos de ser la propuesta de sigilo multijugador ideal y sospechamos tardará poco después de este análisis en pasar a ser un mero recuerdo.

Hood es bonito por fuera, no tanto por dentro
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Hood es bonito por fuera, no tanto por dentro

Problemas de fundamento

Los errores en el planteamiento jugable comienzan antes incluso de empezar a jugar, al buscar partida. Que sepamos Hood no cuenta con ningún tipo de sistema de emparejado de jugadores por nivel o agrupación, por lo menos que hayamos podido percibir, lo que suele resultar en que si jugamos de manera individual nos encontremos contra equipos coordinados y veteranos. Al mismo tiempo, a pesar de ser de la importancia de cada clase una de las propuestas fundamentales del título, se nos permite unirnos a una partida en la que haya varios miembros de una clase y ninguno de otra, poniéndonos de nuevo en desventaja frente a equipos organizados capaces de distribuirse las clases equitativamente. Tener, por ejemplo, dos o más Cazadores puede hacer difícil la tarea pues ambos necesitarán flechas y las recargas de las mismas son limitadas. Por último, los servidores: inexistentes, optando el juego por emparejarnos con huespedes.

Dichas clases están adecuadamente diferenciadas y sí nos gusta su diseño por la mayor parte. Cada una cuenta con un arma distinta, habilidades únicas que ayudan al equipo como levantar puertas en el caso de Little John, ver a través de paredes en el caso de Tooke o la invisibilidad de la Dama Marion. Cada clase cuenta con un arma principal, la habilidad de atacar cuerpo a cuerpo, de matar por la espalda instantáneamente (aunque la animación se puede interrumpir desde el último parche) y una habilidad definitivamente que se carga con el tiempo y la acción. Bien diferenciadas, únicas y todas necesarias para un equipo equilibrado.

Una vez buscamos partida, estas comienzan con una fase de sigilo en la que deberemos infiltrarnos en la “fortaleza” de cada mapa con el objetivo de robar la llave del Sheriff con la que podemos obtener el tesoro. Sin duda esta es la fase más prometedora del título, con ambos equipos tratando de infiltrarse en territorio hostil dominado por NPCs, cualquier error siendo suficiente para alertar al resto y dar nuestra posición a nuestros enemigos. Aun aquí se nota la falta de pulido del título. Nuestras opciones al infiltrarnos son: tirar rocas para distraer a los enemigos, dispararles desde la distancia si somos de rango o acercarnos a su espalda sin que se den cuentas y matarles de un golpe a corto alcance certero. Todo muy primitivo dentro del género del sigilo.

Aquí un Cazador, orgulloso porque acaba de delatar a su equipo.
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Aquí un Cazador, orgulloso porque acaba de delatar a su equipo.

Ya en esta fase pensamos que se podría haber hecho mucho más. Primero por mejorar la inteligencia artificial de los enemigos o sus indicadores. En ocasiones se nos detecta sin que estemos claramente en su campo de visión, a veces se mueven de forma errática en sus patrullas y en general carecen de la predictibilidad absoluta que suelen tener los guardias de los buenos juegos de sigilo. Lo último que quieres es que tu infiltración en la fortaleza se vea frustrada por un guarda inepto en sus labores, dejándoos en clara desventaja el resto de la partida. También nos parece que se aprovecha poco el componente multijugador en esta fase. Habría sido interesante poder combinar las habilidades de nuestros personajes para acabar con los enemigos, pero ahora mismo la única diferenciación entre personajes en esta fase es si tienen o no un arma de rango.

Falta pulir

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Tras esta primera fase de sigilo que concluye cuando uno de los dos equipos logre robarle la llave al Sheriff (un poderoso guarda de varios metros de altura capaz de acabar con cualquier jugador al que se acerque por via de un abrazo fuerte)viene el robo del tesoro. Este es un cofre que se localiza siempre en la fortaleza central del mapa y que fuerza a su portador a moverse lenta y torpemente. Deberemos proteger al portador tanto de NPCs como de jugadores enemigos hasta el punto de extracción que escojamos donde podremos comenzar la última fase de la partida: la extracción.

