Guilty Gear: Strive
Guilty Gear: Strive
Carátula de Guilty Gear: Strive

Guilty Gear Strive, análisis

El nuevo título de ArcSystemWorks llega como un reinicio de la mítica serie y con el rollback como principal reclamo. El online de los juegos de lucha llega al Siglo XXI.

Si le llegan a decir a Guilty Gear que en pleno 2021 se convertiría en un juego esperadísimo por una gran parte de la comunidad del género de la lucha, seguramente no se lo creería. Saga espléndida donde las haya, compleja y técnica que tuvo un descanso con el relevo que le dio BlazBlue, y que luego volvió con fuerza con los brillantes Xrd y su continuación hasta Rev 2, es ahora, con un reinicio y una apuesta seria en el juego online, cuando los ojos están más puestos que nunca en ella. Guilty Gear Strive quiere reinar en este salto generacional. Y tiene mimbres para hacerlo.

Considerada una saga con pedigrí, por lo único de varias de sus mecánicas y su estilazo marca de la casa, Guilty Gear se encuentra esta semana ante una gran oportunidad: ser el relevo de nombres que parece están llegando a su fin tras un longevo éxito como es el caso de Street Fighter 5 en su season final y Dragon Ball FighterZ del que no se saben próximas actualizaciones. La serie viene de Xrd, que cosechó decenas de miles de copias pero alejado de los millones que aglutinan los títulos mencionados anteriormente, pero la nueva entrega Strive tiene varios ases bajo la manga. El primero, un reinicio con cierta simplificación de mecánicas y cambios en el core del juego. El segundo, un apartado audiovisual impactante, que sigue elevando a ASW en lo alto en este aspecto. Y el tercero, el rollback. El sistema de juego online que permite que dos personas, si tienen buena conexión, puedan jugar en condiciones, aunque estén lejos el uno del otro.

Conoce cómo funciona el rollback netcode en nuestro artículo sobre pasado, presente y futuro de la lucha online aquí

El género de la lucha ha estado siempre sostenido por una realidad: el juego online era un extra pero lo importante estaba en el cara a cara. Por un lado, porque los grandes títulos que triunfaban en el mundo debían hacerlo antes de nada en los salones recreativos de Japón. Por otro, porque los torneos presenciales, a menor y mayor escala, eran la esencia de esas salas. Un Justin Wong contra Daigo no habría sido lo mismo online. Ni los ya míticos Sonicfox contra Go1. Pero la realidad es la que es y la pandemia ha cambiado muchas cosas. Entre ellas, que sin poder viajar y sin poder estar en contacto con otra gente, los juegos de lucha tal y como están planteados hoy no tienen futuro. O no al menos como otros géneros.

Mientras algunos juegos ya han ido apostando por sistemas de conexión actualizados a los días que corren, los grandes nombres, salvo Tekken 7 (Smash Bros, Street Fighter V, FighterZ) han quedado desnudos. Entre los tres suman más de 35 millones, pero también la incapacidad de un online que se sostenga a nivel competitivo. Los desarrolladores han tomado nota y ArcSystemWorks ha dado el paso instaurando el rollback, un sistema que está muy lejos de lo que teníamos hasta ahora.

Durante la beta ya pudimos comprobar el buen hacer de este sistema, y durante estos días con la salida del juego hemos podido disfrutar de un sistema que viene a cambiar lo que habíamos tenido hasta ahora. No tener que preocuparse por saber de dónde es el rival ni si los ms son demasiado altos es una realidad. Es verdad que no viene a hacer milagros, y que si el rival tiene mala conexión, tendremos micro cortes y similar, pero esto se ha reducido drásticamente y nos permite disfrutar de buenos combates con gente de fuera de nuestro país. Teniendo en cuenta que incluso con rivales de nuestra zona a veces algunos juegos tenían problemas... El sistema viene para quedarse.

Por otro lado, es verdad que la interfaz del juego no ha mejorado lo suficiente en lo que online se refiere. Nos encontramos con una propuesta confusa a pesar que ahora han instalado cabinas para jugar (a lo Granblue), pero sigue siendo un cambio insuficiente. Los problemas para ver partidas de terceros, la navegación propia por las salas... Esperamos más mejoras.

Guilty Gear, a su manera

Más allá del online, del que hablaremos en los próximos días, lo cierto es que la llegada de Guilty Gear Strive ha agitado la comunidad por muchas decisiones de diseño. Empezando por una plantilla de luchadores que puede parecer escueta (15 respecto a la veintena o más que ya tuvimos en Revelator y Rev2), con algunas novedades pero sobre todo personajes con recorrido y muy diferenciados. Desde Sol hasta Ky, pasando por I-No o Faust, muchos de los clásicos están de vuelta, junto a nuevas caras como la de Giovanna. Como manda la tradición, todos con estilos y particularidades diferentes.

