Chronos: Before the Ashes
Chronos: Before the Ashes
Carátula de Chronos: Before the Ashes

Chronos: Before the Ashes, análisis Switch. Envejecer jugando

Chronos: Before the Ashes llega a consolas. Analizamos la versión de Switch y desvelamos su relación con Remnant from the Ashes. ¿Qué fue antes, el huevo o la gallina?

El anciano ha revelado nuestro destino ante la tribu. El fuego muestra sobre el círculo de piedra las sombras del mal que nos amenaza. Pertrechados con una espada, un escudo y nuestros inocentes e inexpertos veinte años emprendemos el viaje. La isla intimida cuando abandonamos el viejo bote en la orilla. La oscuridad de la noche cerrada se desvanece durante unos segundos ante los rayos que quiebran el cielo, pero enseguida se adueña de nuevo de nuestro entorno. El viento, el frío, la lluvia, el miedo, nada podrá evitar que lo demos todo por la supervivencia de nuestra tribu. Nos introducimos en la cueva escavada en la montaña, subimos una escalera de cemento ayudándonos de una barandilla de tubo metalica iluminada por una lámpara eléctrica. Es un bunker que se adentra en las entrañas de piedra negra, y en sus salas, los anticuados ordenadores… Espera, espera ¿una lámpara eléctrica, un bunker, ordenadores? Pero ¿esto no era una fantasía medieval?

Chronos: Before de Ashes presentaría un suculento misterio nada más empezar si no estuviera rodeado por un par de importantes y promocionados elementos que lo diluyen. Por un lado, en algunos medios se nos ha vendido como una precuela de Remnant: From the Ashes, juego estrenado con sorprendente éxito a mediados de 2019. Desarrollado por Gunfire Games y distribuido por THQ Nordic, es aquella una propuesta con mucho gunplay ambientada en un planeta tierra destrozado por demonios. Hasta tres personajes pueden colaborar en escaramuzas entre rascacielos derruidos y calles barridas por un polvo que serpentea incesante por las entrañas de vehículos herrumbrosos. Las armas de fuego son el elemento principal de ataque, y contar con compañeros puede ser más que necesario para abatir a ese demonio de enorme testa que grita con desgarro al cielo teñido de sangre.

Ya relacionados ambos juegos, la localización en una era moderna no es pues un misterio. En Chronos: Before de Ashes podemos ver además la coincidencia en el diseño de algunos monstruos, las piedras místicas que refulgen anaranjadas como señal de seguridad, cierto aire souls en el tono general… Bueno, volveremos sobre ese último detalle más adelante. Vayamos primero con el segundo elemento revelador. Chronos: Before de Ashes no es un juego nuevo. Apareció originalmente como simplemente Chronos en 2016 para visores VR de Oculus. El sorpresón argumental narrado en el primer párrafo empieza a sonar a simple chascarrillo comparado con todo esto ¿Verdad? Ya con las piezas sobre el tablero toca moverlas para ver cómo encajan, para ver la figura completa y real que tenemos delante.

Dejando las cosas claras: ¿Dónde encaja Chronos: Before the Ashes?

Los que disfrutaron y disfrutan de de Remnant: From the Ashes deben tener cuidado a la hora de acercarse a Chronos: Before de Ashes. El carácter anterior de Chronos elimina de la ecuación que sea un juego más ambicioso, como suele ser el caso de las segundas partes. Aquí el centro es Remnant y se ha aprovechado su tirón para rescatar a Chronos. En condiciones normales, Remnant se consideraría una secuela, pero estas circunstancias ponen de forma correcta el termino precuela a Chronos.

Y es que es evidente en Chronos: Before de Ashes su doble origen como juego de 2016 y VR. Los juegos en tercera persona no son tan habituales en realidad virtual como los títulos en primera persona. La VR, por propia definición, parece que pide a gritos que sean nuestros ojos los que miren alrededor en los escenarios que los desarrolladores crean para nosotros. Chronos era valiente en ese sentido. Creemos además que la tercera persona es una vía que se podía explotar más en realidad virtual, ya que suele ser muy satisfactorio ese efecto como de estar observando un mundo en miniatura.

