Cyber Shadow
Cyber Shadow
Carátula de Cyber Shadow

Cyber Shadow, análisis

Yacht Club Games debuta como editora con un sentido homenaje a los primeros Ninja Gaiden y a la NES

Antes de volcarnos sobre lo bueno y lo malo de Cyber Shadow, conviene tener en cuenta lo que este juego se propone. O, mejor dicho, sobre lo que sus autores y editores -sobre todo los segundos- quieren consolidar en la escena independiente. Esto es importante porque, a estas alturas, quien más quien menos sabe que este sincero homenaje a los Ninja Gaiden de la vetusta NES supone el debut como publisher del estudio americano Yacht Club Games, lo cual no es tontería ya que son ellos quienes elevaron los “juegos al estilo NES” al rango de subgénero propio capaz de disputar las grandes ligas. Lo que quiere ahora el estudio que nos trajo a Shovel Knight es poner su sello de calidad en otros proyectos similares, quién sabe si con la idea a largo plazo de terminar en una especie de Yachtclubverso. Puntos en común no faltan, quede claro de antemano, a un videojuego que pretende apuntalar un poco más el primer nivel de la escena neo-retro.

Como Shovel Knight y muchos otros, Cyber Shadow es un juego para NES que jamás podría correr en una NES. Exactamente igual que las aventuras del caballero de la pala y sus locos seguidores, este ninja robótico -menudo sueño de los ochenta, por cierto- se mueve a una velocidad y maniobra con una decisión que cortocircuitaría a cualquier consola de 8 Bit de Nintendo. Sin embargo, y esta es posiblemente su mayor virtud, Cyber Shadow saca a pasear el combinado en el que Yacht Club es excelente: la estética audiovisual de la NES se fusiona con un gran diseño marca de la casa y unos niveles con rasgos novedosos, pero sin pasarse de la raya. Con esta premisa y una dosis de talento, Arne Mekaskull Hunziker y su estudio Mechanical Head se las apañan para destacarse de la marabunta de indies con estética retro. Yacht Club Games acierta con este diseñador finlandés

Homenajeando a una NES...idealizada

Siempre se ha dicho que Shovel Knight recordaba mucho a Megaman, y no seremos nosotros los que lo neguemos, como tampoco podemos obviar su influencia en este análisis. Un juego de este tipo está obligado a manejar una serie de influencias, pero en el caso de Cyber Shadow nos da la sensación de que son algo más heterodoxas que en otras ocasiones. Está claro que el juego bebe de los primeros Ninja Gaiden incluso más de lo que ya lo hizo The Messenger, pero a lo largo de la campaña hay momentos para todo. Desde motos o algún que otro jefe final al estilo Contra, hasta fondos con efectos que podrían sonarnos a los de más de un juego para Mega Drive. Por supuesto, todo esto sucede mientras se nos recuerdan otras grescas con ninjas, como la del sensacional Blue Shadow de Taito. Los más antiguos también se admirarán de un diseño de fases y una paleta de colores que recuerda bastante a la de otro grande de la NES: el primer Batman de Sunsoft. Y, cómo no, a la saga Shinobi de Sega, sobre todo en sus juegos para consolas.

Bien armado con el espíritu de todos estos ninjas que vinieron antes que él, nuestro robótico guerrero se enfrenta a diez fases que fusionan lo mejor de la tradición de la 8 Bit de Nintendo con algunas tendencias modernas, rematadas todas ellas por los clásicos jefes finales que nos lo pondrán bastante complicado hasta que aprendamos a leer sus mecánicas. Sin muchas sorpresas –pero haciendo bien las cosas–, Cyber Shadow divierte desde el comienzo gracias a unos niveles en los que todo está donde debe y cada enemigo está situado en el escenario por algún motivo. Unos enemigos, por cierto, que pueden ser eliminados de más formas que con el simple ataque frontal, porque en Cyber Shadow el transcurso del juego está marcado por las diferentes habilidades que vamos encontrando en los primeros niveles y que, por supuesto, se van haciendo cada vez más imprescindibles por el propio diseño de la campaña. Hasta tal punto, que el juego da la sensación de estar partido en dos mitades más bien desiguales.

Progresando hasta el ethos

Estas habilidades que todo ninja mecánico debe dominar tampoco otorgarán a nadie el inexistente premio Nobel de la innovación. A saber: unos shurikens, un ataque desde lo alto al estilo de Shovel Knight o unas llamas para alcanzar objetos y enemigos elevados. A todos estos gestos se les une un dash que nos ha parecido el elemento más incómodo del juego, ya que en ocasiones no reacciona todo lo bien que nos habría gustado. Lo cierto es que nuestro ninja saca mucho provecho de estos gestos y que su introducción nos proporciona una sensación de progresión, pero no todas se comportan igual de bien para el peso que tienen en la campaña. A nuestro entender, ese dash con ataque vertiginoso que atraviesa casi todo –e incita a combinar ataques– puede resultar extremadamente divertido en muchos momentos, pero también nos ha hecho darnos de bruces con el principal inconveniente de los últimos niveles…en los que se nos incita descaradamente a su uso y abuso. Una lástima, porque en ellos encarnamos a un guerrero que ya ha completado su entrenamiento.

