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The Pathless

The Pathless

  • PlataformaPC7.5PS47.5PS5IPHIPDNSWXBOXBS
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorGiant Squid Studios
  • Lanzamiento12/11/2020 (PC, PS4, PS5, IPH, IPD)02/02/2023 (NSW, XBO, XBS)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorAnnapurna Interactive

El halcón y la flecha

The Pathless, análisis PS4. Una aventura en los confines del mundo

Nos adentramos en el segundo juego de Giant Squid. Elegancia y buen hacer para un trabajo que sabe evitar errores pasados.

Lo nuevo de Giant Squid, creadores del bellísimo y contemplativo ABZU, llega a iPhone/iPad, PS4, PS5 y PC. Distribuye Annapurna, cuyo exquisito y heterogéneo catálogo se nutre de obras estilosas y repletas de buen gusto. ¿Es The Pathless digno de tan elitista club, o se ha colado cubriéndose de glamourosas promesas? Acompañadnos en nuestro análisis de la versión de PS4 para dar con todas las respuestas.

Annapurna Seal of Quality

El macizo montañoso Annanpurna, sito en el Himalaya, tiene en sus filas la décima montaña más alta del planeta y una de las más difíciles de escalar, así lo corroboran no pocas desgracias y almas perdidas en el intento. El motivo de que Annapurna haya cogido este nombre tal vez se deba al riesgo de su propuesta artística (y no tanto por la dificultad de sus productos interactivos, que casi brilla por su ausencia). El catálogo de Annapurna Interactive es intachable, de los que quiebran estanterías a base de acumular premios.

A saber, en su distribución tenemos tanto juegos que apadrinaron desde un principio como otros a los que echaron el guante para estrenar en otras plataformas más allá de su lanzamiento inicial. Estamos hablando nada menos que de What Remains of Edith Finch, Gorogoa, Florence, Kentucky Route Zero, Gone Home, Outer Wilds, Telling Lies, Sayonara Wild Hearts, Flower y Journey cuando thatgamecompany se independizó de Sony (no en vano, Jenova Chen fue asesor de Annapurna)… La calidad y la apuesta de Annapurna Interactive por publicar videojuegos autorales “personales, emocionales y originales” es tan apabullante que puede mirar cara a cara y sin pestañear a su filial cinematográfica Annapurna Pictures, que aún teniendo bajo su ala excelentes películas de Katherine Bigelow, Spike Jonze o Paul Thomas Anderson ha resultado un pozo sin fondo a la hora de perder dinero.

The Pathless se suma así a la insigne lista de la mano de Giant Squid, joven estudio que hasta ahora tenía un único juego en su currículum: ABZU. Podríamos pensar que la bellísima factura de aquella aventura submarina seguramente les abrió las puertas de la distribuidora, pero hay un detalle más la mar de importante. El fundador de este pequeño estudio de apenas 20 personas es Matt Nava, el que fuera director de arte de Flower y Journey en thatgamecomapany. Palabras mayores que hacen que todas las piezas encajen en una misma sensibilidad. Toca ahora ver si el recién estrenado The Pathless cumple el exigente baremo de calidad que se le presupone a Annapurna. Y la respuesta se antoja más compleja que un simple Sí o No. Debemos adentrarnos antes en las mismas entrañas del juego e intentar volver de ahí victoriosos. Vamos allá.

Las mecánicas de The Pathless, o cómo esquivar a base de madurez las sombras alargadas

Cuando se lanzó ABZU no fue una sorpresa enterarnos de quién estaba detras del proyecto. Las reminiscencias a Journey eran evidentes, tal vez demasiado. Había en el colorido juego submarino fuertes ecos del desértico Journey, casi se diría que obsesión por emular su demoledor efecto en los jugadores. Teníamos de nuevo al compositor Austin Wintory a la batuta para retomar lo intimo y a la vez grandioso del juego de thatgamecompany, pero también una urgente necesidad por transmitir el mismo torrente de emociones.

