The Shore
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Carátula de The Shore

The Shore, análisis. Prisionero del terror cósmico

El juego de Ares Dragonis nos pone en la piel de un hombre que busca a su hija desaparecida en una isla macabra.

Todo empieza en la costa, en las aguas frente a la playa. Alrededor, restos de barcos hundidos, maderas podridas y objetos personales desperdigados por toda la zona. Estamos en una isla desierta, de arena oscura, casi como si se tratara de ceniza volcánica. ¿El único superviviente? Todo parece indicar que Andrew, el personaje que manejamos a lo largo de todo el juego. El hombre, desesperado, busca a su hija desaparecida, se interna en el corazón de la isla, con la esperanza de encontrar su rastro perdido en alguna parte. Esta es la premisa de The Shore, un videojuego independiente creado por Ares Dragonis que se inspira en el trabajo de H.P. Lovecraft, el maestro británico del terror. El mito de Cthulhu resurge, al igual que otras bestias de otro mundo.

El videojuego adopta un estilo de aventura narrativa en primera persona, que se basa en la exploración de los escenarios y en la interacción con los mismos. Poco a poco, minuto a minuto, la aparente tranquilidad de la isla se quiebra, pues algo se esconde entre los granos de arena, detrás cada una de las rocas, bajo las escasas construcciones humanas que se atisban en el horizonte. Al principio de la aventura, oteamos el paisaje, que está repleto de conchas y de otros restos marinos. Sin embargo, hallamos otros objetos de procedencia humana, cartas y enseres de los que antes caminaron por el lugar. Si alguien ha naufragado y ha vivido por aquí, tal vez nos pueda ayudar a desentrañar los misterios vinculados con la isla.

Entrando en el mundo de la locura

Las pequeñas pistas depositadas como si fueran sedimentos no parecen tan antiguas. Nos narran los testimonios de otras personas que han pasado por esta isla perdida. Andrew avanza unos pasos, se interna paulatinamente en las entrañas del misterioso lugar, donde los árboles no parecen hallar su sitio. Lo que sí encuentra es un destartalado faro, blanco como la caliza, pero con un aura de oscuridad que anticipa los malos presagios. Allí se topa con una llave y unas cuantas anotaciones, señal de que hasta no hace tanto tiempo había alguien viviendo entre esos muros níveos, ahora parcialmente descascarillados.

Antes de entrar en el faro, hemos visto una entrada hacia un sótano subterráneo cerrada con un candado, así que usamos la llave para entrar en lo que parece una cueva. Los malos augurios se confirman: hay un cadáver, con rictus inerte, que aprisiona entre sus dedos un documento, pistas de un antiguo mal, el que seguramente lo ha matado.

En The Shore prima la exploración, la idea de ir recuperando retazos de una historia que se va volviendo más oscura a medida que la narración avanza hacia su conclusión. La estética, los temas que aborda, las propias situaciones que Andrew vive en su desesperación están directamente extraidos del universo de Lovecraft, aunque el título no se base en ninguna historia en particular. La trama guía totalmente los pasos del jugador, que se topa con algunas barreras que le impiden avanzar. En esos casos, basta con merodear por la zona hasta toparse con el artefacto requerido.

En otras ocasiones, necesitaremos resolver algún puzle para seguir internándonos en la locura. En ese sentido, el juego tiene buenas bases, pero las raíces no son lo suficientemente profundas como para que el tronco y las ramas crezcan igual de sanas. Así las cosas, los rompecabezas apenas revisten dificultad, se resuelven con solo echar una mirada para interactuar con los escenarios.

Un sistema de combate innecesario y torpe

Existe una especie de acuerdo tácito sobre lo que debe ser o no ser un videojuego. Y en el ser o no ser, los videojuegos a veces caen en la trampa de introducir elementos que no casan con la propuesta jugable general. Da la impresión de que pase lo que pase, sea como sea, todo juego tiene que añadir un sistema de combate. El problema es que cada vez más, este aspecto en concreto suele enturbiar proyectos que no solo no los necesitan, sino que a veces se convierten en una carga que frustra y que no encaja en el concepto de juego.

En The Shore ocurre algo parecido. Gracias a un artefacto capaz de lanzar haces de luz, Andrew tiene la opción de hacer frente a las criaturas infernales que lo persiguen. En ocasiones puede eliminar al monstruo en cuestión, mientras que en otros momentos se limita a paralizarlos de forma temporal. El problema es que esta mecánica se siente torpe, poco engrasada, como si fuera ajena al resto del juego. No es que sea complicado superar las situaciones (de hecho hay puntos de guardado automático muy frecuentes), pero el sistema simplemente funciona regular y resulta cuanto menos monótono y aburrido. A los mandos se siente anodino e impreciso, sobre todo cuando tienes que huir de una araña gigante, que tarda menos en recuperarse de lo que tú tardas en darte la vuelta después de seguir unos cuantos pasos hacia adelante.

En el plano argumental, la producción de Ares Dragonis tiene éxito al trasladar la angustia del personaje, su descenso a los infiernos, que se rubrica con un pacto a cambio de la vida de su hija. El hombre se plantea su cordura, se ve inmerso en una espiral de muerte que amenaza con arrastrarlo hacia la locura más absoluta. La pena es que la resolución el conflicto tampoco llega a cuajar del todo, cuando los créditos salen en pantalla te das cuenta de que el argumento no se ha explotado todo lo bien que podría haberse hecho. Buenas ideas, interesante concepto, ejecución más cuestionable. Entretenido por momentos, tedioso en otros instantes, al final es un juego que puede llamar la atención, pero que nunca termina de explotar.

CONCLUSIÓN

Como aventura narrativa arranca con buenas ideas, consigue llamarnos la atención por su propuesta basada en la obra de H.P. Lovecraft. Todos los elementos estéticos están ahí; algunos de los temas que se formulan también evocan directamente a los trabajos del maestro del terror cósmico. Y sin embargo, los ingredientes que se entreveran no logran sacar a la luz el potencial que puede tener una idea así. El combate es torpe e innecesario, los rompecabezas son demasiado básicos y la historia acaba sucumbiendo a un final poco inspirado. A pesar de todo, el tratamiento de ciertos temas, así como la ambientación, consigue mantenernos a los mandos durante el tiempo que dura la aventura: menos de dos horas en total.

LO MEJOR

  • La premisa del juego
  • Toma acertadamente elementos de H.P. Lovecraft
  • Estéticamente vistoso

LO PEOR

  • Combate torpe e innecesario
  • Puzles excesivamente anodinos
  • Un desarrollo narrativo lleno de agujeros
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella.