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Opinión

Sony compra el EVO y el EVO entra en otra dimensión (o debería)

Playstation anunció por sorpresa un acuerdo para la adquisición del mayor campeonato de juegos de lucha del mundo. ¿Qué supone eso?

Sony compra el EVO y el EVO entra en otra dimensión (o debería)

La familia PlayStation crece, y lo hace de la mano del EVO, el evento de juegos de lucha más importante y prestigioso del mundo. El anuncio, que saltó ayer por sorpresa, puede parecer sorprendente e inesperado, porque en la época de compras de estudios como la que hemos vivido recientemente, nadie habría caído en un paso en esa dirección. Que Sony adquiera el EVO debería significar muchas cosas. La principal, que el evento organizado en Las Vegas y que nos ha dado algunos de los mejores momentos del género, entre en una nueva dimensión. Pero para Sony, ¿qué va a suponer esto?

Daniel Ahmad, analista en Niko Partners, daba algunas pinceladas sobre lo que significaba este movimiento. La primera, que los juegos de lucha brindaron 1,1 billones de horas de juego solo en 2020. Muchas veces valoramos los juegos y su estado de salud según lo que vemos en Steamchart y los usuarios concurrentes. Esto, que puede valer como guía, no es una imagen fiel para un género, el de la lucha, que tiene su mayor base de jugadores en consolas. 

Marcas, inversores y usuarios miran a los esports

Los esports se están convirtiendo en uno de los mayores entretenimientos del mundo. Marcas, inversores y usuarios se lo miran. Los dos primeros muchas veces con cara de “esto es el futuro”, pero a veces sin entenderlo del todo. Los terceros, de manera orgánica, se van sumando a esto de ver campeonatos de sus juegos favoritos. De la misma manera que el fútbol forma parte de nuestro día a día, y cuando la vida era vida (y no teníamos una pandemia) quedábamos para ver partidos incluso con gente que no sigue el día a día del Barça o el Madrid, o el hecho que la Superbowl reviente las audiencias porque toca seguirlo, los esports van rompiendo pequeñas barreras en el mismo sentido. Ver los Worlds sin jugar a League of Legends es habitual, de la misma manera que no pocos pusieron el EVO de Dragon Ball FighterZ porque un español como Shanks estaba haciendo historia.

Se calcula, según Business Insider, que los viewers de esports llegarán casi a los 650 millones en 2023, doblando los 335 millones de 2017. Un crecimiento fulgurante en seis años del que los inversores no son ajenos. eMarketer recopilaba los ingresos por publicidad en los esports en los Estados Unidos: de 143 millones de dólares en 2018 a los 226 millones de dólares calculados para este 2021. Cómo no va a estar Sony (o quien sea) interesado en un sector como este, en pleno crecimiento y cada vez con mayores inversores.

¿Por qué los juegos de lucha?

La elección de los juegos de lucha tampoco es un espacio baladí. Muchos de los grandes juegos competitivos cuentan con sus propios campeonatos controlados por las mismas compañías, mientras que otros están ya en circuitos establecidos y de gran estructura. En el mundo de los juegos de lucha no es exactamente así. Tenemos circuitos propios de varios juegos, pero los ojos se centran siempre en el EVO, algo así como el mundial de los juegos de lucha.

Así que tenemos un enorme ecosistema en claro crecimiento en ingresos, en visualizaciones y en inversiones, y un segmento de este gran pastel que siempre ha sido un outsider en estructura y en propuesta, donde lo importante no es tanto el juego (League of Legends) sino el género (hoy será Street Fighter IV, mañana FighterZ y pasado Smash Bros Ultimate). A esta ecuación le añadimos una realidad: el revivir de un tipo de videojuego que siempre fue nicho, que asomó de nuevo con la cuarta entrega numerada de Street Fighter y que ahora vive una gran salud. Los fighting games aún no han explotado pero están muy cerca de hacerlo.

Algunos datos: Mortal Kombat 11 ha superado los ocho millones de ventas y en 2019 fue el quinto juego más vendido en Estados Unidos, top 4 si nos centramos solo en PS4. Dragon Ball FighterZ es uno de los dos juegos de la saga Dragon Ball más vendidos de la historia, y hay más de cien juegos de la licencia de Goku. Solo superado por Xenoverse 2, ya ha superado los seis millones de unidades. Street Fighter V, a pesar de su errático inicio, es top 10 de los juegos más vendidos de Capcom y solo está por debajo de Street Fighter II. Son números muy reveladores. Marvel vs Capcom 2 es para muchos uno de los juegos históricos del género, y ha vendido 1,4 millones de unidades. La diferencia es clara, ¿no? No hace falta ni hablar de Smash Bros Ultimate, que ya ha roto los 20 millones de unidades vendidas. Una auténtica locura.

Lo importante de esto no es tanto la capacidad de sacar jugadores competitivos, sino de crear una base de usuarios que pueden estar interesados en ver cómo los mejores juegan a sus juegos favoritos. Los juegos de lucha están en auge y el EVO es su mejor escaparate.

Qué puede aportar Sony al EVO

En el comunicado del acuerdo, Sony deja claras varias cosas. La primera, que cuentan con los fundadores y con todos aquellos que han construido uno de los eventos más mágicos que podemos encontrar en el mundo de los videojuegos. Lo que conocemos con expertise sigue en primera línea. Lo segundo, que para nada se va a excluir a juegos de otras compañías, léase aquí Smash Bros o Killer Instinct, por motivos de exclusividad. Quién piense que PlayStation se pone en esto del EVO para promocionar su Playstation All-Stars Battle Royale de turno antes que un nuevo Smash Bros (o antes que el proyecto de Riot) es que no está entendiendo por dónde van los tiros. Eso no quita que habrá un empuje para que el mensaje de que el ring preferido de los juegos de lucha sea PS5. Los números de ventas, en todo caso, ya van por ahí con PS4 a día de hoy. Pero no como algo excluyente.

Sony viene a esto- recuerdo que estamos en una columna de opinión, no una verdad absoluta- a impulsar en visibilidad y en popularidad los juegos de lucha, una inversión para hacer mainstream un segmento en crecimiento y llevarlo a otro nivel. El EVO ha ido rompiendo récords de visualizaciones en los últimos años, aunque siga lejos de los grandes esports. Imaginaos lo que pueden conseguir si detrás no solo está el buen hacer de Tom and Tony Cannon, sino todos los canales sociales de PlayStation, su infraestructura y su capacidad de publicidad y atracción. No solo en las emisiones, también en la construcción de clasificatorios en distintos países, capacidad de generar nuevas y mejores interacciones con el público y, en definitiva, hacer que una final de Tekken 7 sea vista no solo por su comunidad o los más entendidos del género, sino como un espectáculo para todos los públicos. Ese es el verdadero objetivo (que acarreará grandes ingresos y beneficios, naturalmente).

El anuncio, además, llega en un momento crítico. El EVO es presencialidad. Porque la esencia de los juegos de lucha nace en las recreativas, en tener a tu rival codo con codo; y porque el online de los juegos no se ha tomado lo suficientemente en serio hasta ahora. Lo que pasó el año pasado en varios torneos de los mejores juegos fue un aviso a navegantes. Y en eso ni el EVO ni PlayStation tienen mucho que hacer. El verdadero paso al frente lo deberán realizar las compañías. Ya hay brotes verdes con el rollback. Que así siga. Los mejores combates están por venir.

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