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Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

  • PlataformaXBS6PS56XBO6PC6PS46
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorCyanide Studio
  • Lanzamiento04/02/2021
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorNacon

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Werewolf: The Apocalypse - Earthblood, análisis PS5

Cyanide nos ofrece con Werewolf: The Apocalypse un juego de acción con tintes de rol en el que destaca las tres formas de su protagonsita licántropo.

La trayectoria de Cyanide Studios tiene muchos puntos en común con la de sus compatriotas galos de Spiders, y también su obra. Esta se compone de un buen puñado de simuladores deportivos de disciplinas no tan populares como el fútbol o el baloncesto –ciclismo, rugby- y aventuras que aun lejos de llegar a las cotas más altas, sí han resultado títulos disfrutables, tales como Of Orcs and Men y sus spin off protagonizados por Styx. Hablamos de juegos con muy buenas ideas plasmadas de una manera no del todo acertada debido a, probablemente, un presupuesto que no se acerca en absoluto al de las grandes producciones, con lo que podríamos hablar sin temor a equivocarnos de una ambición por encima de sus posibilidades. Sin embargo, a Cyanide le faltaba dar ese salto de calidad que a Spiders se le adivinaba con The Technomancer, y terminó dando con Greedfall, para situarse como uno de los estudios europeos a tener en cuenta de cara a los próximos años. ¿Lo habrá conseguido dar con Werewolf: The Apocalypse - Earthblood?

Su premisa argumental es bastante atractiva, formando parte del universo de juegos de rol World of Darkness, al que también pertenece el clásico Vampire: The Masquerade y Vampire: The Masquerade 2, que verá la luz en unos meses. Mientras, aquí nos situamos en un futuro relativamente próximo en el que el hombre está terminando por devastar el planeta, aquí representado por Gaia, a la cual, para colmo, corporaciones como Endron están clavando los clavos de su ataúd. Estas corporaciones no dejan de ser sino siervos de una fuerza más poderosa, el Wyrm, antaño una fuerza de equilibrio pero hoy desatada y corrompida. Para evitar la debacle, como nos podemos imaginar, estará a cargo nuestro protagonista, Cahal, que cuenta con una peculiardad que conlleva al que es sin duda el gran atractivo de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood: es un hombre lobo.

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Así, en la construcción y el diseño de su mundo nos encontramos ante el primer punto negativo, y es que es difícil comprender como el Túmulo –el refugio de Cahal y su grupo, el cual sufre un ataque al comienzo del juego- a diversas instalaciones de Endron hay tan solo unos metros de distancia. De alguna manera, es como si dicho refugio estuviera completamente rodeado a lo largo de sus límites por el enemigo, algo que se hubiera solucionado fácilmente con una suerte de viaje rápido en lugar de una breve caminata hasta llegar al punto de destino de nuestra misión.

Esta decisión sería relativamente salvable si una vez en dichas instalaciones enemigas, estas tuvieran un diseño variado y un nivel de detalle destacado, pero no es el caso, y recorreremos pasillos y estancias a lo largo de la docena de horas que nos llevará completarlo, que se sentirán prácticamente como un copia y pega unas de las otras. Algo parecido podemos decir de los enemigos, los cuales se repetirán y se saldrán poco del modelo soldado raso, soldado pesado y mecha, los cuales no es que se pueda decir que hacen las veces de minijefe, pero sí son los que seguro nos van a poner en más de un aprieto.

Antes hablábamos del Túmulo. Este hace la labor de lugar de descanso que hemos visto en muchísimos otros títulos y que sirve para otros menesteres, aunque en este caso poco más vamos a hacer que entablar conversaciones. Esta es una de las características del aspecto humano de Cahal, y en este lugar se suceden diálogos con otros compañeros que además de encargarnos las misiones de que consta el juego nos pueden ofrecer algo de cháchara, pero con unas posibilidades muy limitadas, habiendo pocas opciones a elegir, y dando la sensación de que elijamos la que elijamos, las consecuencias van a ser las mismas, o de ser diferentes, son completamente irrelevantes en el devenir de la historia.

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Estos últimos aspectos de los que hemos hablado conllevan a que casi no haya R en ARPG, a lo que hay que sumar un árbol de habilidades poco profundo y que casi no da lugar a la experimentación, porque a las pocas horas nos vamos a percatar de cuáles son las habilidades más útiles y en las que vale la pena invertir puntos espirituales, que son los que permiten mejorar cada una de ellas. Dicho lo cual, y ya que no hay R… ¿la A es convincente?

Cahal puede adoptar tres formas diferentes, que se trasladan en tres maneras de jugar también muy diferenciadas, todo hay que decirlo, y esta es una buena idea de Cyanide. Como humano ya hemos visto que las posibilidades en el Túmulo son escasas, aunque por suerte una vez entramos en acción estas son mayores, aunque no excesivamente variadas. Primero de todo, hay que dejar claro que el sigilo es siempre la mejor de las opciones, ya que el combate puede ser a veces exigente, tanto por la dificultad del propio juego como por otros aspectos no tan positivos. Pero volvamos al arte de pasar desapercibido, y es que para ello lo más apropiado es hacerlo en forma de Lupus (lobo), ya que tenemos una estatura menor, obviamente, y es también posible pasar por conductos de ventilación, en una mecánica que ya conocemos sobradamente en este tipo de juegos. Lupus puede acercarse a los enemigos y derribarlos, aunque para ello tomará temporalmente la forma humana de Cahal, que también puede hacer uso de una ballesta para dar cuenta a cierta distancia de algún enemigo distraído.