Recordemos. Uno de los momentos más celebrados de Journey se da a mitad del juego, cuando se introduce el deslizamiento continuo por la cuesta de un mar de dunas. Sentimos entonces un placer inmenso en el jugueteo zigzagueante espoleado por una portentosa partitura. La felicidad y el optimismo nos llenan solo para explotar en nosotros por completo cuando la escena sube varios peldaños de golpe. La cámara pasa de la posición trasera a una lateral, el sol tiñe de deslumbrante oro la arena, y saltamos de gozo ante los rayos de luz intermitentes tras columnas milenarias. Pura belleza, puro síndrome de Stendhal capaz de arrancarnos un emocionado puñado de lágrimas. Un instante después, tras un gran salto para abrazar el cielo que supone el cenit de la secuencia, nos precipitamos en las oscuras catacumbas de ese mundo. El efecto es demoledor. Desaparece la luz, se apaga la música, y se nos arroja de nuevo ante nuestra fragilidad en un entorno desconocido y más hostil que nunca. El eco que nuestros pasos nos devuelven a través de la negrura nos hace saber la enormidad en la que hemos sido encerrados.

Aquel momento mágico se intentó replicar en ABZU sin su esencia primigenia. A los pocos minutos de empezar a jugar entramos en una corriente de luz y color que nos arrastra joviales entre bancos de peces y juguetones delfines. No hay más intención en ese momento que el de epatar. A pesar de su delicioso empaque, el juego se exponía como lo que era realmente: un esfuerzo baldío por clonar el trabajo de un genio. Quedaba claro que Matt Nava no era Jenova Chen, y que ABZU, a pesar de un final que sí estaba a la altura del referente, no sería, nunca, Journey. El tiempo ha ido enterrando aquel incómodo contexto, lo que hace que jugar hoy a ABZU sea mucho más gratificante. Si hemos recordado aquel momento tan significativo es porque The Giant Squid lo rescata de nuevo, esta vez en The Pathless, solo que ahora sí que funciona. ¿Cómo lo han conseguido? Despojándolo de su grandeza y asimilándolo en la normalidad como una de las mecánicas principales del juego.

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A la búsqueda del deslizamiento eterno

Deslizarnos rápidamente por las grandes extensiones del juego resulta algo extraño al principio. Para hacerlo necesitamos disparar a iconos flotantes por todo el mapeado que rellenen continuamente una barra en la parte central/inferior de la pantalla. Podemos centrarnos en la dirección de nuestra carrera porque el apuntado es automático. Solo debemos preocuparnos de mantener tensado un segundo nuestro arco para que los disparos sean efectivos. Decimos que resulta algo extraño porque es una posibilidad de movimiento que se nos da desde los primeros compases del juego. Acabamos de empezar a andar y ya estamos deslizándonos veloces por el terreno. Esto deriva al principio en que, si por nuestra falta de pericia inicial agotamos la barra de fuerza, volver a simplemente correr se nos antoja lentísimo.

Esta sensación solo dura unos minutos. A poco que dominemos la técnica, gran parte del tiempo nos desplazaremos así. Y resulta un placer, porque es fácil ponerse a experimentar con sus posibilidades, como los fluidos cambios de dirección o ver cómo se ralentiza el tiempo un suspiro cuando saltamos con nuestro arco tensado. No lo sabemos en ese momento, pero estamos entrenando para el reto que supondrá combatir a los enemigos finales de cada tramo. Bueno, los únicos enemigos, en realidad.

Antes de esos momentos debemos desbloquear ciertas torres con tótems que conseguimos resolviendo puzles. El juego es bastante amable con el jugador, y se nos ofrecen más puzles de los necesarios por si hay alguno que se nos atraviesa. Tampoco está esto pensado solo para que el ritmo no decaiga, cuando purificamos una zona del mal que ensombrecía sus paisajes, todo se despeja con una luz que los convierte en nuevos ante nuestros ojos. Seguiremos avanzando en nuestra aventura, pero ya adivinamos entonces el gustazo que será volver a esos bellos parajes, una vez hayamos terminado el juego, para resolver que lo que tengamos pendiente.

