The Red Lantern
The Red Lantern
Carátula de The Red Lantern

The Red Lantern, análisis Switch. Perdidos en una Alaska de colores pastel

Timberline Studio se estrenan con The Red Lantern, un amigable juego de supervivencia con fuerte carga narrativa.

Conforman Timberline Studio un equipo de solo siete personas, y en él podemos encontrar a veteranos de grandes compañías como Obsidian o Blizzard, y a antiguos animadores de Dysney. The Red Lantern, el primer juego del estudio, desprende mimo y buen rollo en todo momento, incluso en los difíciles, algo que tal vez choca con el género en el que se engloba, el de la supervivencia, caracterizado por ser implacable con el jugador. ¿Resuelven Timberline con éxito este enfrentamiento de posturas? Acompañadnos en el siguiente análisis para salir de dudas.

Narrativa, perretes y la lucha por la supervivencia

A los componentes de Timberline Studio les une el amor por los perros y la naturaleza. Varios de los miembros del estudio tienen preciosos perretes y les gusta emprender rutas entre valles y montañas. Conversando en una cafetería, nació la idea en los miembros fundadores de hacer juegos mezclando estas pasiones con su admiración por las posibilidades narrativas que ofrecían los videojuegos. El resultado es The Red Lantern, que ha llegado recientemente a Switch y PC.

Comenzamos eligiendo a nuestros compañeros de viaje, cinco perros de marcada y definida personalidad. Está el juguetón, el tímido, el curioso, el holgazán… Desde el principio se busca que empaticemos con esos amigos perrunos de los que va a depender nuestra vida en el viaje que nos espera. El peligro de nuestro periplo se intuye desde las mismas opciones, donde podemos elegir que nuestros animales puedan o no morir. La tensión sube con este detalle mientras pulsamos con temor el botón de Start.

Un viaje nocturno en furgoneta por una carretera rodeada de un frondoso bosque en Alaska. La noche arrecia mientras los limpiaparabrisas luchan por mantener nuestra visión libre de rebeldes y juguetones copos de nieve. Hablamos en voz alta (en inglés y subtitulado en el mismo idioma, no hay localización al español) sobre la gran aventura que nos espera. Mostramos nuestra sensibilidad, nuestras motivaciones, le hacemos carantoñas a los perros que nos acompañas y expresamos las dudas sobre los peligros que nos esperan. Sin desvelar la trama, simplemente os decimos que, una vez dejemos aparcado nuestro vehículo, deberemos llegar en trineo desde un punto A a un punto B. Allí nos espera un cálido refugio, pero antes deberemos cruzar lo inhóspito del terreno helado y abrupto de Alaska.

Menos de todo

Los juegos de supervivencia suelen ser exigentes con el jugador, les lanzan continuamente piedras a la cabeza, ponen palos en las ruedas y una zancadilla a la vuelta de cada esquina. Nos roban lo poco que tenemos en los bolsillos y vacían nuestra despensa. Van a tumbarnos, quieren que fracasemos. Solo la excelencia en nuestras elecciones (y algo de suerte) nos hará ver el amanecer de un nuevo día. The Red Lantern tiene de eso, pero en muy pocas cantidades.

Parecen pecados de recién llegado. Con un alto componente narrativo, no se entiende que comencemos un viaje peligroso solo con tres balas para nuestro rifle, apenas comida y un par de tiritas para las posibles heridas. Choca con nuestra lógica. Habría sido mucho más coherente salir bien pertrechados y que el juego nos deparara un accidente al poco de partir que nos dejara con las pertenencias con las que realmente empezamos.

El componente procedural no sorprende con nuevos escenarios en cada partida porque todos ellos son miméticos, y los supuestos 100 eventos aleatorios que podemos encontrarnos agotan rápidamente su sorpresa por lo corto de cada partida. Da la sensación de que el porcentaje de aparición de cada uno de ellos está muy descompensado para guardarse ases en la manga conforme empecemos a jugar una y otra vez, pero esto hace que tras unos cuantos reinicios sumemos más repetición de eventos de los deseados.

