Raji: An Ancient Epic
Raji: An Ancient Epic
Carátula de Raji: An Ancient Epic

Raji: An Ancient Epic, análisis Switch

La ópera prima del estudio indio Nodding Heads Games es un solvente plataformas de acción basado en la mitología de su país.

Cuenta una de las leyendas de la mitología hindú incluidas en Raji: An Ancient Epic que el sabio Kashiapa, creador de la humanidad, en una ocasión se ofreció a conceder deseos a sus esposas Kadru y Vinata para demostrarles su afecto. Kadru pidió ser madre de mil hijos; a Vinata, en cambio, le bastaba uno siempre y cuando fuese más poderoso que todos los de su hermana. Kashiapa accedió y Kadru dio a luz a mil huevos que, con el tiempo, fueron eclosionando y dieron origen a criaturas con rasgos de serpiente conocidos como los Naga. Mientras tanto, Vinata había dado a luz a dos huevos, pero su eclosión se estaba demorando y le entraron celos al ver la progenie de Kadru. Así que decidió abrir uno antes de tiempo.

De él salió Aruna, criatura con rasgos de pájaro a medio formar porque su madre había interrumpido de forma prematura la gestación. La historia sigue con una maldición, la esclavitud de Vinata y la posterior llegada de Garuda, hermano menor sí completamente formado que acabaría rivalizando con la estirpe de los Naga. Pero la parte más importante para nosotros hoy es la de Aruna, porque incluso aunque An Ancient Epic consigue deslumbrar en algunos momentos —como también lo hizo Aruna en otras leyendas a pesar de ese hándicap—, en otros deja evidencias de una incubación insuficiente. Algo que va desde detalles técnicos sin pulir o mecánicas jugables sin aprovechar hasta las resoluciones anticlimáticas de una aventura que se abrevia más de lo necesario y no consigue ser la «épica» que su título proclama.

La parte positiva es que, aun con esas, sí consigue hacer suficientes cosas bien como para unirse a la no demasiado extensa lista de indies recomendables si buscamos un plataformas de acción con reminiscencias de Prince of Persia. Precedido por una campaña Kickstarter sin éxito y la reluctancia de varias editoras a hacerse cargo debido a la condición de Nodding Heads Games como estudio primerizo y la mayor orientación de la industria india al mercado móvil que al de consolas, el juego estuvo al borde del cancelamiento y fue salvado in extremis por una de las ayudas ofrecidas por Epic Games a proyectos desarrollados con Unreal Engine. Irónicamente, a pesar de ello ha desembarcado primero en Switch, aunque es una exclusiva temporal antes de su llegada a PC, PS4 y One el próximo 15 de octubre.

Gran problema en la pequeña India

Además del juego, Raji es el nombre al que responde su protagonista, una joven india que junto a su hermano pequeño Golu acude a carnavales para realizar exhibiciones acrobáticas. La especialidad del benjamín, por contra, es la representación de obras teatrales con títeres de sombras, estilo que también utiliza el estudio para la mayor parte de las secuencias de exposición narrativa. Esto, además de economizar recursos, permite reforzar todavía más esa identidad ancestral a por la que va el juego, aunque en ocasiones funciona como atajo demasiado abrupto entre segmentos jugables: tras el rapto de Golu, Raji emprende un viaje por varias regiones y se ve envuelta —de forma directa o indirecta— con dioses, demonios y otros seres de la cultura hindú, pero algunos eventos de gran trascendencia son despachados de forma poco ceremoniosa, reduciendo su impacto y la escala general del relato.

Claro que no todo se reduce a los títeres, y por el mundo del juego también encontramos multitud de murales que sirven a Vishnu y Durga, los dioses que velan por Raji, para narrar leyendas como la que comentamos al principio del análisis. No siempre son relevantes para la historia presente, a veces simplemente existen para perfilar mejor el universo, pero su añadido es bienvenido por ser una mitología apenas explorada en los videojuegos y además ser implementados de forma poco intrusiva —son opcionales y seguimos en control de Raji, por lo que podemos avanzar mientras hablan—. Más allá de estos relatos, Vishnu y Durga también comentan los progresos de nuestra protagonista en tiempo real sin que ella los escuche, para ofrecer al jugador contexto extra y crear expectación ante los peligros por venir.