El caso es que el trabajo gráfico, aunque bien resuelto en cuanto a diseño e iluminación, peca de demasiado sencillo y con pocas posibilidades de interacción con los elementos del escenario. Lo que da igual con el casco puesto, pues todo está enfocado a la experiencia primordial de la sensación de presencia, en un juego al uso se ve como carencia. En 2020 se queda algo corto, y tal vez sea en la versión de Switch donde estos peros pueden pasar más desapercibidos.

La influencia del espíritu Souls

Lo comentamos antes de pasada. Chronos: Before de Ashes se apoya mucho en la saga Souls. Nada más empezar nos damos cuenta de que la distribución de botones es exactamente la misma que en Dark Souls. Todo se encuentra en su sitio acompañando a esas acciones que ya conocemos tan bien: correr, rodar, bloqueo con el escudo, corte rápido o potente… Tal vez le habría venido bien a Chronos buscar algo más alejado del clásico de From Software. Calcar los controles nos obliga a compararlos directamente, y si bien todo funciona con corrección, falta la oscura magia que rodea a una obra maestra. Porque en este caso particular no vale solo con imitar una mecánica, en los Souls esa mecánica crece hasta el infinito acompañada de su lore. Aquí no sentimos esa grandeza, ese terror insondable, esa oscuridad que nos va calando hasta los huesos. Vuelve a pesarle una característica que era válida con el casco RV puesto.

Las similitudes con Dark Souls van más allá del combate en cuanto nos topamos con un diseño de niveles muy estudiado que va allanando nuestro camino según avanzamos. Las estructuras avanzan retorciéndose sobre sí mismas, lo que se traduce en puertas que conseguimos abrir tras mucho avanzar y que nos conectan con las primeras estancias. En este punto sí que se consigue esa misma sensación de tranquilidad, de haber resuelto sin darnos cuenta un puzle invisible que nos facilitará las cosas.

El envejecimiento de nuestro personaje, una gran baza que falla en la narrativa

Uno de los grandes puntos diferenciales de Chronos: Before The Ashes es que caer en combate significa envejecer. No morimos ante un enemigo, somos expulsados de la isla y pasa un año hasta que podemos enfrentar de nuevo el reto. A nivel mecánico funciona bien. Volvemos con la experiencia acumulada, con esos niveles que hemos subido en nuestra partida anterior y esas destrezas que hemos ido potenciando. Cuando somos jóvenes podemos subir la efectividad de la agilidad y la fuerza, pero conforme avanzamos esas estadísticas van aumentando sus requisitos hasta que se estancan, mientras que el mayor conocimiento mágico ocupa su lugar.

Resulta muy interesante el proceso de envejecimiento porque, podríamos decir, se integra de forma orgánica en la forma natural de jugar y la visión que tenemos de la propia vida. Al principio no nos preocupa tanto equivocarnos, sacrificar un año por un error que podíamos haber evitado, ir más a lo loco. Conforme nuestro avatar empieza a vestir canas en su cabello y a acumular visibles arrugas bajo los ojos, nuestra percepción cambia. Aparece el miedo a no poder terminar la aventura y el arrepentimiento por nuestra irresponsabilidad e inmadurez. Empezamos a actuar con más cautela porque sentimos con temor la derrota. Además, cada cierto número de años cumplidos desbloqueamos potenciadores especiales, por lo que utilizamos más la estrategia sobre lo que ganamos o perdemos.

Todo suena genial ¿Verdad? ¿En qué falla entonces? Creemos que a nivel narrativo no funciona por cómo se ha implementado. Podréis pensar que no importa tanto lo que cuenta si la mecánica es divertida, y en parte tendríais razón, pero es que esta disonancia te saca del juego, porque se desvela el truco y con ello desaparece la ilusión que se intenta crear. Nos explicamos.

