Live Gamers Show

Gaming: Una herramienta de motivación en las aulas

Mesa redonda sobre la implementación del videojuego en las aulas y cómo éste favorece la motivación del alumno.

KerkezGetty Images/iStockphoto

Live Gamers Show prosigue segunda jornada. Tras la ponencia "Videojuegos y esports, oportunidad y necesidad para la familia y la escuela", impartida por Jorge Flores Fernández, asistimos a una mesa redonda que explora los videojuegos como una herramienta útil dentro del aula. El videojuego educativo vuelve a adquirir relevancia en los últimos años, así como la implementación de la tecnología lúdica en las aulas. Esta conferencia, moderada por Tao Martínez (responsable del desarrollo de los esports en GGTech Entertainment), cuenta con la participación de Gabriel Sotos, fundador de Mental Gaming y entrenador de League of Legends Wild Rift para EC4; José de Matías Alcántara, director académico de The Global Esports Academy; y Carolina Díaz-Galiano Fernández-Montes, profesora de Secundaria/Bachillerato y Ciclos Formativos en el Colegio Litterator.

Iniciar la partida en las aulas

Carolina inicia la mesa redonda narranado su experiencia como profesora: "Tenía que estudiar a mis alumnos, comprender sus gustos para buscar una conexión y ver cómo motivarles. Si no les conozco, no les puedo transmitir motivación. Así que les pregunté qué les gustaba. Y con esa investigación descubrí los esports. Es el tercer año que participamos en competiciones electrónicas y están encantados. Tenemos un alumnado muy motivado. A través de mi asignatura, quiero que aprendan de manera muy significativa. Quiero que jueguen, pero no porque sí, que eso se hace en el recreo. Quiero cubrir muchas competencias. Tengo que presentar planes que les emocionen. Si no, no puedo ser esa guía. También he introducido, además de videojuegos, actividades como escape rooms". 

Después interviene Gabriel Sotos, fundador de Mental Gaming, una plataforma dedicada a la psicología en en los esports. "Hacen falta más profesores como Carolina y es algo que intentamos hacer desde Mental", elogia Sotos. No sólo queremos quedarnos en psicología competitiva, sino en psicología educativa. Queremos dar formación a los profesores y a animar a los alumnos a que sí, hay videojuegos, pero hay que ser responsables. Yo soy nativo digital, pero no entiendo bien este término; nadie me ha enseñado a usar los videojuegos, tuve que ser autodidacta y autogestionarme. Los profesores deben ser guías y no limitarse a explicar que 2+2=4, sino ayudar al alumno a que vea por qué 2+2 son 4".

Imagen de Live Gamers Show

José de Matías Alcántara explica su experiencia con la enseñanza lúdica Como profesor, inició a sus alumnos en el diábolo. Los muchachos se mandaban entre ellos ejercicios que encontraban en  Internet y los compartían en un foro. "Eso me animó al uso de la tecnología en las aulas", señala el director de The Global Esports Academy. "Me metí en los esports y me ofrecieron un proyecto para utilizar los esports como herramienta educativa. Los esports son una motivación tremendamente grande para los alumnos. Muchas veces me encuentro con la barrera de los padres. Pero si tu hijo está motivado con los esports no es necesariamente algo malo. Fortnite puede servir para explicar matemáticas. FIFA sirve para explicar geografía con los escudos de los equipos de fútbol. Los esports también sirven para trabajar gestión de emociones". Matías pone de ejemplo un campus que ofrece en su academia, donde por la mañana los alumnos practican un deporten y por la tarde juegan al FIFA, aplicando la parte curricular del uso responsable. "Paran cada dos horas, se hidratan y hacen ejercicios de geografía". Asimismo, el profesor explica cómo Fortnite y su modo historia son útiles para explicar el magnetismo.

¿Hay introducir más el gaming en las aulas?

Tao Martínez lanza la pregunta de si es necesario introducir los videojuegos en las aulas. Carolina Díaz-Galiano Fernández-Montes responde: "Existen las actividades extraescolares, se tienen en cuenta todas las etapas educativas y se tienen en cuenta el acceso de la tecnología de cada niño. El juego lo adaptas a tu asignatura y lo tenemos instaurado en todo, y me gustaría que hubiera multidisciplinariedad. Tengo la gran suerte de que mis compañeros me apoyan". La profesora también resalta la resalta la importancia de la vocación y, por otro lado, ciertos escollos: "Los decentes deben y quieren meterse más, pero a veces no pueden por barreras burocráticas. Muchos profesores haríamos mucho más si tuviéramos posibilidades y tengo suerte porque tengo un equipo y servicio tecnológico detrás". 