Viendo los deliberados movimientos de cámara —no controlada por el jugador—, la trabajada ambientación y la naturaleza solitaria del viaje de Raji, no sería difícil imaginar una versión más intimista y evocativa, en línea de juegos como Journey o Inside, donde los escenarios y las animaciones llevasen la carga narrativa. Optar por un enfoque menos sutil es provechoso a la hora de exponer su cultura, aunque también tiene la contrapartida de dejar poco a la imaginación y ser entrecortado por un doblaje que no siempre raya al mejor nivel: aunque los créditos revelan que Raji y Durga comparten actriz, la interpretación de la primera en particular resulta algo plana dado su mayor involucramiento emocional. Dicho eso, y a pesar de su sencillez, la faceta narrativa tiende a ser sólida, al menos hasta el precipitado acto final.

Guerrera de casta media

Porque si bien es una cifra que variará de jugador a jugador, incluso la estimación más generosa lo deja por debajo de las cinco horas. Algo que de por sí no tiene que ser malo —los juegos citados en el párrafo anterior también bajan bastante de esa cifra—, pero en el caso de An Ancient Epic le pasa factura tanto por la ausencia de una catarsis proporcional al resto del viaje como por limitar algo el crecimiento y versatilidad de su combate. Aunque en ese sentido, el juego merece crédito por introducir de forma gradual tres armas que, lejos de ir relevando a las anteriores, se complementan en sus funciones y se mantienen vigentes hasta el final del juego.

El Trishul es el tridente inicial, orientado a las peleas cuerpo a cuerpo (aunque se puede lanzar cual jabalina) y reactivo tanto a dos botones que ejecutan diferentes combos como al ataque en salto y usos contextuales al activarse junto a muros escalables o columnas. Esta misma base luego se adapta al Sharanga, un arco que naturalmente potencia el ataque a distancia y viene acompañado por una versátil lluvia de flechas que requiere buen timing para calcular el retardo de su caída y acertar a los enemigos en movimiento. Y por último, Nadaka y Srivatsa son una combinación de espada y escudo que permiten adoptar una postura defensiva para neutralizar daños, aunque no se puede abusar de ella o se termina rompiendo. Todas se asignan de forma automática a la cruz de control para no tener que pausar el juego, incentivando una rotación casi imprescindible para resolver algunas situaciones.

También existe una cuarta arma, aunque su aparición es tan tardía que apenas tiene impacto estratégico y pone de relieve la ausencia de segunda vuelta donde el juego pueda combinar mayor dificultad y/o diferente configuración de enemigos con el arsenal completo de inicio. Algo parecido ocurre con el menú de favores de los dioses, donde podemos cambiar el elemento predominante e invertir orbes que recogemos por los escenarios para mejorar habilidades que se activan de forma manual o en base a probabilidades según el caso. Estas inversiones se pueden revertir, así que es posible cambiar tanto el elemento como las habilidades potenciadas en cualquier momento, aunque la brevedad del desarrollo y esa falta de continuidad post-créditos lo dejan como un aspecto bastante trivial a no tan largo plazo.

La dificultad, por lo general, tampoco escala hasta extremos en los que optimizar el uso de habilidades sea esencial. El juego no hace distinción entre modos e intenta equilibrar la experiencia de forma que machacar botones de forma indiscriminada sea poco aconsejable —de nuevo, cambiar de arma sí es un factor importante, además de esquivar—, aunque la lejana distancia de la cámara y la mejorable labor en las animaciones que anticipan los ataques a veces complica las cosas. Cuando estamos rodeados, la pantalla puede perder bastante legibilidad, algo a lo que se suma la fluctuante resolución, sobre todo en modo portátil. No suficiente como para romper su equilibrio, en gran parte gracias a la red de seguridad puesta por la mecánica que permite recuperar vida ejecutando a enemigos al borde de la muerte (muy al estilo de los últimos DOOM), pero sí capaz de crear algunas frustraciones. Por su parte, los jefes, si bien reducidos en número —nos habría gustado ver uno o dos más—, tienden a ser los puntos álgidos gracias a su tamaño y la mejor anticipación de sus ataques.