Es en estas últimas fases donde se muestran de veras las lacras de Hood, cuando por fin entran en contacto los dos equipos. En primer lugar por el sistema de “respawn” donde tres puntos que podemos capturar a nuestro libre albedrío se distribuyen por el mapa, haciendo más fácil nuestra reaparición en los mismos. La idea, como muchas en Hood, es buena. Fuerza a los equipos a pensar entre usar todos sus recursos y jugadores para cumplir los objetivos principales o emplear parte de los mismos en capturar estos puntos de reaparición. A medida que jugamos, por desgracia, fuimos viendo que la triste realidad es que por como procede la partida la importancia de estos puntos suele ser fundamental en el último tramo, mientras intentamos extraer el dinero del cofre. Pero al estar el cofre cerca de solo un punto de reaparición usualmente el equipo más fuerte puede hacerse con este punto de reaparición y dominar la partida.

¨¿Que es tu arco contra mi abrazo de oso?¨
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¨¿Que es tu arco contra mi abrazo de oso?¨

Por esto y la forma en que están diseñados los mapas el transcurso de las partidas en esta fase suele ir de dos maneras diferentes: o bien un equipo destroza al otro con un efecto bola de nieve imparable o ambos equipos tienen un nivel similar en cuyo caso la partida se prolongará hasta que gane el equipo con menos sueño. Ni ganar ni perder ni las partidas empatadas realmente llegan a producir satisfacción. Ahí está el problema más serio, independientemente de las circunstancias no llegamos a pasárnoslo bien. Esta última fase en que los dos equipos deben exponer a dos hombres a extraer el tesoro sí se diese el empate de habilidades se convierte en un constante ir y venir de ambos equipos, siempre interrumpiendo la diversión los unos de los otros sin avanzar prácticamente la extracción.

En caso de empate, los mapas no están del todo bien diseñados y dejan por ejemplo la oportunidad a los personajes de rango de matar a quienes intentan la extracción desde demasiado lejos. Da la sensación de que no se ha dado al juego ese último tratamiento de cariño que requieren los grandes niveles multijugador para no ser explotados por jugadores mañosos. Tampoco el combate destaca frente a otros juegos multijugador similares como Chivalry, Mordhau, Vermintide… El cuerpo a cuerpo no llega a destacar, siendo la conexión a un huésped y no a un servidor lo que disminuye del todo la precisión de las acciones. En el caso de los personajes de rango sufren de baja munición y en ocasiones largos viajes para recargarla lo que puede romper el ritmo del combate.

En el aspecto audiovisual, Hood es un videojuego con dos caras. Por una parte sus mapas son expansivos y están bien ambientados, las texturas no dejan nada que desear, los sonidos de combate son sorprendentemente buenos, la vegetación está bien representada… numerosos detalles innecesarios adornan el título y desde un punto de vista artístico tampoco nos disgusta aunque no logra separarse de otras obras de fantasía genérica de ninguna forma significativa. Pero esto importa poco cuando el posicionamiento del sonido es pésimo y no ayuda en combate o cuando el juego no se puede jugar a más de 60 FPS sin problemas técnicos o cuando va a tirones por la ausencia de servidores dedicados... Ligeros errores se encuentran en el título por todas partes y aunque poco a poco Sumo Newcastle los va arreglando sospechamos que para cuando el título este en un buen estado la audiencia habrá pasado de largo.

Conclusión

Esa es la tragedia de Hood: Outlaws and Legends. Ninguna buena idea puede realmente salvar un lanzamiento mediocre y desafortunadamente en los planes alineados por Sumo Newcastle viene antes un nuevo mapa que un necesario reajuste de todos los sistemas esenciales de Hood. He aquí la prueba de que por mucho presupuesto que se ponga en los gráficos y la promoción de un título multijugador siempre será más importante que la base jugable sea realmente entretenida y que el título carezca de problemas técnicos de lanzamiento. Hood es un juego que desearíamos con todo nuestro ser nos hubiera gustado pero que, por desgracia y a su precio actual, no podemos recomendar a no ser que tengáis un grupo de amigos dedicado con el que disfrutar de apalizar a otros peor coordinados.

Lo mejor

  • El aspecto visual y sonoro, espectacular para el tamaño del equipo
  • Las clases, bien diferenciadas
  • Con amigos y si se encuentran grupos del mismo nivel puede resultar divertido
  • Idea novedosa

Lo peor

  • Numerosos problemas técnicos aun sin solución
  • Diseño que deja mucho que desear
  • Ausencia de servidores dedicados
  • Equipos poco equilibrados
  • Aburrido ganemos o perdamos
5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.