Marea de pinchos

Nos acostumbremos o no a este gesto tan divertido como caótico, lo cierto es que hay una gran diferencia en lo que transmiten las últimas fases si las comparamos con el camino que nos ha llevado hacia ellas. La cuestión fundamental está en que estos últimos niveles prácticamente no tienen suelo firme, sino más bien una alfombra de pinchos que habrían hecho dimitir a Megaman en 1987. Si tenemos en cuenta que estos pinchos –y otras amenazas ambientales– causan una muerte inmediata, comprenderemos por qué esa mayor velocidad a la que se nos anima a jugar no nos ha parecido todo lo lograda que debería. Cualquier bala rebotada o pequeño error de cálculo supone una muerte a sumar al marcador, lo que no nos cuadra con lo pulido que está todo lo demás en este título. Aunque las cosas fuesen así hace años, las caídas a los pinchos llegan a tener aspectos injustos –por lo casi aleatorio– que hoy día no son de recibo: no tiene gracia que una bala rebotada o un pequeño error en el salto sobre un enemigo nos tire a un foso que nos manda al anterior checkpoint. Aunque tenemos claro que habrá a quien le gusten estas reacciones, precisamente por ese realismo historicista que parece gustar a Arne Hunziker.

Aun con estas mochilas a sus espaldas, es obvio que Cyber Shadow tiene un enorme trabajo detrás, y sin duda se sitúa en la gama más alta de los juegos con esta estética, una categoría no tan abundante como puede parecer. Principalmente, este hecho se debe a que no todos los juegos tienen elementos tan bien planteados como la estructura de niveles y puntos de control que este título toma por bandera. Aunque hay algunos checkpoints demasiado alejados entre sí –llegan a fastidiar bastante en esos últimos compases de la campaña–, el juego plantea unos niveles lineales a los que podemos volver regresar para abrir puertas a las que antes no podíamos acceder. Este punto nos proporciona una sensación de apertura muy lograda, que no llega jamás a acercarse a la propuesta de un metroidvania, pero que unida a unos atajos que podemos abrir en varios niveles nos hablan de un diseño de niveles muy bien llevado a cabo. Aunque debemos lamentar que estas vueltas hacia atrás y los desafíos adicionales que encontraremos en ellas son lo único que tiene el juego para incitarnos a rejugarlo. Al menos por ahora.

Cyber Shadow no es un arcade perfecto. Estas incomodidades que comentamos podrían haber estado más pulidas, ya que es un juego que brilla con el estilo de esos desarrolladores individuales que trabajan durante años en su proyecto hasta que está listo del todo. Por suerte, las facetas que sobresalen lo hacen con suficiente fuerza para dar forma a un juego que apasionará a los jugadores más retro. Visualmente, los ecos de las obras de Yacht Club Games en sus cutscenes lo llenan de un carácter muy especial, y su música merece una mención honorífica. Las piezas del compositor Pentadrangle –ahora solemnes, ahora típico videojuego de los ochenta– están por méritos propios entre el mejor chiptune que hemos escuchado últimamente. Tanto su acabado gráfico como el aspecto sonoro contrastan –y mucho– con una historia algo decepcionante, a años luz del encanto con que Yacht Club Games nos contaba las hazañas de Shovel Knight y sus rivales. En cualquier caso, la primera incursión de este equipo en su nueva faceta de publisher demuestra que estamos ante un estudio que vino para quedarse entre la élite, aunque la dificultad de los últimos niveles de Cyber Shadow sacará del juego a los que no tengan la suficiente paciencia como para jugar con mucha calma, y esto era algo que nunca ocurría en proyectos anteriores de los chicos de Sean Velasco y David D’Angelo.

CONCLUSIÓN

Cyber Shadow continúa la senda de Shovel Knight con un buen diseño y un carisma audiovisual incontestable. Aunque algunas inconsistencias lo dejan en un escalón algo inferior a las aventuras del héroe de Yacht Club Games, este ninja cibernético homenajea con éxito a los viejos Ninja Gaiden en un juego con una duración muy bien medida, picos de dificultad injustos aparte. La confirmación de que el neo-retro tiene un campo de batalla eterno en la NES ideal.

LO MEJOR

  • Ninja-Robot. Referencias a Dragon Ball, Super Mario Bros 1...
  • Chiptune estelar en su banda sonora
  • Muy buen diseño de niveles

LO PEOR

  • Algunas habilidades nos han parecido algo menos controlables
  • Picos de dificultad desmedidos con un punto algo aleatorio
  • Le habrían venido bien algunos motivos para rejugarlo