No, no es así como ocurrió. Engañando a la muerte

Una partida exitosa puede durar menos de una hora, por lo que es bastante más corto cuando fracasamos. La falta de comida para nosotros o nuestros perros termina en un aséptico reinicio. Los víveres que conseguimos cazando o pescando han sido mal administrados por nuestra parte. Fin. No hay dramatismo ni excesiva frustración. Por el mapa del que disponemos sabemos que el viaje es ridículamente corto, así que toca reiniciar el viaje sin demasiado agobio. Y aquí viene otra incoherencia narrativa. Es muy tonta, pero también lo suficientemente evidente como para llamar la atención. Cogiendo como base la estupenda idea del Prince of Persia: Las arenas del tiempo, el celebrado reinicio de 2003, aparecemos de nuevo conduciendo en aquella noche de ventisca y verbalizamos nuestra errada partida como una pesadilla que hemos tenido. Repito ¡conduciendo!

De nuevo, algo que podría haberse solucionado de forma sencilla. En este caso, colocando el inicio del viaje en un campamento base. Y no es algo que hubiera que implementar desde cero. En nuestros viajes de vez en cuando hacemos paradas con nuestro trineo para descansar y dormir; aparece entonces la imagen de una tienda de campaña, una hoguera que podemos encender, los perros a nuestro alrededor, el botiquín y nuestras reservas a mano. Es decir, bastaba con utilizar esa imagen como punto de partida al principio del mapa en cada reinicio.

Nunca la supervivencia había lucido tan amable

Choca con las mecánicas de supervivencia el aspecto amistoso del juego. El diseño de paisajes y animales es precioso, con un (rapidísimo) ciclo de día/noche incluido que regala estupendas postales. Tiene un aspecto de dibujo animado que delata el pasado en el cine de animación de algunos miembros del equipo de desarrollo. Todo se pinta con colores pastel, y es disfrutable para la vista durante el periplo que nos lleva del frío amanecer a la noche estrellada. La banda sonora alcanza la altura del baremo visual con tranquilas y bellas melodías. Es, en definitiva, un lugar en el que da gusto estar, no al que haya que temer.

La esencia de los juegos de supervivencia es que quieren matarnos. Es su principal fin. Son unas manos robustas que se van cerrando poco a poco sobre nuestro cuello, asfixiándonos. Crean en nosotros angustia y nos obligan a hacer malabares con nuestros recursos, vendándonos los ojos mientras nos colocan en una cuerda floja sobre un foso con cocodrilos. A The Red Lantern dan ganas de achucharlo. Los nervios no pueden hacer mella en sus cortas partidas, las escasas variables en las situaciones matan la sorpresa, las limitadísimas opciones permiten un rápido equilibrio. Aquí los malabares no se realizan con diez cuchillos, sino con dos osos de peluche. Todo esto hace que el juego choque continuamente con su narrativa.

El primer título de Timberline Studio puede ser una estupenda puerta de entrada para jugadores que no tengan experiencia con los juegos de supervivencia, para personas a las que les atrae lo que proponen pero nunca se han atrevido a escalar una montaña tan empinada. Para todos los demás resulta mejor poner toda Alaska de por medio.

CONCLUSIÓN

Confusion will be my epitaph es una frase que recordar del fantástico disco de debut de King Krimson en 1969, y viene a la mente al jugar a The Red Lantern. Tenemos delante de nosotros un puzle donde las piezas no encajan. Demasiado bien intencionado para ser un juego de supervivencia, el título tampoco brilla en su narrativa, que entra continuamente en la incoherencia. Demasiado escaso en opciones, mecánicas y duración, el primer juego de Timberline Studio adolece de todo en todo lo que quiere implementar. Se queda muy corto en sus bases jugables, algo que no arregla lo encantador de sus apartados estético y musical. Su entorno es amigable, precioso, algo que también choca con el concepto de peligrosidad de los títulos de supervivencia. En este sentido, es muy posible que agrade a usuarios que no gusten de la agresividad que supone la escasez de recursos, a los que prefieran los saltos con red. A los turistas de un género y no a los viajeros que se aventuran en él.

LO MEJOR

  • Su bonito aspecto gráfico
  • Su apuesta por la narrativa
  • Por su accesibilidad, puede ser la puerta de entrada a los juegos de supervivencia

LO PEOR

  • Disonancia ludonarrativa a tope. Demasiado amable para ser un juego de supervivencia
  • Interacción muy limitada con el trineo
  • Escaso en todo. Es un juego de supervivencia en su mínima expresión
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.