Cuando nos abaten aparecemos en la última piedra de guardado. Jugablemente sería una locura colocarnos de nuevo en la playa con kilómetros por delante que recorrer, pero este obligado detalle nos transmite la sensación de un juego normal, sin ese toque especial y diferenciador del paso del tiempo que se nos intenta vender. Tampoco tenemos ninguna información de qué ha ocurrido durante ese año de espera, con nosotros, con los nuestros. Al igual que en Dark Souls, los enemigos aparecen de nuevo en el mismo lugar que en nuestro anteriores encuentros. Han trancurrido nada menos que doce meses y ahí están de nuevo. Son los mismos enanos, soldados y demonios en el mismo sitio con su misma rutina. De nuevo se rompe la magia. Estamos ante un claro respawn como el que nos encontramos en cualquier otro juego. Y luego están los escenarios. Pueden pasar treinta años que no verás cambio alguno. No hay telarañas o polvo, esa mesa sigue en el mismo lugar, y esa antorcha, a nadie le ha dado por recoger la rueda de carro que alguien dejó tirada en mitad del patio, y en las cocinas y almacenes siguen los mismos sacos, la misma carne, la misma fruta. Si pudiéramos oler, debería ser a podrido.

Todo queda tan en evidencia que da un poco de pena por la oportunidad perdida. El paso del tiempo, que se ve reflejado en el aspecto de nuestro avatar y en cómo vamos utilizando las estadísticas, pierde fuelle porque nos damos cuenta de que es simple maquillaje. Da la sensación de que es un juego como los demás que nos ha intentado vender otra cosa. Si no hay recursos para que el entorno cambie poco a poco o para que los enemigos aparezcan en lugares diferentes, cambia el enfoque de la narrativa y pon esas limitaciones a tu favor. Pensamos que algo así se habría solucionado cambiando el enfoque de la historia.

Imaginad, se trata que es una isla donde todo se resetea cuando nos abaten, que volvemos derrotados al último punto de guardado pero con una maldición a cuestas que nos hace envejecer un año en un suspiro. Lo intentamos una y otra vez, con nuestra experiencia cada vez mayor conseguimos llegar cada vez más lejos, pero también nos sentimos más lejos los nuestros, porque si conseguimos vencer el mal, cuando volvamos a la aldea nadie reconocerá en nuestras arrugas y maltratados huesos al joven que no hace tanto se hizo a la mar en aquel bote. Adiós a nuestro amor que nos esperaba esperanzado, hola a nuestros padres a los que ahora sacamos varias décadas y que irremediablemente verán morir tarde o temprano a su envejecido hijo. ¿No creéis que así habría sido todo más emocionante y que habría encajado todo mejor? Da la sensación de que han hecho falta las decisiones de un director narrativo que aprovechase con más inteligencia la interesante premisa jugable, las pulidas mecánicas y las limitaciones técnicas a favor del resultado final.

CONCLUSIÓN

Chronos: Before the Ashes es un juego con buenas intenciones que se ven malogradas por circunstancias de lo más diversas. Toma los controles de Dark Souls pero le falta Dark y le falta Soul; se le nota demasiado su origen para realidad virtual, que se traduce en escenarios sencillos con los que no hay mucha interacción; se relaciona en forma de precuela con el exitoso Remnant: From the Ashes, pero se nota su antiguedad, su caracter menos ambicoso y una jugabilidad que puede no gustar a los usuarios de Remnant porque ofrece justo lo contrario que este (soledad frente a posibilidades cooperativas, cuerpo a cuerpo frente a gunplay...). Su principal apuesta por la originalidad, envejecer en lugar de morir, funciona mecanicamente pero hace aguas a nivel narrativo: el paso del tiempo queda solo como una frase publicitaria visible a través de un cambio progresivo de Skin. No es un mal juego en absoluto, pero le habría venido mejor desligarse de Remnant y un público al que no apela, pensar más en aunar mecánicas y narrativa e ir a las claras con su origen.

LO MEJOR

  • Una agradable dirección artística
  • Algunos momentos brillantes que nos llevan hasta los bosses fin de fase
  • Le sienta bien el tono de lucha Souls
  • Buen trabajo en la iluminación
  • Su mecánica en la que envejecemos en lugar de morir...

LO PEOR

  • ... que se vuelve un espejismo al chocar con la narrativa
  • Su relación con Remnant le perjudica más que beneficia
  • La intermitente sensación de que podía haber sido mejor
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.