Space Crew
Space Crew
Carátula de Space Crew

Space Crew, análisis. Deriva espacial

Los creadores de Bomber Crew estrenan nuevo juego de estrategia en tiempo real (RTS) con buenas ideas y guiños a Star Trek, pero quedan lejos de culminar.

Después del éxito de Bomber Crew, su primer juego, Jon Wingrove y Dave Miller han vuelto a unir fuerzas en un proyecto de corte muy similar, tal y como dejan entrever ya desde el nombre. Nos referimos a Space Crew, segundo lanzamiento de Runner Duck, el pequeñísimo estudio indie que ambos amigos conforman en su totalidad (Wingrove a cargo de la programación y Miller como responsable del diseño y apartado artístico). Un nuevo juego de estrategia en tiempo real (RTS) que hace a un lado la ambientación bélica del anterior para abrazar los misterios del espacio y seguir los pasos de Star Trek.

Bienvenidos a la Flota Estelar

La space opera de Runner Duck y Curve Digital, su distribuidora, no empieza en Espacio Profundo 9, sino en Athena, una base espacial que hace las veces de menú (HUB) y nos permite crear y editar nuestra propia tripulación. Por ese motivo aún no manejando la Enterprise, pronto estaremos rodeados de Kirk, Spock y compañía. Y habiendo permadeath en el juego, también más pronto que tarde estos darán paso a sus hijos, nietos y bisnietos, como son los estimados McCoy tercero y Uhura 4 de nuestra partida. Pero si hay algo que asemeja a los héroes de Space Crew con los de Gene Roddenberry, no es tanto el editor como su potencial especialización en distintas clases y oficios. Surcaremos mares de estrellas con un máximo de seis tripulantes entre los que siempre tiene que haber un capitán (establece el objetivo principal de la misión y ordena los saltos al hiperespacio), un ingeniero (arregla los daños de la nave y cuida del reactor), un oficial de seguridad (capaz de abrir y cerrar las compuertas según el riesgo que haya), un oficial de telecomunicaciones (quien rastrea el objetivo, hace contacto y marca el camino a seguir), así como un par de oficiales de armamento (a los que poner a cargo de las torretas y sistemas de defensa). Un reparto de roles muy completo y lleno de detalles que acercan la experiencia a la simulación más que al género arcade.

Una vez conformado nuestro equipo es el turno de aceptar algunas misiones y salir a surcar el universo. Space Crew carece de historia, aunque no de contexto. Estamos en un futuro lejano en el que la humanidad lucha contra los Fásmidos, una raza alienígena que trata de conquistarnos. Por eso todas las misiones tienen que ver con estos. Derrotar una flota entera de naves enemigas, entregar paquetes en su territorio, acudir al rescate de científicos que están siendo atacados por los extraterrestres, etcétera. Al acabar y volver a la base, Athena, recibiremos puntos de experiencia para cada miembro de la tripulación, puntos de investigación y dinero. La experiencia permite ir subiendo de nivel a McCoy tercero y Uhura 4, con los que vamos desbloqueando nuevas habilidades y opciones estratégicas. Los oficiales de armamento afinarán su puntería; el capitán recordará que puede ordenar maniobras evasivas; el ingeniero será capaz de extraer la energía del reactor para usarla en los escudos; y así todos. Con el tiempo hasta descubriremos cómo ir en modo sigilo y cómo lanzar bombas electromagnéticas que paralicen a cuantos adversarios haya alrededor. Por su parte, los puntos de investigación son como invertir en I+D. Gracias a ellos desbloquearemos planos para hacer nuevas piezas de la nave, o trajes y objetos especiales para estos simpáticos autoestopistas galácticos. Y el dinero... bueno, es dinero. Sin él pasa como en la vida real. Las maravillas del equipo de investigación se quedan en la cabeza de sus científicos.

Capitán, todo queda en sus manos

A la hora de ponernos a los mandos, Space Crew es fiel al género RTS (al que también pertenece, por ejemplo, la saga XCOM) y basa toda su jugabilidad en menús, menús y más menús. Tú pinchas encimas de un personaje y después pinchas en alguno de los desplegables que aparecen para darle alguna orden, o haces clic en algún punto de la nave para que dicho personaje se desplace hasta allí o interactúe con el objeto que le mandes. No movemos directamente a los tripulantes, ni tomamos partido en los tiroteos espaciales que libran contra los Fásmidos. Por ese motivo sobra decir que la mejor versión del juego es la de PC, pues el control con teclado y ratón es el más rápido e intuitivo. A pesar de ello sus creadores han hecho un esfuerzo para no castigar demasiado al usuario de consolas y contamos con varias opciones para ralentizar el tiempo. Sirven para compensar esos segundos de más que tardamos en hacerlo todo. No erradican el problema, pero al menos lo disimulan. En cualquier caso, y volviendo al tema jugable, tenemos que estar constantemente dando órdenes y tomando decisiones.