Zato es un dolor de muelas para acercarse a él gracias a las endemoniadas invocaciones que realiza con sus especiales y que te pueden sorprender a ambos lados de la pantalla. Por el contrario, Ky Kiske se muestra equilibrado con buen rango de sus golpes medios, algunos proyectiles de larga distancia y mecánicas clásicas del cuerpo a cuerpo, como el shoryuken. En cambio, Nagoriyuki es un personaje gigantesco, que no tiene dash, que es lento, pero que el rango de sus golpes es enorme, dejando poco espacio al rival. No necesita moverse por el escenario para alcanzarte. Y así podríamos seguir, con Chipp Zanuff y su gran movilidad a un lado u otro, el imprevisible Faust o el nada desdeñable rango de los espadones de Ramlethal Valentine. Por no hablar del gigante Potemkin, un grappler pero con capacidad para alcanzarte también a larga distancia con algún que otro golpe bajo y sorprendente con una arremetida de punta a punta de la pantalla. La plantilla se completa con Milia, May, Anji Mito, Leo Whitefang y Axl Low.

La diferencia entre cada uno es evidente y se agradece, aunque uno puede pensar que siguen faltando novedades y personajes de siempre en el elenco final. La simplificación de los comandos de ataques y la ausencia de algunos movimientos clásicos demuestran que desde ArcSystemWorks han querido hacer algo compacto que no abrume al nuevo jugador, aunque genere más dudas entre el veterano.

El ABC de Guilty Gear

Todos ellos, eso sí, se rigen por algunas mecánicas ya conocidas. En Strive se mantienen conceptos como la especificidad de la acción Dust –botón para overhead o barrido universal- y la disposición de ataques P, K, S y HS (puñetazo, patada, slash y heavy slash), de la misma manera que se mantienen mecánicas como el Psych Burst –acción para romper un combo del enemigo, zafarnos de su presión o en versión amarilla para castigar el fallo del contrincante- como sobre todo el Roman Cancel, que tiene sus variaciones y que es la esencia de los combos en Guilty Gear. En esta ocasión, el sistema nos permite, gastando un 50% de la barra de tensión que vamos generando cuando golpeamos al rival, seguir en presión y hacer combos imposibles de otra manera (rojo), usarlo para zafarnos del enemigo (amarillo), como vía de escape para no ser castigados si fallamos un ataque y nos quedamos vendidos (morado) o para ralentizar el tiempo para tomar ventaja respecto al rival (azul).

Para entendernos, el Roman Cancel es útil sobre todo para enlazar golpes que no son combinables de por sí. Ky o Giovanna tienen ataques especiales que golpean de arriba hacia abajo –overhead- pero que no pueden continuarse y que te dejan vendido en block. En cambio, con el Roman Cancel, si golpeamos y lo activamos, acto seguido se genera un pequeño espacio de tiempo en el que podemos introducir una nueva secuencia y un especial, por ejemplo, creando un combo imposible de base. Pasa también con los barridos, que por norma mandan al suelo al enemigo sin posibilidad de continuar, pero que con esta mecánica se permite seguir un combo para optimizar el daño.

El RC sigue siendo un aparte indispensable del sistema de juego, pero no es el único que se ve afectado por un estilo de juego diferente, con un toque más Street Fighter. El airdash no parece tan dinámico ni movible como en anteriores entregas, sobre todo por su animación de inicio que lo hace más previsible (aunque tiene también un componente más estratégico); los famosos combos metralleta –secuencias que permitían empezar de un golpe flojo hasta uno mayor y acabar con un especial- se han limitado de tal manera que en su mayoría, arrancan con el botón S de inicio, con lo que esto significa: más cortos, más vendibles, menos capacidad de confirmar antes de seguir.

Mucho daño en pocos golpes

Pero lo que realmente cambia el devenir del juego, y podrá gustar más o menos, el tiempo lo dirá, es el tremendo daño que realizamos con algunas secuencias. Es sencillo que con un combo metralleta (S, S, HS) y un especial nos ventilemos la mitad de barra del enemigo. Si a esto añadimos el uso de Roman Cancel para alargar combos, el resultado con una barra de tensión entera puede ser devastador. No es raro ver rounds bastante cortos por todo esto. Ni tampoco que el juego en estos primeros compases se sienta muy directo. Con media barra de tensión, presionamos, si entramos y activamos el Roman Cancel, podemos dañar con fuerza. Si fallamos, podemos perder una ocasión que nos cueste el combate. Así de descarnado es en muchas ocasiones.

Por lo que las rondas giran alrededor del uso de una barra de tensión que puede gastarse con los Roman Cancel, con los ataques frenesí (ataques súper de toda la vida) o usando la defensa impecable, un tipo de guardia que nos puede sacar de un apuro y que es más sencilla que otras como la guardia perfecta. Todo esto, con un añadido que no es menor: el Wall Break. Una de las nuevas propuestas del juego es que, cuando tenemos un rival en la esquina, podemos golpearlo de tal manera que acabe encastado en la pared –ficticia- del escenario. Si le asestamos más golpes, la romperemos y le mandaremos a otro escenario con extra de daño.