Pero volvamos a los jefes. Aquí hay una de cal y otra de arena, aunque afortunadamente lo malo es rápidamente sepultado por lo bueno. Cuando la oscuridad todavía reina en un territorio el imbatible jefe de esa zona nos obliga a escondernos. Estas fases de sigilo gustan y sorprenden al principio, pero se hacen rápidamente repetitivas. Lo bueno viene después. Una vez el enfrentamiento es posible, este resulta mucho más satisfactorio de lo que habíamos imaginado. Los combates tienen varias etapas que, si bien la primera coincide en todos los boss, las siguientes tiran de estupendas rutinas que a su vez se dividen en varios momentos memorables. Una lástima que sean tan pocos los seres a batir, porque hemos disfrutado a rabiar de cada encuentro.

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El halcón y la flecha

Vale, es un águila en realidad, pero nos apetecía tirar de clásico del cine de aventuras para el título de este apartado. El caso es que este ave también tiene en el juego un lugar del que partir. No se trata de la saga Assassin´s Creed sino de Zelda Breath of the Wild. El clásico moderno de Nintendo demuestra su importancia en el medio a pesar del corto periodo de tiempo transcurrido desde su lanzamiento. Lo hace a través de su palpable influencia en títulos como la mencionada saga de Ubisoft (por cómo utilizan el enorme mapeado y la posibilidad que ofrecen de escalar casi cualquier superficie en las últimas entregas) o títulos que lo calcan sin pudor en varios aspectos como el sorprendente y exitoso Genshin Impact.

The Pathless hace lo propio con un águila a modo de paravela. Y es que sentimos la misma placentera sensación que en Breath of the Wild cuando nos agarramos a las patas del ave y descendemos lentamente desde lo alto de una montaña hasta la pradera que se extiende a sus pies. De nuevo Giant Squid esquiva la molesta sensación de descarado homenaje haciendo suya esta mecánica, expandiéndola, convirtiéndola en parte esencial a la hora de resolver puzles, combatir y avanzar por el mundo. El ir desentrañando misterios aumenta las capacidades del águila hasta el punto en el que casi tenemos la sensación de que podemos volar libremente.

También hay sensación de repetición cuando debemos limpiar de vez en cuando a nuestro querido aliado de las impurezas del mundo. Con los dos personajes en primer plano, utilizamos el joystick izquierdo a modo de mano que se desliza suavemente por el cuerpo y las alas del animal borrando los restos de impureza que lo impregnan. Está tan bien implementado, es tan agradable la sensación que transmite, que en este caso no importa tanto que tengamos que realizar la acción tal vez más de lo debido (ojalá hayan potenciado esta acción de forma háptica a través del dual sense de PS5). Cuando el águila está limpia, nos acaricia con su cabeza a modo de agradecimiento mientras la protagonista cierra los ojos y adivinamos una sonrisa bajo el velo que cubre su boca. Transmiten estas escenas el emotivo lazo de amistad que los une. Y eso nos lleva a la estupenda dirección artística.

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Acallando un presupuesto limitado a base de derrochar estilo

Se nota el origen independiente en The Pathless. No hay aquí exhibicionismo de músculo técnico, ni millones de polígonos escupiendo brillantes partículas en una demostración de poder gráfico. Y no le hace falta. El juego es estilizado, elegante y más y más precioso a medida que avanzamos. Como comentábamos más arriba, una vez liberados de la oscuridad, sus bellos paisajes ya bañados por la luz del sol te piden a gritos que vuelvas a ellos una vez terminado el juego. Son escenarios enormes que juegan con la extensión pero también con la altura, siendo perfectamente apreciable desde lo segundo lo enorme de lo primero.

Nuestra protagonista es estilizada y frágil en apariencia. Ese diseño encaja perfectamente con su agilidad y destreza a la hora de correr y combatir. El águila, por su parte, es la representación más fiel a la realidad en este mundo de dibujo animado. La ausencia casi total de iconos en el hud ayuda a obviarlos en mitad de la cinética del personaje. Es casi un ballet en el que todo encaja entre árboles y viejas ruinas. Los bosses por su parte, cumplen sin alardes. Las reminiscencias a Breath of the Wild o Shadow of the Colossus quedan, aquí sí, en evidencia ante la réplica. Suerte que estos bichejos se redimen con creces en los mencionados combates finales.