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Cuando entramos en una estancia concreta, es necesario pararse a echar un vistazo: las posibilidades de escondite, las puertas que podemos sabotear para que no lleguen refuerzos en caso de que las cosas se pongan feas, las rutinas de los enemigos, usar la Visión Umbral para detectar alguno que se nos haya podido escapar… Sin embargo, una vez actuamos, da la sensación de que solo hay un camino correcto para llegar a nuestro destino, y que vamos a llegar al éxito a base de intentos y que el ensayo y error es lo que prevalece, más que la libertad del jugador y la improvisación.

Dicho esto, no es difícil que la cosa termine en masacre, de hecho, es lo más probable. Es entonces cuando Cahal toma la forma de Crinos, la bestia licántropa, y dé rienda suelta a su fiereza de la que serán víctimas de manera irremediable sus enemigos más comunes. Estos serán poco más que hormigas que pisotear para esta forma de nuestro protagonista, aunque tendrá que profundizar algo más si quiere derrotar a otros rivales más complicados, como aquellos humanos modificados o los mechas.

Para ello podemos hacer uso de ambos botones de ataque –ligero y fuerte-, enlazar combos, y lo que es más importante, variar entre las dos formas de Crinos, Ágil y Mole. Como podemos imaginar, la primera es útil cuando la cantidad de enemigos en pantalla es elevada –y estos no son especialmente poderosos-, permitiéndonos acabar con ellos rápidamente para después pasar a Mole, en la que Crinos es más lento pero también más fuerte, perfecto para dejar al final a los rivales más fuertes. Existe también la posibilidad de activar el Frenesí, un estado en el que Crinos entra en rabia absoluta y se convierte en una máquina de matar, aunque evidentemente es de tiempo muy limitado.

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En definitiva, el combate se siente ágil en general, pero a menudo vamos a sufrir, en muchos sentidos, por problemas con la cámara, algo que no remedia, por desgracia, el poder fijar a los enemigos. En resumidas cuentas, seguramente sea, sin ser perfecto en absoluto, el apartado jugable más satisfactorio de toda la aventura, ya que a pesar de sus limitaciones a nivel técnico, no las tiene a nivel de diseño, algo que no pasa por ejemplo con el sigilo o los elementos de rol.

Un apartado técnico... ¿de qué generación exáctamente?

Y esta altura, como hemos visto, no es demasiada. Cuesta digerir, en pleno año 2021 y con unas consolas como PS5 y Xbox Series X ya en el mercado, un apartado técnico, sobre todo visual, como el de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood. Hay cosas de las que ya hemos hablado, como el poco detalle de los escenarios, que se trasladan también a los personajes y a algunas expresiones faciales –si las tienen- de algunos de ellos en ciertos momentos de conversación, amén de texturas realmente pobres. Afortunadamente sí hay aspectos salvables, y es que el modelo de Cahal en cualquiera de sus tres formas está bien detallado, con un rendimiento en el pelo de sus formas animales –Lupus y Crinos- sorprendente para la línea general del juego. Aparte de esto, a nivel sonoro no destaca para mal ni mucho menos, y a una banda sonora aceptable hay que sumarle también unas interpretaciones en las voces que, siendo evidente que tampoco son a cargo de auténticos profesionales o estrellas del sector, sí son suficientemente dignas para no llamar la atención negativamente.

Nacon España nos ha proporcionado una copia de prensa del juego para el desarrollo de este análisis.

Conclusión

Con esto, el salto de calidad de Cyanide todavía se tendrá que hacer esperar, y no parece que lo vayan a dar con un juego que quiera abarcar tantos aspectos, sino con otro con características más concretas como puede ser Styx: Master of Shadows y se secuela. Werewolf: The Apocalypse – Earthblood quiere abarcar demasiados palos y acierta con muy pocos sin llegar a ser un mal juego, y menos uno que no pueda disfrutarse. Como suele ser habitual para este estudio francés, se atisban buenas ideas, pero tal vez lo apropiado sería plasmarlas poco a poco en lugar de todas de golpe en un solo videojuego y quedarse a medias en todas. Como hemos contado en el texto, el apartado técnico es pobre a estas alturas, pero salvable, el jugable podríamos decir más de lo mismo, y a nivel narrativo puede partir de una base interesante: el problema no es el juego en sí, sino la cantidad de títulos en el mercado que hacen cosas parecidas, pero mejor. Según los casos, muchísimo mejor.

Lo mejor

  • Argumentalmente cuenta una historia que puede llegar a ser interesante.
  • Las tres formas del protagonista dan pie a cierta variedad jugable.
  • El combate puede llegar a ser satisfactorio, aun estando lejos de ser perfecto.

Lo peor

  • Técnicamente no parece de este año, más bien de principios de la pasada generación (PS4, Xbox One).
  • El sigilo deja sensación de ser más ensayo y error que habilidad y capacidad de improvisación del jugador.
  • Cualquier aspecto rolero queda relegado al ostracismo: muy poca profundidad en este sentido.
  • Diseño del mundo incomprensible, incoherente.
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.