Presentación

Monster Hunter Rise, Impresiones. Amanece en Kamura

Asistimos a una presentación digital con una hora de gameplay de Monster Hunter Rise y conocemos cómo será el día a día en la aldea y en expedición.

Monster Hunter se encuentra en un momento dulce en lo comercial y determinante en lo creativo. Después de consumar su fórmula clásica con Monster Hunter 4 Ultimate y Generations, que pusieron punto final a cuatro generaciones con una forma muy concreta de hacer las cosas, Monster Hunter World irrumpió en plataformas domésticas con la intención de experimentar, de abrirse al gran público; de explicar a millones de personas por qué otros tantos quedaron hechizados por esta fórmula jugable en la época de PSP y Nintendo 3DS.

Ahora se escribe un nuevo episodio de esa historia con Monster Hunter Rise, uno en paralelo a World, perfectamente compatible y complementario. Hemos asistido a una sesión digital organizada por Nintendo España para ver con calma y profundidad un extenso gameplay guiado por Capcom que nos sirve para contaros ahora nuestras sensaciones antes de embarcarnos en el análisis. Os anticipamos algo: esto promete, y mucho.

Bienvenidos a Kamura, la columna vertebral de Monster Hunter Rise

Si de algo nos sirvió la demo de Monster Hunter Rise el pasado enero fue para comprobar que en materia jugable nos esperan grandes cambios, con especial énfasis en la agilidad en tareas de movimiento por el escenario, verticalidad gracias al uso del cordóptero, y empeño por hacer de la exploración algo natural, no obligado. Un título más orgánico.

La serie capitaneada por Ryozo Tsujimoto, esta vez con Yasunori Ichinose en la dirección —que ya dirigió Generations y el célebre Freedom Unite en PSP— tiene unas normas muy asentadas en lo relativo a la estructura; todo se siente familiar desde el principio, pero cualquier amante de la saga sabe que tan importante es sentir cómoda la jugabilidad como el manejo en las ciudades y aldeas. Lo que podríamos definir como lobby, como base de operaciones. No siempre se ha logrado con el mismo acierto la disposición de las tiendas y puntos de reunión; sin embargo, en Monster Hunter Rise se percibe la intención por facilitar las cosas y agilizar trámites. Se valora nuestro tiempo. Kamura Village, como se llama este territorio volcado por la ambientación japonesa, es el núcleo de la experiencia fuera del campo de batalla y donde podemos usar, por cierto, el cordóptero para desplazarnos a mayor velocidad. No es un ítem exclusivo para las cacerías (como sí sucedía con el gancho en World), como tampoco los Canyne/Palamute, sobre los que podemos montar en medio de Kamura.

Ya desde el primer momento, al poco de empezar la presentación, escuchamos una canción tradicional japonesa en un entorno rodeado de cerezos. Monster Hunter Rise te hace sentir en el País del Sol Naciente de siglos atrás, una reproducción que gustará tanto a los nipones como a los occidentales.

La cantina presenta cambios respecto a Monster Hunter World y anteriores iteraciones de la serie. A la hora de hacer un pedido —podemos pagar con dinero o puntos, como siempre—, este establecimiento cuenta con menús como un Bunny Dango (dumpling tradicional japonés servido generalmente con té verde), esos pinchos con bolas de diferentes alimentos y combinaciones de sabores. Le viene que ni pintado al juego para mezclar sabores, cada cual con un efecto en nuestro cazador o cazadora en la siguiente expedición de caza. En total, tenemos que elegir tres, con un porcentaje individual de activación generalmente muy elevado pero no garantizado. Salud, resistencia, ataque… incluso activar habilidades pasivas temporales. Otra forma distinta de ordenar grandes manjares de carne y pescado, solo que esta vez se apuesta por algo más sofisticado y… japonés.

Una vez tomada nuestra dosis de calorías hay que prepararse para afilar las armas y sumergirnos en todos esos nuevos territorios y razas de monstruos que nos esperan. Sería un error acudir a lo desconocido sin un buen lote de objetos sanadores, así que la presentación nos lleva ahora a el mercader Kagero, responsable de la tienda en la que podemos comprar, vender y escanear figuras amiibo; solo que no sabemos ahora mismo qué función tendrán los que sí sean compatibles (más allá de los oficiales del Palico, Magnamalo y Palamute). Os lo contaremos en el análisis.