Austin Wintory y la banda sonora colaborativa

Para teminar, puede parecer innecesario dedicar todo un apartado, y no simplemente una mención, a la música que acompaña nuestra aventura. Porque las composiciones están bien, incluso son memorables algunos momentos específicos, pero creemos que vale la pena detenerse aquí por algo más: el detalle de cómo fue compuesta.

Austin Wintory, que repite tras ABZU, solicitó el año pasado a través de las redes sociales la colaboración de la comunidad a la hora de reinterpretar lo que estaba haciendo en Erica, la película interactiva que analizamos aquí en su momento. La propuesta recibió el apoyo entusiasta de talentosos seguidores del músico. Wintory quedó tan encantado con el resultado que se puso en contacto con tres de los participantes, entre ellos, el guitarrista español Enoc Benítez. Todos ellos participaron en la grabación de la banda sonora de The Pathless con increíbles aportaciones. Desde luego, es una acción para tener en cuenta en este enorme océano de posibilidades que es internet.

Una vez estrenado el juego Wintory vuelve a la carga. En Twitter ha publicado un vídeo con el proceso que llevó a esta colaboración. También arranca un nuevo challenge pidiendo que la talentosa comunidad reinvente unos pasajes musicales de The Pathless. Como ya supondréis, la parada final es unir fuerzas y creatividad con los elegidos para dar forma al próximo proyecto que tenga entre manos. Así que ya sabéis los músicos que estáis leyendo esto, afinad vuestros instrumentos y vuestras ideas y lanzaros a la aventura. Quién sabe, tal vez vuestro nombre aparezca rutilante en los créditos de un futuro videojuego.

The Pathless finalmente queda un poco por debajo de los pesos pesados de Annapurna. Algo lógico si tenemos en cuenta que algunos de ellos están sin duda entre lo mejor que ha dado esta generación. Pero es un juego notable en el que se aprecia un cariño íntimo que solo algunos juegos independientes pueden transmitir. Giant Squid se muestra además cada vez más seguro de sus posibilidades, tanto que es capaz de reinventar lo que hereda de sus referentes. Si thatgamecompany, la antigua casa del fundador del estudio, conseguía obras enormes partiendo de su propio humilde nombre escrito en minúsculas, se intuye en este Calamar Gigante cada vez más ganas por emular con ambición lo que sus mayúsculas proponen.

Conclusión

The Pathless es una solvente aventura donde Giant Squid camufla de forma inteligente su débito a las ideas de influyentes títulos. Es capaz de dotar de personalidad a su producto a pesar de cierta continua familiaridad, y lo hace asimilando, expandiendo y hasta perfeccionando lo que coge de otros juegos. Sus mecánicas de desplazamiento funcionan conformando un majestuoso ballet de deslizamientos, saltos y placenteros planeos desde las alturas. Los combates contra los bosses son de primer nivel y maquillan un título tal vez demasiado amable con el jugador. Y es que no resulta demasiado exigente en las seis horas que dura. No obstante, gana muchos enteros en el simple disfrute que supone doblar ese tiempo al recorrer unos escenarios que parecen nuevos tras ser limpiados de oscuridad. Puede quedar mucho que hacer en esos bellos paisajes ahora soleados, por lo que es un título que se expande gozoso más allá de su enfrentamiento final.

Lo mejor

  • La elegante dirección artística.
  • Cómo hace suyo lo ya visto en otros juegos.
  • Estupendos combates con los jefes finales.
  • Muy rejugable, ya que nos permite terminarlo con un considerable porcentaje de puzles por resolver.

Lo peor

  • Que el jugador lo abandone tras las seis horas que se tarda en llegar al final.
  • Lo repetitivo de las fases de sigilo.
  • Demasiado amable con el jugador, lo que va en detrimento de la duración del juego.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.