José de Matías Alcántara, director académico de The Global Esports Academy

Gabriel Sotos destaca la importancia de darle voz al alumno: "El videojuego no se puede imponer, sino incentivar y luego el alumno es el que escoge si por ejemplo le apetece formar parte de un club de esports, por ejemplo. En esas edades es todo muy relativo y al estar en su ecosistema podemos ayudarle más en su nivel educativo. Eso sí, si les metes los videojuegos en las aulas la motivación será otra muy diferente a la de estar 6 horas contra una pizarra".

Matías diferencia entre las horas lectivas y extraescolares: "El videojuego se puede introducir en el aula y en actividades extraescolares. La diferencia está en que una es obligatoria y la otra no. A lo mejor les atrae el fútbol, el karate, el ajedrez u otra cosa. Tienes que reconducir esa motivación. Existe el prejuicio de que el profesor que no consigue gamificar ha fracasado, pero hay que saber conectar con el alumno. El adulto eres tú y te tienes que centrar en tu manera de trabajar. Si no consigues conectar con tus alumnos, tienes un problema. Creo que el gaming debería existir como maneta extraescolar y los esports son una opción. En el aula, si detectan que los alumnos tienen interés en el mundo de los videojuegos o esports, los tienes que introducir de alguna forma, pero que no todo vaya de videojuegos o esports. Así se da sal al aprendizaje. 

Tao Martínez, responsable del desarrollo de los esports en GGTech Entertainment

¿Qué puede aportar el videojuego dentro del aula?

Carolina Díaz-Galiano Fernández-Montes realza las cualidades del videojuego dentro del desarrollo del alumno: "El alumnado siempre se tiene que valorar en competencias. Social y cívica, matemáticas y tecnologías, innovación e iniciativa. Con cada videojuego se potencian esas competencias y es lo que explico a los padres".

Gabriel, por su lado, pone el acento en valorar la individualidad del alumno: "Estamos con la palabra igualdad todo el rato, pero cada persona es diferente. Tenemos diferentes cosas y los profesores tienen que estar preparados para saberlo. Los videojuegos generan atención y motivación. Si motivas, te atienden más y te lo tienes que ganar. Lo interactivo se debe implementar en la educación". El entrenador de League of Legends habla de cómo los roles de este juego ayudan al desarrollo del estudiante: "En el LOL hay diferentes roles y si no comprendes tu rol no vas a comprender las tareas que debes hacer para ganar. Esto se aplica en la vida real cuando trabajas en equipo". 

League of Legends se puso de ejemplo como un título que fomenta el trabajo en equipo.

Matías habla del rechazo que generan los videojuegos a los padres. "Pero si les hablas de competencia digital, los padres entienden por qué los videojuegos pueden implementarse en el aula", aclara. "En ciencias estudian las partes de un río. ¿Qué mejor manera de meterlo en el Fortnite que hacer la excursión dentro de Fortnite para entender las partes de un río? Una cosa que me apasiona es que la educación debe girar en torno de la emancipación del alumno y el videojuego a eso, a que adquiere autonomía. Para jugar a LOL necesitas 3 carreras universitarias porque es muy complejo. El alumno debe ir en busca de su propio conocimiento". El profesor destaca que el videojuego gusta a la mayoría de alumnos, y por eso puede ayudar muchísimo a la motivación.

Preguntas del público

Tao Martínez rescata una serie de preguntas del público:

¿No le parece que podemos estar motivando a los alumnos de forma un tanto artificial? Carolina responde: "No es para nada artificial, les estoy formando para el mundo real. Para mí es facilitarle su llegada al mundo real y laboral. Cómo pensar, cómo gestionar y les educo para que les pueda venir". Matías, por su lado, no entiende qué es una motivación artificial. "Tu trabajo como docente es que el alumno se convierta en un miembro activo y proactivo de la sociedad. Dentro de un entorno educativo, fomentamos que estudie. Un alumno se ha puesto las pilas para aprobar matemáticas para que entre a jugar en el LOL. Puedes pensar que está estudiando sin interés, pero es positivo, porque está progresando en una asignatura que tenía enquistada". 

FortNite es otro de los títulos que se han puesto de ejemplo para implementar en la enseñanza de materias como geografía.

¿Cuántas horas jugando pueden considerarse excesivas? Gabriel responde: "Cada niño es diferente y cada padre debe conocer muy bien a su hijo. No es lo mismo un niño que necesite 3 horas para preparar un examen. Los niños normalmente no pueden jugar más de una hora al día, dada su vida curricular, pero en fin de semanas y vacaciones debería animarse a la autogestión".

¿Cómo podemos mantener el espíritu competitivo a la vez que generamos conciencia, educación e inclusión? Competición para lograr un mayor esfuerzo del alumno y promover la autosuperación. No hace falta ser mejor que otra persona, pero tu yo en cada partido va a ser mejor. El objetivo no es simplemente ser la élite, sino cómo mejorar por uno mismo. 



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