Plataformas, puzles y vida más allá de Switch

El problema y a la vez solución reside en el hecho de que, a diferencia de otros títulos más centrados en su combate (como el reciente Hades), Raji no se especializa en el hack and slash y opta por un enfoque multi-género que nos lleva de vuelta a ese plataformeo tan Prince of Persia. Acciones como correr por paredes o escalar columnas son frecuentes y fáciles de ejecutar, y aunque a veces la cámara prefijada nos pueda hacer errar, los puntos de control son generosos y lo contrarrestan. Eso sí, la asignación del salto y las esquivas al mismo botón da pie a inconsistencias, sobre todo al combinarse con el combate, ya que el juego decide de forma contextual qué acción aplicar y puede no ser la que desea el jugador. En ese sentido, y dadas las similitudes que también comparte con los primeros God of War, una alternativa habría sido mover las esquivas al analógico derecho —sin función designada—.

Pero como casi todo en Raji, lo que tenemos delante consigue funcionar, aunque sea sin grandes alardes. Lo mismo se aplica a los puzles, consistentes en la rotación de aros en el suelo para formar pinturas que reavivan los recuerdos de Raji con su hermano o de piezas verticales que reconstituyen árboles sagrados para ofrecer visiones de futuro y abrir nuevas zonas. Sencillos, pero eficaces para añadir variedad al desarrollo. El tercer nivel (la ciudad acuática Hiranya Nagari) alcanza las cotas más altas en términos de diseño al proponer tanto dos objetivos simultáneos que rompen con la linealidad habitual como introducir nuevos retos plataformeros mediante el uso de hojas de loto para cruzar por el agua e incluso nuevos puzles basados en el movimiento de engranajes. Es el tramo en el que Raji muestra su mejor cara y evidencia el potencial que tendría si todo el desarrollo se mantuviese a ese nivel.

Hilando con eso, y aprovechando que ese nivel es el más abierto del grupo, también debemos comentar que no pocas veces el framerate se resiente —ahí y en el grueso del juego—. Como proyecto nacido en PC y «desescalado» para Switch, los recortes se notan incluso sin otras versiones al lado para comparar. Ciertas texturas caen bastante por debajo del nivel medio y además nos hemos topado con algún que otro glitch en la IA enemiga o las colisiones de Raji. Así que a menos que el incremento en resolución y nivel de detalle origine problemas nuevos, las venideras versiones de PC, PS4 y One deberían ser opciones preferentes para usuarios multiplataforma. Switch siempre tendrá a favor la portabilidad, y el juego como tal es disfrutable en dicho modo, pero lo antes expuesto sobre la lejanía de la cámara y los efectos de la resolución en la legibilidad del combate distan de hacerla la versión ideal para jugarlo.

Aun así, y para no acabar en un tono negativo, Raji es una propuesta sólida que quizá no aproveche en su totalidad los palos que toca, pero funciona como ventana abierta de par en par a la recreación de un universo que los videojuegos no nos suelen permitir recorrer. Tanto en Switch como en las venideras plataformas hay mejores exponentes dedicados al combate, al plataformeo, a los puzles o a la narrativa, pero ninguno ofrece exactamente lo mismo aunque haya similitudes o inspiraciones claras nutriendo la creatividad del estudio. Éste tiene un claro margen para mejorar, sea actualizando la entrega presente o desarrollando una secuela, pero el tiempo empleado aquí no es perdido. Ni por ellos, ni por los jugadores interesados en la temática.

CONCLUSIÓN

Decir que Raji: An Ancient Epic es un Prince of Persia ambientado en la antigua India es una buena forma de venderlo, aunque el juego encuentra sus propios destellos de identidad más allá de ese giro cultural. La introducción de una mitología tan ajena para muchos jugadores es la puerta de entrada a una aventura plataformera con abundante acción que hace los deberes y, aunque quizá no saca la mejor nota, deja algunas ideas interesantes como la rotación entre tres tipos de arma, distracciones en forma de puzles y una apropiada variación nivel tras nivel. Por desgracia, algunos elementos piden un poco más de refinamiento o tiempo para desarrollarse, la optimización en Switch tiene claros flecos y la historia no culmina con la contundencia que los actos previos prometen. Es una épica que queda a medio camino de la grandeza que el estudio parece querer transmitir, aunque no por ello resulta en un juego poco recomendable.

LO MEJOR

  • El uso de la mitología y la arquitectura hindú para construir un mundo interesante.
  • El sistema de combate, si bien sencillo, ofrece la suficiente intensidad y versatilidad.
  • El plataformeo y los puzles añaden variedad al desarrollo.

LO PEOR

  • Rendimiento bastante mejorable y aparición ocasional de glitches.
  • Final abrupto. El último nivel viene y se va sin dejar una huella apropiada.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.