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Vigil: The Longest Night

Vigil: The Longest Night

Guiños a Lovecraft

Vigil: The Longest Night, análisis. Un nuevo Souls en 2D

Analizamos el primer juego de Glass Heart Games, un heredero de Salt and Sanctuary que tiene forma de metroidvania, alma de Souls y guiños a Lovecraft.

Actualizado a

Más de una década después de su nacimiento, el género Souls ha demostrado tener muy buenas alternativas a la rúbrica de sus creadores. El reinado de Miyazaki y From Software está lejos de acabar, pero bajo su amparo hemos disfrutado de juegos notables como Ashen, Nioh, Remnant: From the Ashes y The Surge. Ha aparecido incluso una segunda rama dentro de la familia que ha llevado su propuesta a las dos dimensiones. Una evolución inesperada, pero que curiosamente nos ha deparado algunos de los mejores herederos de su legado, como Hollow Knight y Salt & Sanctuary. El primero de ellos, sin ir más lejos, calificó sexto en nuestro Top 10 de “los mejores juegos tipo Dark Souls”. Ambos títulos sirven de referencia a Vigil: The Longest Night, protagonista del análisis de hoy. Un nuevo metroidvania que viene a engrosar las filas de este “subgénero del subgénero” y que vuelve a reivindicar el scroll lateral dentro de la factoría Souls.

Salt & Sanctuary, su referente

Vigil: The Longest Night es el primer juego de Glass Heart Games, un pequeño estudio indie que procede de Taiwán y se fundó allá por 2016. Pero sus humildes orígenes, su presupuesto y su evidente falta de experiencia no sirven como excusa. El mayor referente del título es Salt & Sanctuary, al que mencionan en todas sus notas de prensa y con el que incluso hay anunciado un curioso crossover. Teniendo en cuenta que aquel fue desarrollado por apenas dos personas, los números no tendrían que servir como pretexto en esta ocasión. El objetivo debiera ser ofrecer una experiencia tan especial como la que nos brindó el matrimonio Silva, al que premiamos con un 9 en el análisis de MeriStation. Y siendo sinceros, lo cierto es que Vigil: The Longest Night no lo consigue. Es menos ambicioso y mucho más simple. Resulta menos inspirado y más corto y guiado de lo habitual. Pero con todo, el título ha salido bueno y garantiza decenas de monstruos, centenares de muertes y miles de combates de parrys y timing pefecto. Además lo adereza con una historia interesante y un mundo salido de las pesadillas de Lovecraft.

La ambientación del juego es cautivadora y suple las carencias gráficas. Tiene toques de Lovecraft, Bloodborne y las leyendas populares taiwanesas.
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La ambientación del juego es cautivadora y suple las carencias gráficas. Tiene toques de Lovecraft, Bloodborne y las leyendas populares taiwanesas.

Quizás su mayor defecto sea la paciencia que exige al usuario y la cantidad de veces que obliga a hacer la vista gorda. Y no nos referimos a su dificultad, ni a su curva de aprendizaje, sino a un cúmulo de problemas ajenos a lo jugable, pero capaces de echar para atrás a cualquiera. Ya no se trata solo de la falta de traducción. Ya no es que traiga subtítulos en más de nueve idiomas diferentes y ninguno sea el castellano. Podemos aceptar que venga en completo inglés. También podemos lidiar con los tiempos de carga. Son muchos —muchísimos—, están presentes cada dos por tres y encima son largos. Pero bueno, seguimos adelante aún teniendo que esperar, desconectar de su mundo y echar un vistazo al móvil a cada rato. Tampoco es cuestión de quejarse de ese “prológo” de tres, cuatro horas bastante lineal y sencillo. No pasa nada porque el título tarde en explotar. Hasta aceptamos que la aplicación pueda colgarse y cerrarse con frecuencia, expulsándonos al menú y echando por la borda nuestra última hora de juego (o más). No es nada de eso... y al mismo tiempo es todo eso a la vez. A día de hoy, Vigil: The Longest Night no se esfuerza por gustarnos y necesita un par de actualizaciones como mínimo. Para llegar a disfrutarlo exige que insistamos, que le concedamos varias licencias y traguemos con problemas relativamente gordos.

Si seguimos rascando y picando piedra acabaremos por encontrar un mineral que a lo mejor no es diamante, pero desde luego tampoco es carbón. Porque Vigil: The Longest Night tiene sus aciertos, como esa ambientación a caballo entre la obra de Lovecraft y los relatos y leyendas de la cultura taiwanesa. Sus creadores nos proponen recorrer un mundo realista, oscuro y delirante que retratan a la perfección a través de un estilo artístico muy especial e inspirado según ellos “en el arte del corte de papel chino”. Nosotros no le vemos la relación, pero es igual, el resultado son un puñado de escenarios preciosos y un repertorio de monstruos enorme, con sobrecogedores jefes finales. Además están bien acompañados gracias a las melodías compuestas por Valjakka, cantante y guitarrista principal de Whispered, un conocido grupo finés de “death metal melódico”. Gráficamente podría dar bastante más de sí (animaciones, nivel de detalle, efectos, rendimiento, etc.), pero su ambientación, música y bestiario suplen las carencias.

