Ary and the Secret of Seasons
Ary and the Secret of Seasons
Carátula de Ary and the Secret of Seasons

Ary and the Secret of Seasons, análisis Switch

Exiin nos trae una aventura con puzles, plataformeo y un concepto original. Lamentablemente, también con grandes fisuras en su acabado.

Mucho antes de llegar al ecuador de Ary and the Secret of Seasons, hay un tramo en el que Aryelle, su protagonista, es encerrada en un calabozo en la parte más profunda de una mina. El objetivo del jugador, como es de esperar, consiste en escapar de allí, pero no sin antes destruir una máquina utilizada para fines cuestionables. Aunque eso no es lo importante. Lo importante es que el proceso se resuelve lanzando hacia su interior el gran garrote que minutos antes habíamos usado para abrirnos paso por la mina. Dicha secuencia nos deja sin garrote y a cambio nos da otro arma, creada a partir de una de las hojas que la máquina usaba para cortar minerales. A partir de ahí, y tras superar una breve persecución, conseguimos salir al exterior y respirar aire puro... Solo que en nuestro inventario todavía figura el garrote y la pantalla sigue mostrando como uno de los objetivos actuales la destrucción de la máquina.

Pero la historia sigue, porque aunque el juego no parece haber registrado ese evento concreto, sí sabe que hemos salido y nos insta a seguir hacia delante. Así que le hacemos caso y seguimos, durante horas, viajando hacia nuevos lugares y superando nuevas mazmorras con nuestro fiel garrote, que evidencia que el juego no ha sido diseñado con él en mente porque algunas secuencias lo desequipan y usarlo trivializa todavía más el ya de por sí sencillo combate —aunque sea divertido ver cómo enemigos tres veces más grandes que Ary caen de un solo golpe—. Menos gracioso es descubrir después, de camino a otro tramo ya bastante avanzado, que el fallo en el registro del objetivo resulta también en el bloqueo del paso a través de la ciudad cercana a la mina. Sus guardias, unos entrañables carneros antropomórficos, no han recibido las noticias y están en otro punto de la historia. Así que asumimos que hasta ahí hemos llegado, que toca empezar de nuevo.

Por suerte nos equivocábamos, ya que había una ruta alternativa bordeando el mapa y yendo a través de otra ciudad. Más alejada, pero sin carneros. Fue un alivio digno de ser recogido en la introducción porque, por un lado, ejemplifica lo útil que puede llegar a ser no encorsetar todo y ofrecer más de una opción; y por otro, porque también ilustra el preocupante estado en el que se encuentra Secret of Seasons. Un juego cuyos problemas van bastante más allá de esta anécdota y le impiden construir una experiencia aventurera sólida a pesar de su interesante premisa.

Cuatro estaciones con piña

Hija de uno de los guardianes de las estaciones del reino de Valdi, Ary decide cortar el pelo y hacerse pasar por su hermano desaparecido para investigar la caída de unos meteoritos que dejan la climatología de cada región patas arriba. Es una historia sencilla, pero con encanto porque, a pesar de la clara influencia zeldera, aquí no hay que rescatar damiselas, sino encarnar a una que coge el toro por los cuernos —y no es un decir, porque de hecho pelea contra uno—. Por el camino también conocemos varios personajes extravagantes y hay incluso lugar para giros de guión, así que en ese terreno funciona. Pero es precisamente esa alteración en las estaciones lo que da pie a las ideas más interesantes que brinda un juego que quizá empiece como imitador de Zelda (incluso el tema de las estaciones fue explorado a fondo por el excelente Oracle of Seasons de Game Boy Color), pero encuentra su identidad con aplicaciones propias de creciente complejidad y creatividad.

Estructurado en cuatro grandes regiones que rodean a la estratégicamente ubicada Cúpula de las Estaciones, edificio que sirve como objetivo inicial y posterior base de regreso para facilitar la orientación, el mundo de Secret of Seasons justifica la tan convencional como inverosímil concentración de ecosistemas en videojuegos (¿cuántas veces habéis visto bosques frondosos, cumbres nevadas y llanuras desérticas a pocos kilómetros de distancia?) para invertirlos y trastocar a sus habitantes. Así, por ejemplo, la invernal aldea natal de Ary se ve forzada a un verano que incluso derrite la mansión de hielo de uno de sus vecinos, mientras que el tropical puerto de Lammastide es cubierto por mantos de nieve para sorpresa de residentes que solo disponen de ropa apropiada para un clima más caluroso.