Podemos, por ejemplo, desactivar los sistemas de gravedad de la nave y dedicar la energía que consumen a potenciar los escudos. Pero claro, a cambio los personajes tardarán más en desplazarse por ella debido a la gravedad cero. Podemos empezar a hacer maniobras de evasión, pero a costa de que nuestros artilleros se mareen y fallen más que una escopeta de feria. Y también podemos pedir a nuestro ingeniero que se ponga un mono y salga al espacio a arreglar el casco de la nave, pero quedando mucho más expuesto y con el riesgo de que si cae, adiós al resto de reparaciones. A menudo hay que elegir entre curarse con los botiquines, que pueden llevarse de un lado a otro, o en el centro médico. Quizás los botiquines nos parezcan más cómodos, pero pon que estos se acaban, nos aborda una nave enemiga y los alienígenas toman la sección en la que está el centro médico. A ver cómo nos recuperamos a partir de entonces. ¿Quiénes van a exponerse en las torretas? ¿Qué puesto es más prescindible en caso de tener que sacrificar a alguien? ¿Apagamos el fuego que ha surgido o nos centramos en reparar la radiación que sale del reactor? Space Crew resulta muy divertido de primeras y durante los compases iniciales hace las delicias de los fans de la ciencia ficción. Realmente sentimos estar al mando de una nave y nos encontramos con decenas de problemas y situaciones la mar de originales. Pero ese efecto se deshace como un azucarillo según van pasando las horas.

Su universo no es infinito...

El gran problema de Space Crew es que después de tres o cuatro misiones ya lo habrás visto todo. La historia es anecdótica, prácticamente inexistente, y no supone ningún incentivo por el que repetir una y otra vez las mismas misiones. Su variedad es nula. Hay algún jefe final y algún amago esperanzador, pero nada. Es siempre lo mismo. Sales de la base, saltas al hiperespacio, entras en un sector lleno de fásmidos, los eliminas, cumples el objetivo pulsando un botón, eliminas a los refuerzos enemigos y vuelves a casa. Una y otra vez. Y otra, y otra, y... Es repetitivo y tedioso. Más aún si tenemos en cuenta que las batallas tienen un transcurso idéntico y que se localizan en apenas un par de escenarios. Uno oscuro y vacío y otro con un cinturón de asteroides. (Y sobra decir que no influyen en lo jugable). Además, cuanto más se repiten las mismas misiones más eres capaz de detectar los grandes problemas del juego. La inteligencia artifical, por ejemplo. ¿Por qué no hay órdenes predefinidas? ¿Por qué no puedo decirle a un compañero que si tiene la salud bajo mínimos se cure sin que yo le de permiso? O que ataque a los alienígenas cuando pasen a su lado. Que no los ignore como si fuera ciego. Da rabia afrontar siempre las mismas situaciones y sentir que los personajes actúan como si fuera la primera vez.

...pero tiene demasiados agujeros negros

Al margen de la IA también tenemos queja del grado de profundidad. ¿Dónde están los diversos tipos de munición de Bomber Crew? Y eso por decir algo. En aquel había muchas más cosas de las que estar pendientes. Debíamos recargar, estar atentos al clima que hacía, calcular la altitud (si volabas demasiado alto te congelabas y si lo hacías demasiado abajo te veían todos los enemigos), etcétera. Esta vez todo acaba simplificándose y reduciéndose a poner a toda la tripulación (sea cual sea su cargo) a los mandos de las torretas. Si algo se rompe encargamos al ingeniero que lo arregle, y si te abordan le dices al oficial de seguridad que encierre a los invasores en una sección de la nave. Ya. Con el correr de las horas notaremos que no hay mucho más. Pasaremos grandes períodos de tiempo sin hacer nada, simplemente mirando el fuego cruzado y esperando a que termine. Hay tantas habilidades defensivas que no hace falta preocuparse demasiado. Es difícil que haya bajas (existe incluso un potenciador que nos hace invulnerables durante 40 segundos). La edición de la nave, por citar otra muestra de la evidente falta de profundidad, no permite algo tan esencial como mover la posición de las torretas, o la distribución de las salas. Por no hablar de que ningún momento crece en dimensiones, ni aumenta el número de integrantes. No hay evolución.