Perdidos en una pesadillas de Lovecraft

El fanatismo religioso de su historia recuerda a Blasphemous. El juego tiene varios finales y según qué secundarias vamos haciendo el mundo a nuestro alrededor va cambiando.
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El fanatismo religioso de su historia recuerda a Blasphemous. El juego tiene varios finales y según qué secundarias vamos haciendo el mundo a nuestro alrededor va cambiando.

La historia de Vigil: The Longest Night también resulta sorprendentemente atractiva en un género que acostumbra a apostarlo todo a su lore. El juego nos pone en la piel de Leila, una vigilante (o lo que es lo mismo, una cazadora de monstruos) que retorna a Maye, su pueblo natal, para la celebración del llamado Shimmerless Day (“Día sin brillo”), fecha que conmemora la maldición que pesa sobre su mundo, condenado a una noche eterna. Allí espera encontrarse con Daisy, hermana pequeña a la que no ve desde hace años, cuando partió para completar la formación de vigilante. Sin embargo, a su llegada Daisy no aparece por ningún lado y Leila pronto descubre que han empezado a desaparecer varias personas del pueblo, así que se pone manos a la obra y parte en su búsqueda. ¿Qué ha sido de las personas desaparecidas? ¿De dónde sale esa nueva plaga de monstruos que asola las inmediaciones de Maye? Es una trama sencilla que no inventa la rueda, pero que va volviéndose cada vez más retorcida, macabra y deprimente. Incluye saltos temporales, sorpresas y cambia en función de las misiones secundarias que hacemos y de las decisiones que tomamos durante las mismas. Aunque para nuestro gusto el final es demasiado ambiguo e “interprétalo como veas”, cuenta con varios desenlaces y sus dos primeros tramos enganchan, sobre todo con la irrupción del forofismo religioso, las plagas y las entidades sobrenaturales que trazan el destino del mundo y juegan con nosotros. Es gracioso ir viendo cómo afectan nuestras acciones y despierta nuestra curiosidad con sus preguntas. A ella hay que sumárle un lore con reminiscencias a Bloodborne y el resultado es claro, atrapa.

Duración y dificultad

El enorme bestiario y repertorio de jefes finales son lo mejor del juego
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El enorme bestiario y repertorio de jefes finales son lo mejor del juego

A nosotros, superar el juego nos ha llevado en torno a las 15 horas en dificultad normal y completando la mayor parte de las secundarias. Pero lo más importante es que nos ha dejado con ganas de una segunda vuelta en la que actuemos distinto, apreciemos mejor ciertos detalles argumentales y terminemos las misiones que quedaron en el tintero. Además, algunas secundarias y los mejores objetos del juego no se pueden conseguir hasta una segunda vuelta, ya con más dinero acumulado. En cuanto al grado de dificultad, Vigil: The Longest Night resulta accesible en dificultad normal, pero también desafiante y satisfactorio. De sus niveles solo el último nos ha parecido realmente complicado, pero en gran medida porque el resto son zonas pequeñas, es difícil perderse y hay puntos de guardado suficientes. Ahora bien, en lo que a sus jefes respecta, todos pueden convertirse en un dolor de muelas, y en especial tres que proceden del inframundo y son opcionales. No tenemos ninguna duda de que, en difícil, aquellos que busquen sangre, sudor y lágrimas quedarán más que satisfechos.

A nivel jugable encontramos lo esperable dentro del género... pero hasta cierto punto. Hay un botón de ataque ligero, otro de ataque pesado, un tercero para esquivar y un cuarto para bloquear, a los que debemos sumar la posibilidad de usar objetos o hechizos. Leila cuenta, además de con la barra de salud, con una barra verde de resistencia que primero se va vaciando y después se vuelve a llenar, pero de color naranja. Si llega al límite quedaremos exhaustos, inmóviles y expuestos durante unos segundos, y si nos golpean mientras está en naranja recibiremos más daño del normal. Hay que saber cuándo arriesgar y afrontar sus consecuencias. Sobra decir que esquivar en el momento exacto o bloquear y contraatacar resulta fundamental. Por lo demás, superado ese prólogo de varias horas del que hablábamos antes, el planteamiento es el habitual. Tenemos varias zonas a nuestra disposición para ir a ellas en el orden que queramos. Al superar su respectivo jefe ganaremos una nueva habilidad (doble salto, deslizarse por el suelo...) y podremos revisitar las distintas áreas para descubrir nuevas secciones con estos poderes. También contamos con cuatro árboles de habilidades (uno para espadas, otro para dagas, un tercero para armas pesadas y el último para mejorar nuestra vida, resistencia y capacidad de fintar y contragolpear). Por haber, hay hasta distintas opciones para mejorar y encantar nuestras armaduras. El resto son combates, combates y más combates. De vez en cuando una ligera sección plataformera (cuando se juntan ambas es cuando mejor funciona). ¿Qué es lo que falla entonces? Lo que decíamos antes, la ambición.

