The Outer Worlds: Peril on Gorgon
The Outer Worlds: Peril on Gorgon
Carátula de The Outer Worlds: Peril on Gorgon

Análisis de Peligro en Gorgona, DLC de The Outer Worlds

La primera de las dos expansiones incluidas en el Season Pass del RPG de Obsidian cubre terreno conocido, aunque sin malos resultados.

El anuncio de que Tim Cain y Leonard Boyarsky iban a co-dirigir un RPG tras años trabajando en compañías diferentes puso sobre The Outer Worlds la clase de expectativas que intimidarían a cualquier juego. Reunir a los creadores originales de Fallout bajo el techo de Obsidian (estudio responsable de New Vegas, para no pocos la mejor entrega de la etapa FPS iniciada por Bethesda) era como el regreso de una banda de rock clásico a los escenarios. Claro que la analogía se tuerce cuando dicha banda no dispone de los derechos de sus grandes éxitos, así que debe componer otros que suenen familiares, apelen a fans que saben al dedillo las canciones viejas, pero que también encuentren una identidad propia para no dejar con la sensación de escuchar a una banda tributo que basa su carrera en la imitación.

El resultado cosechó buenas críticas, ventas e incluso abundantes nominaciones a juego del año, aunque para algunos no terminó de superar a esfuerzos previos del estudio. En una generación donde Fallout 4 simplificó el roleo y Fallout 76 padeció una concatenación de problemas legendaria, The Outer Worlds despuntó poniendo el énfasis en un guión sarcástico y árboles de diálogos con ramificaciones significativas, pero también evidenció que la independencia de Obsidian —antes de su adquisición por Microsoft— imponía ciertas limitaciones. La licencia fue construida desde cero a nivel narrativo, artístico, jugable y técnico, librándose de muchos de los bugs que asolaban al motor heredado en New Vegas, pero requiriendo concentrar o en algunos casos escindir ideas de forma casi quirúrgica para mantener la escala y el presupuesto bajo control. Esto se tradujo en un RPG bastante moldeable, pero también breve, algo a lo que Peligro en Gorgona intenta poner un poco de remedio.

Nuevo eslabón en la cadena

La primera y más importante particularidad de Peligro en Gorgona es que, a diferencia de la mayoría de expansiones lanzadas meses después del juego al que suplementan, no está planteada como continuación directa o aventura al margen de la narrativa troncal. Si bien opcional por razones obvias, el estudio la ha implementado como una nueva sucesión de misiones intermedias que se desbloquean de forma automática durante el transcurso de la historia principal. Concretamente, tras completar la parte relativa al planeta Monarca, que no tiene orden específico dada la estructura semiabierta que adopta el juego poco después de conseguir la Falible (nave para viajar por el sistema), aunque sí requiere cierta preparación dada su mayor dificultad respecto a otras regiones accesibles al mismo tiempo.

Una vez superada la misión «Radio Monarca Libre», el siguiente viaje hacia cualquier destino es interrumpido por un mensajero que deja en nuestra nave una correspondencia muy peculiar: una caja con un brazo cercenado y una grabación que nos insta a viajar a Gorgona, nuevo asteroide de gran tamaño que aparece en el mapa después de instalar el DLC. En la mansión situada en uno de los fragmentos que orbitan a su alrededor nos recibe Wilhelmina Ambrose, solitaria y apesadumbrada joven que aprovecha nuestra llegada para encargar la búsqueda del diario de su madre en unas instalaciones abandonadas por Ganga Espacial (compañía con influencias y efectos severos a lo largo de toda la campaña). Un punto de partida sencillo que, cómo no, se complica en cuanto nos adentramos en la propia Gorgona.

El tono de comedia negra anti-corporativa que prolifera durante el resto del juego hace que esta sección sea bastante predecible, pero importante a pesar de su aparición tardía, y con un punto algo más macabro de lo habitual. Los misterios de la familia Ambrose quizá no sean tan misteriosos, pero están ligados al trasfondo general de un modo que harían de esta sucesión de misiones una de las más relevantes si viniese incluida en el juego base. Con una duración aproximada de 5 horas (más un par extra si completamos tareas secundarias), la investigación no se limita a Gorgona y nos hace viajar tanto a planetas ya conocidos como a localizaciones nuevas en otras partes del sistema, consiguiendo así vincularlo mejor al resto del relato y no quedar como un simple fragmento perdido que se une con pegamento por una esquina.

Esto también significa que nuestros compañeros (Parvati, Vicario Max, Ellie, etc) tienen diálogos nuevos para la ocasión, por lo que incluso obviando las implicaciones del arco argumental, la expansión sirve para conocerlos una pizca mejor y ver nuevas dinámicas en base a los descubrimientos y los diálogos con NPCs propios del contenido extra. Del mismo modo, la resolución del conflicto sigue la estela del resto de subtramas y añade varias pantallas a la secuencia final del desarrollo principal para reflejar nuestras decisiones y lo que auguran para el futuro de la galaxia. Porque, como no podía ser de otro modo, las revelaciones pronto llevan a ramificaciones donde el jugador arbitra y crea su propio desenlace en base a lo que considere mejor —o peor, si nos gusta ver el mundo arder— y también lo que le permitan sus atributos.