Esta propuesta tiene varias particularidades. Una, que, si se rompe la pared con un ataque frenesí, el rival cae noqueado y por lo tanto partimos con ventaja cuando estamos en el nuevo escenario. Otra, el estado positivo: la barra de tensión se generará automáticamente durante un tiempo. Así que el desarrollo del combate tiene muy en cuenta estas situaciones a lado y lado del escenario.

El jugador offline

El título hace una apuesta decidida por el online, con unos lobbies que falta ver llenos pero que ya tuvieron criticas durante la beta, y por la posibilidad de combatir fácilmente con jugadores de todo el mundo. A medida que luchamos y ganamos o perdemos combates, se nos coloca en una sala más o menos elevada para equilibrarnos respecto a nuestros rivales. Según nuestros resultados podremos mejorar de posición. Una de las novedades es que han colocado unas cabinas (al estilo Granblue) para facilitar los encuentros con otros luchadores, que en la beta eran bastante confusos. El estilo pixelado y 2D, en todo caso, con una parte de noticias ocupando un tercio de la pantalla a la derecha, no hace que sea especialmente amigable ni el sistema más accesible.

El viraje al online también afectando al offline, donde el jugador solitario encontrará pocos alicientes. Un modo arcade con 8 combates, el último por cierto con dos personajes contra el jefe final (una idea que podría haberse trasladado a una modalidad concreta nueva, pero no ha sido así), el versus de toda la vida y un modo supervivencia que a priori no parece que tenga los alicientes del MOM de anteriores entregas (Medal of Millonaire).

Por otra parte, además del modo entrenamiento, tenemos un Dojo muy completo que profundiza en bases del juego y destaca por explicar mecánicas del título con detalle, además de mostrar algunas estrategias avanzadas con los personajes del juego y dar algunos consejos interesantes para el nuevo jugador. Un modo bastante completo, al que consideramos le falta profundizar en estrategias y propuestas para cada personaje para ser perfecto (por no tener, no tenemos desafíos de combos).

Por último, como es habitual en la saga, contamos con un modo historia en el que somos meros espectadores del desarrollo del mismo, con escenas trabajadas y diálogos variados en varios capítulos de 20 minutos que nos permiten profundizar y enriquecernos con los personajes protagonistas. Un enorme glosario, cronología y documentos para aburrir sobre el mundo Guilty Gear, así como elementos para personalizar nuestro avatar online completan la propuesta del título.

Espectáculo en movimiento

Guilty Gear Strive es un juego que entra por los ojos. El tamaño de los personajes –que afecta por cierto a la jugabilidad por el espacio que ocupan y que acentúa lo que hemos detallado anteriormente- permite ver un juego espectacular, con animaciones muy trabajadas, detalles de dibujos animados de primera y escenarios repletos de elementos. Los efectos especiales y los cambios de cámara acompañan al show, aunque es cierto que a veces cuesta seguir la acción o según qué momentos, sobre todo por una interfaz que ha mejorado respecto a lo tremendamente invasiva que era en las versiones anteriores, aunque sigue teniendo una presencia excesiva en ciertos momentos, con los COUNTER ocupando toda la pantalla. Suerte que los combos no son excesivamente largos, porque el contador de golpes ya ocupa demasiada pantalla. La banda sonora, con las guitarras como grandes protagonistas como buen juego rockero que siempre se ha vendido, hará las delicias de los amantes del género.

CONCLUSIÓN

Guilty Gear Strive es un reinicio para la saga, con lo bueno y malo que eso supondrá para nuevos jugadores y para veteranos, pero también un punto de inflexión para el género. Hablando de lo primero, el título llega simplificando algunas mecánicas y olvidándose de otras, algo que generará dudas entre los veteranos de la serie, pero a la vez manteniendo ciertas características y apoyándose en un Roman Cancel repleto de opciones, así como la inclusión del nuevo Wall Break y su importante papel en el desarrollo de los combates. Más accesible, sí, pero manteniendo profundidad de opciones -algo que solo el tiempo nos dirá hasta donde llega- y con un apartado audiovisual espectacular, Strive es un llamamiento a nuevos usuarios y una buena manera de adentrarse en una saga de culto.

A nivel online, el rollback viene para marcar un punto de inflexión. Ya no hay excusas para tener un buen sistema de juego en línea, que no convertirá las malas conexiones en buenas pero permitirá que haya muchas más partidas óptimas con jugadores de todo el mundo. La falta de contenido offline y una interfaz en línea mejorable cierran un producto que está llamado a ser el juego de referencia durante los próximos meses a nivel competitivo.

LO MEJOR

  • El rollback es un cambio para el online diferencial; ya no hay excusas
  • Las opciones del Roman Cancel y nuevas mecánicas como el Wall Break
  • Accesible, es una entrega ideal para nuevos jugadores
  • A nivel audiovisual es un espectáculo
  • Las notables diferencias de estilos entre los personajes del plantel, como es habitual en ArcSystemWorks

LO PEOR

  • Los más veteranos echarán en falta mecánicas y características clásicas
  • Escaso en cuánto a modalidades offline
  • La interfaz y sistema de plantas para el juego en línea tiene margen de mejora
8.6

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.