El comercio de Kagero contará progresivamente con más objetos una vez vayamos aumentando el rango de cazador. Sin cambios en este sentido: podemos comprar objetos para llevar con nosotros o para que vayan directamente al baúl.

Elige tu Canyne o tu Felyne; you can pet the dog

La llegada de los Canyne son una alegría más allá de la anécdota de tener una suerte de perro-lobo fiel en el juego. Los Canyne, animales cánidos a cuatro patas muy experimentados, están a disposición de Shirubei, experto en buddys. Antes de comenzar una caza podemos contratar a uno de ellos (o a un Felyne) para que nos acompañe en una expedición. Asimismo, se les puede entrenar en el Buddy Dojo. Cuantas más misiones completemos, más tipos de Canyne y Felyne desbloquearemos. Esa tarea de reclutamiento tiene también una inclinación amigable y personalizable. Desde el nombre del animal a la preconfiguración del postulado (nivel, movimientos equipados, tipo de equipamiento, el color de su piel…). En concreto, en el caso de los Canyne tienen dos slots de equipamiento, uno principal y otro secundario. Es posible contratar todos los que queramos; lo único que necesitamos es… dinero.

No queremos terminar nuestra visita guiada por Kamura sin hacer un breve comentario de la interfaz. Es vox populi que la gestión del inventario, legibilidad de algunos apartados y la facilidad para perderse cuando no tienes mucha experiencia con la saga son temas recurrentes entre la comunidad. Aquí, por el momento, es todo muy parecido a World, que dio grandes pasos en la buena dirección, como poder activar el auto-crafteo. Por poner un ejemplo básico, que no deja de ser un detalle de calidad de vida, si tenemos un número determinado de Hierba no hará falta convertirlo manualmente en Poción; basta con activarlo desde el la lista de crafteo. Asimismo, como vemos en la imagen, en todo momento tendremos un indicador en la parte superior derecha, donde se nos indica el progreso de nuestra tarea principal o secundaria; pequeños detalles que buscan que el jugador de Monster Hunter Rise sepa qué tiene que hacer, sin que ello signifique que te den la mano y la experiencia pase a ser una visita guiada. No es eso.

Otro detalle interesante es que ya no hace falta acercarse a un personaje y entablar conversación para saber qué tiene que decirnos, sino que desde la distancia veremos, como si de una viñeta de cómic se tratase, un bocadillo con su diálogo rodeado de color. Monster Hunter Rise es un juego con muchísimo énfasis en el color.

Basta de cháchara: vamos a cazar

Nos ha gustado mucho lo visto en Kamura. Tanto su estructura como sus facilidades de movilidad, acceso… todo está muy ordenado, pensado para facilitar la navegación. Pasemos pues a las misiones, elegibles desde el puesto de Senri the Mailman, con todo el contenido de misiones offline o en línea; también los contenidos eventuales vía DLC. En nuestro caso, la presentación nos llevó a una misión de caza de un Khezu (dos estrellas), un viejo conocido de Monster Hunter desde la primera generación, de la raza Wyvern voladora. 50 minutos disponibles, recompensa y territorio, Frost Islands, un lugar que no habíamos visto hasta ahora en el juego.

Aviso a navegantes: antes de empezar la misión, en ese medio minuto aproximadamente de espera, podemos ponernos a jugar con nuestro Canyne y estrechar lazos. Sí, you can pet the dog. Podemos acariciarlo, agitarlo o tumbarlo y hacerle cosquillas. Una vez cargada la misión y con una sonrisa de oreja a oreja, comenzamos la misión.

Llegamos a Frost Islands, un lugar donde antaño descansaban dragones gigantes. Nieve, mucha nieve, sin ningún tiempo de carga. En el gameplay, una partida con cuatro cazadores, podemos ver que este territorio es bastante grande, con riscos, pantanos, zonas deslizantes y verticalidad, mucha verticalidad. Nos sorprende para bien el empeño que ha puesto Capcom en incorporar escondrijos, cabañas, putnos elevados accesibles solo con mucha habilidad y mediante el uso del cordóptero. Está pensado para que saltes, explores, gires la cámara y descubras.