Más de lo mismo, con lo bueno y lo malo

Aunque en gran medida despoblado, y de nuevo breve si se toma como su propio producto y no parte de algo mayor, Gorgona no falla a la hora de ofrecer buenos personajes y dilemas. El guión sigue siendo el punto fuerte de un juego donde Obsidian también introduce cierta flexibilidad a la hora de resolver algunas situaciones mediante el sigilo, la cerrajería o la persuasión. El combate, eso sí, es prácticamente ineludible durante la exploración, y ahí es donde The Outer Worlds no termina de despuntar. La sustitución del V.A.T.S. de Fallout por la más activa dilatación táctica del tiempo (que permite ralentizar la acción para escanear debilidades y beneficiarse de otras ventajas durante unos segundos) deja al título más en el terreno del shooter-looter, aunque sin la precisión de juegos dedicados a ese bucle de mejora y con una abundancia de recursos que trivializa algo las mejoras y las tiendas.

Con enemigos por encima del nivel 30, rango ligeramente superior al de la recta final de la campaña principal, Peligro en Gorgona requiere bien ser encarado justo antes de completarla o al menos desde que tengamos suficiente dominio de sus sistemas como para anteponernos a rivales con varios niveles por encima de nuestro personaje. Algo que tiene lógica como contenido post-lanzamiento —los jugadores que lo terminaron hace meses pueden cargar el último punto de guardado e ir directamente—, pero que durante el transcurso de una partida normal termina por trivializar todavía más el resto del juego si su exploración se adelanta a la de otras zonas. Dado que The Outer Worlds basa su atractivo tanto o más en la flexibilidad narrativa que en la jugable —particularmente la orientada al combate—, no es quizá un problema grave, pero sí algo a considerar durante el planeo de las rutas.

Por otro lado, aunque la amplitud de Gorgona da pie a la necesidad de usar el mapa para orientarse por los caminos que trazan sus llanuras —distribuidas a dos alturas con conexiones específicas en vez de abiertas hacia todas las direcciones— y laberínticas instalaciones interiores, el diseño es bastante convencional y aporta principalmente variaciones estéticas a lo ya visto durante el juego principal. Lo mismo ocurre con los enemigos, que van desde los recurrentes merodeadores —con una nueva variante, los colosos, a veces acompañados por bots que regeneran su vida— hasta criaturas recoloreadas para adecuarse al ecosistema local. A consecuencia, el resultado es sólido y llamativo a nivel visual, pero no sacude mucho las cosas y encaja de forma quizá demasiado literal como un rincón que siempre debería haber estado ahí.

Huelga decir que no hay nada intrínsecamente malo en ello, ya que está dedicado sobre todo a gente que quedó con ganas de más tras finalizar la versión inicial. Pero incluso dentro de su solvencia, es fácil echar de menos algunos refinamientos extra (en rendimiento, combate o gestión de loot), más armas y enemigos nuevos o incluso la introducción de algún acompañante que luego pudiésemos llevar de aventuras por el resto de los planetas. Veremos si la siguiente expansión, fechada para 2021, decide romper un poco más el molde. De momento seguimos cubriendo terreno conocido, aunque, al igual que la banda de viejas glorias que se reúne para el tour conmemorativo, ofrece confort al público más fiel sin necesidad de reinventarse.

CONCLUSIÓN

Peligro en Gorgona es una expansión que encaja en el grueso de The Outer Worlds tanto a nivel narrativo como jugable, alargando su experiencia sin renovarla de forma trascendental. Esto significa que los fans del juego original la disfrutarán, aunque difícilmente verán necesario regresar adrede para jugar media docena de horas por su cuenta. Sí funciona mejor como revulsivo para lanzarse a por una partida completa, sea el enésimo rejugado probando diferentes opciones en su versátil sistema de diálogos y atributos, o sea jugándolo por primera vez en el caso de aquellos que todavía lo tengan pendiente. Algunos detalles técnicos —como los tiempos de carga que minan el viaje rápido— siguen sin pulirse, y el bucle de mejora y looteo no está tan afinado como los otros elementos roleros, pero Gorgona da más empaque a un desarrollo que pecaba de breve, añade nuevos picos de dificultad y también ofrece algunas revelaciones extra para enriquecer el mundo concebido por Obsidian.

LO MEJOR

  • Los paisajes de Gorgona crean contrastes llamativos y diferenciados de los otros planetas.
  • El argumento está bien hilado y complementa al resto del juego.

LO PEOR

  • Bastante continuista, no implementa cambios o añadidos sustanciales.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.