Pero si algo es especialmente problemático, sin duda es la curva de dificultad. Space Crew resulta extremadamente tramposo y solo aumenta el grado de desafío a base de alagar los combates hasta la extenuación. Baja la puntería de nuestros artilleros al mínimo, oculta la barra de vida enemiga y nos tiene durante horas cruzando disparos láser contra enemigos que parecen tan indestructibles como nosotros. No se complica, se alarga. Para mejorar nuestra nave nos requiere unas cantidades de dinero desorbitadas y para conseguirlas tendremos que repetir misiones y grindear hasta el infinito y más allá. Pero incluso las misiones más sencillas, las que cogemos para entrenar a los novatos o ganar dinero fácil, puede alargarse hasta los treinta o cuarenta minutos. Es una progresión insostenible y aburridísima. Inviertes demasiado tiempo para lo poco que el juego te devuelve. Como en alguna de las misiones finales te despistes y encimas pierdas a la tripulación, toca volver a la casilla de salida y tirarse de los pelos. Algunas cosas se conservan a pesar de la muerte permanente, como los objetos y las nuevas piezas de la nave, pero hay que entrenar un poco para que los rookies tengan acceso a ellas. Pasadas las veinte, veinticinco horas que dura la aventura, nos queda la sensación de que apenas ha cambiado con respecto a la primera misión y que en general ha hecho estragos en nuestra paciencia.

Es una pena porque la base era buena y la idea y situaciones que ofrece siguen resultando originales (aunque no tanto como con Bomber Crew, pues en el espacio ya tenemos alternativas como Space Heaven o Rimworld). También entendemos que, habiendo dos personas detrás, mucho más desarrollo y profundidad no podíamos pedir, aunque tampoco esperábamos que las opciones se redujeran entre el anterior juego de Runner Duck y éste. Por último, hacer mención a su apartado gráfico y sonoro, que si bien tiene muchos debes (sobre todo en lo que a variedad y aprovechamiento de la ambientación se refiere), logra un conjunto simpático y divertido, con una meritoria traducción al castellano repleta de chascarrillos. Es una pena que la cámara empañe un poco la experiencia, pues nos deja a ciegas con frecuencia y nos juega más de una mala pasada. Pero en el fondo, y recordando el comienzo de La Fundación, de Isaac Asimov, a aquellos que se quedan con ganas de admirar la majestuosidad del espacio y sus formas y colores habría que decirles lo mismo que le dijeron a Gaal Dornick a su llegada a la gran ciudad, cuando no le dejaron pasar al mirador. "–De todos modos, Trántor no es más que una mancha gris, muchacho".

*Análisis realizado con un código proporcionado para la versión de Nintendo Switch.

CONCLUSIÓN

Las primeras horas en Space Crew nos teletransportan al puente de mando de la Enterprise y nos ponen a dar órdenes como si fuésemos el capitán Kirk. Un viaje a la infancia. La cantidad de opciones y detalles que hay, o la originalidad de las situaciones que se plantean, hacen muy vívida la sensación de que estamos comandando una nave espacial de verdad. Pero según va pasando el tiempo empezamos a notar algo raro. Comenzamos a ver una y otra vez los mismos elementos. Las misiones tornan idénticas y sus soluciones, exactamente iguales. Cuando nos aprendamos el manual de instrucciones de la nave descubriremos que éste no es tan extenso y profundo como creíamos. Faltan muchas de las posibilidades que vimos en Bomber Crew, el anterior juego de Runner Duck. Explorar los confines del universo no puede ser tan repetitivo y tedioso. Tampoco puede ser que, durante los combates con una raza extraterrestre, el capitán se limite a mirar y esperar durante varios minutos a que su tripulación haga puntería. Falta variedad y dinamismo. Encima es entonces cuando notamos las trampas de la consola con la dificultad y vemos cómo el apartado audiovisual va perdiendo su encanto. Deja de hacer gracia y nos preguntamos si aprovecha de verdad una ambientación semejante. Pero no es cosa del apartado gráfico, sino de que las luces se han apagado y todo lo que nos rodea se ha desvanecido. No estábamos en la Enterprise, sino en el típico simulador de la escuela para cadetes. Ese en el que Kirk pasa los veinte primeros minutos de peli y al que nosotros hemos echado veinte horas. Ese en el que nada de lo que hacemos tiene recompensa, consecuencias o legado. No estamos suspendidos, pero sí aburridos.

LO MEJOR

  • Su traducción y acabado audiovisual derrochan simpatía.
  • Las primeras horas, en las que realmente te sientes como el capitán Kirk.
  • Situaciones la mar de originales...

LO PEOR

  • ...que se repiten una y otra vez hasta la extenuación. Acaba siendo repetitivo y tedioso.
  • Ha perdido opciones y profundidad con respecto a Bomber Crew.
  • Cuenta con una dificultad tramposa que estira el chicle demasiado y exige grandes dosis de paciencia.
  • La necesidad de grindear.
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.