Incluso durante una misión es posible recolectar materiales y hacer entregas secundarias con sus propias recompensas sin que ello interrumpa tu progreso en la misión principal. Más saltos, aprovechamiento muy inteligente de la verticalidad para incentivar el desplazamiento no solo sobre la superficie, sino dando brincos de tejado en tejado. Te sientes, en cierto modo, un auténtico ninja. Nunca nos habíamos movido así en un Monster Hunter. Una vez encontrado el monstruo, pocas novedades: todos a una con la posibilidad de montarnos sobre otros monstruos como un Tetranadon, independientemente del tamaño, y realizar embestidas contra nuestro objetivo. El uso del cordóptero se antoja vital para hacer algunas técnicas.

Cuando esto sucede, cuando dos monstruos de gran tamaño se enfrentan entre sí, sucede algo parecido a lo que vimos en Monster Hunter World: el poder de lo imprevisible. Puede que esa lucha toma un cariz épico; puede que se caiga parte del techo y golpee a uno de los dos; puede que una trampa puesta en el suelo paralice a uno… ¡o a los dos! El comportamiento de los monstruos, con animaciones sorprendentes para una consola como Nintendo Switch, es tan salvaje que todo puede suceder. Como podéis intuir en nuestras palabras, la sensación de realismo es total. En el gameplay al que hemos asistido, el cazador ha convertido la recompensa del Khezu en una armadura completa Khezu, que como suele ser también habitual en la serie, se traduce en habilidades pasivas adicionales. En una segunda misión, visitamos el Flooded Forest, un remake (no es exactamente igual) del bosque original de Monster Hunter Tri, con Jagras, Kelbi, Bishaten, Jyuratodus o Mizutsune, entre otros. El objetivo de esta misión no es otro que acabar con un Bishaten.

Las animaciones de los monstruos y personajes han evolucionado enormemente respecto a Monster Hunter Generations Ultimate.

Una zona de entrenamiento mejorada; pon a prueba mecánicas y habilidad

Antes de terminar la presentación, Capcom nos muestra el área de entrenamiento, ahora con más opciones. Por ejemplo, es posible configurarla para que el Toadversary (una especie de marioneta gigante con forma de monstruo) nos dispare proyectiles o haga acciones concretas que queramos entrenar. En todo momento vemos el daño en pantalla y el combo en marcha, facilitando de ese modo que mejoremos progresivamente nuestro dominio en cada aspecto del combate. Parece el modo entrenamiento de un juego de lucha de toda la vida, con indicadores en la interfaz del movimiento que estemos usando en ese momento con el arma escogida. Es posible entrenar en grupo con otros cazadores, así que la sinergia también se puede practicar el tiempo que consideremos hasta que esas técnicas conjuntas queden perfectamente compenetradas. Detalles y más detalles.

Monster Hunter Rise es un juego preocupado por hacer que la experiencia sea lo más cómoda y ágil posible, y eso es algo que nos está garantizando que la sensación de desgaste que algunos percibían al cabo de las horas en anteriores iteraciones de la saga aquí pueda desaparecer. Queda mucho por ver de un videojuego descomunal en tamaño y abrumador en contenido, así que tomad este avance como unas gratas impresiones de lo que se nos ha permitido ver por el momento. Será en nuestro análisis, dentro de unas semanas, cuando os hablemos en profundidad de absolutamente todo, el momento en que llegaremos a conclusiones claras y comprobaremos si estamos o no ante uno de los videojuegos más prometedores de 2021. Su ambición queda fuera de toda duda.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación digital organizada por Nintendo España. Todas las imágenes se corresponden con partes del vídeo suministrado con propósitos informativos.

Monster Hunter Rise

  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • PC
  • XBS
  • NSW
  • Aventura
  • Acción

Monster Hunter Rise es una aventura de acción a cargo de Capcom para Switch, PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series que se desarrolla en la Aldea Kamura, una tierra inspirada en los ninjas, y te invita a explorar ecosistemas repletos de vida en los que les plantarás cara a monstruos imponentes para convertirte en el cazador definitivo. La historia tiene lugar cien años después de la terrible devastación que produjo la última calamidad. Los cazadores deben ahora hacer frente a nuevos monstruos de pesadilla que amenazan con sumir las tierras otra vez en el caos.

9

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