El combate acaba pecando de sencillo y simplón, sin cambiar en función de que armas o estrategia usemos, y sin permitirnos especializarnos con nuestra protagonista.
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El combate acaba pecando de sencillo y simplón, sin cambiar en función de que armas o estrategia usemos, y sin permitirnos especializarnos con nuestra protagonista.

A la hora de la verdad, da igual qué tipo de arma y magia usemos. Los combates y el modo de afrontarlos no cambia. La estrategia es siempre la misma. De hecho la mayor parte de las veces no hace falta ni bloquear, con saber esquivar basta y sobra. Hay un poso de simpleza que impide a la experiencia dar un salto importante a nivel de calidad y profundidad. Donde más se nota es al subir de nivel, pues aquí no recibiremos puntos para repartir y mejorar los atributos de Leila, especializándonos en un estilo de juego. Aquí se reparten automáticamente y solo se nos deja invertir en el árbol de habilidades, que a su vez se antoja pequeño y más dada la velocidad a la que subimos de nivel. (En nuestras 15 horas pasamos el 50 holgadamente, llenando prácticamente dos árboles y medio de los cuatro que hay). Lo mismo ocurre con el mundo a nuestra disposición, en el que se repiten escenarios a lo largo de la historia (aún con ligeros cambios) y cuyo tamaño termina por antojarse algo reducido y lineal. El mapa sirve de bien poquito, no marca apenas cosas y nunca sabemos qué nos queda por explorar y qué no, aunque tampoco nos hará mucha falta. Al fin y al cabo el backtracking es mínimo y apenas hay secretos por los que merezca la pena volver. La exploración deja un poco a medias, dando la sensación de que lo más importante siempre está a simple vista. Tampoco tenemos demasiados tipos de armadura a nuestra disposición (como cinco sets, aproximadamente) y otro tanto parecido ocurre con los poderes y las armas arrojadizas. Al morir ni siquiera existe un sistema de almas (o sal, como en Salt & Sanctuary) que nos pique a seguir y obligue a recuperar nuestras pertenencias. Si morimos tocar cargar partida y reanudad desde la última estatua en la que guardáramos. El resultado es un juego accesible, muy dinámico e intuitivo, pero al mismo tiempo sencillo de dominar. Entre el primer y último malo no queda la sensación de que hayamos progresado o evolucionado demasiado. Aún gustándose a los mandos, peca de plano y poco variado en lo jugable. Se convierte en la propuesta idónea para los que quieran acceder al género o experimentar una versión suya un poco más light de lo habitual.

*Hemos realizado este análisis con un código proporcionado para la versión de Nintendo Switch.

Conclusión

Aún estando en completo inglés. Aún teniendo unos tiempos de carga temibles. Aún tardando tres o cuatro horas en arrancar. Aún necesitando de un par de actualizaciones para evitar tirones, cuelgues y cierres inesperados. Y aún quedando lejos de la profundidad y riqueza del espejo en que se mira, Salt & Sanctuary. A pesar de todo eso, Vigil: The Longest Night es una experiencia perfectamente disfrutable. Un nuevo Souls en dos dimensiones que atrapa por su historia y universo, repleto de guiños a Lovecraft, Bloodborne y la mitología taiwanesa. Un título muy agradecido a los mandos, quizás un pelín sencillo de dominar, pero repleto de jefes finales y combates tan desafiantes como queramos. Una aventura de alrededor de 15 horas que gustará a los fans del género y sobre todo a los recién llegados, a los que busquen una entrada un poco más accesible al mismo, una un poco más light de lo habitual. Cuando después de todos esos "aún" te quedas con ganas de hacer una segunda vuelta... es una gran señal.

Lo mejor

  • Su ambientación con toques de Lovecraft y la cultura taiwanesa.
  • El enorme bestiario y los jefes finales.
  • La historia, que además tiene varios finales y se ve afectada por nuestras acciones.
  • Muy dinámico, intuitivo y agradecido a los mandos.

Lo peor

  • Los tiempos de carga. Muchísimos y largos.
  • Sin traducir al castellano.
  • El juego a veces se cierra, te expulsa y hace perder horas de juego.
  • Más simple y mucho menos ambicioso que su gran referente: Salt and Sanctuary.
  • Tarda en arrancar y su backtracking es nulo.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.