Esta inversión da pie a algunas tareas mundanas como la necesidad de conseguir un abrigo o encender una hoguera, pero se aprovecha de verdad en tándem con los cristales que permiten a Ary cambiar de estación dentro de un radio limitado. Su adquisición es gradual y, dada la temática de su aldea, el primero es el del invierno, útil para materializar hielo en zonas con humedad concentrada o crear superficies sólidas sobre agua corriente. Esto permite introducir un componente plataformero bastante significativo, más que en otras aventuras, aunque discurrir dónde y cómo usar esta habilidad tiende a ser más importante que la destreza saltando. Porque aun de alcance reducido en su forma básica, esta habilidad de cambio estacional multiplica su rango de acción al activarse junto a piedras amplificadoras que al principio son estáticas y desempeñan funciones sin lugar a equívocos, pero pronto empiezan a presentar variantes móviles o incluso manejables por el jugador.

Los puzles: Buenos ingredientes

Y es que la temática estacional puede recordar a Oracles of Seasons, pero su filosofía de juego en realidad es más cercana a Breath of the Wild tanto por la importancia de las propiedades físicas como el planteamiento de algunas situaciones orgánicas donde el jugador puede improvisar diferentes soluciones con los elementos disponibles. Aunque solo hay cuatro estaciones, el diseño sigue planteando ideas nuevas mucho después de conseguir sus correspondientes cristales estacionales. De hecho, si bien no se pueden combinar (creando una dentro de otra o solapando dos), a menudo hace falta encadenar varias para resolver determinados puzles, como por ejemplo usar la primaveral para crear un vacío en medio de una sala inundada con un interruptor en el fondo, salir de la burbuja de aire para ascender buceando, usar la veraniega para abrir un boquete en el hielo que cubre la superficie y coger el orbe de energía que activa el citado interruptor para luego saltar de vuelta al primer vacío.

Para que esta clase de situaciones funcionen, eso sí, a veces se toma la libertad de equiparar los efectos de las estaciones. Una buena muestra la encontramos en el templo otoñal, mazmorra donde proliferan mecanismos activados por el agua que hace aparecer cualquiera de los tres cristales disponibles (nunca se pueden activar cuatro a la vez porque una estación ya está activa por defecto). Es una licencia que en ocasiones puede forzar algo la lógica interna, pero sirve para crear puzles más elaborados, secciones plataformeras más exigentes y también sacar partido al tirachinas estacional —estrenado en esa misma mazmorra— que permite crear esferas desde la distancia. En una interesante vuelta de tuerca, algunos templos culminan en la obtención y transporte de la llave del jefe, que cuelga de la espalda de Ary y anula los efectos de estas esferas para añadir una complicación extra al backtracking —aunque nos habría gustado que se le sacase un poco más de partido—.

Todo lo demás: A medio a cocinar

Por desgracia, este despliegue de buenas ideas y ocasionalmente también buenas ejecuciones se ve irremediablemente atrapado en un producto de acabado demasiado pobre, que apila problema sobre problema hasta marcar todas las casillas posibles, moviéndose por un espectro que abarca desde inconveniencias fácilmente solucionables (como la intrusiva interfaz de objetivos, los menús de acabado poco profesional y los fallos de traducción) hasta problemas severos de rendimiento (el framerate se resiente con frecuencia) o extraños en las colisiones, sin olvidar los errores que fuerzan a cargar partida (como interruptores que de repente ya no reaccionan a la mecánica de agarre de Ary) o el glitch con el que abrimos el análisis. Decir que el juego parece una beta en vez de una versión final no solo sería apropiado, sino por momentos incluso generoso, ya que algunos de sus problemas son más propios de una alfa con muchos meses de desarrollo todavía por delante.

En el plano visual, ni siquiera la estilizada y vibrante dirección artística consigue maquillar un juego con enormes carencias gráficas en cualquiera de sus versiones, pero que alcanza extremos tragicómicos en Switch, donde independientemente de si jugamos en modo dock o portátil, la distancia de dibujado y la niebla de algunas zonas recuerda a los peores exponentes de Nintendo 64 sin necesidad de caer en hipérboles. El tamaño del mundo, sin ser gigantesco, pronto se revela de una escala que el estudio bien no tuvo o tiempo o medios —quizá ambas cosas— para gestionar, dejando montones de NPC sin diálogos ni animaciones, calles vacías y explanadas que difícilmente darían el pego en tiempos de Wii. El texturizado y el sistema de iluminación también son particularmente deficientes y Ary, en una asombrosa falta de atención al detalle, ni siquiera en consolas como PS4 o Xbox One goza de una simple sombra redonda a sus pies que nos ayude a saber con precisión dónde aterrizarán los saltos (algo ya resuelto por Super Mario 64 hace casi un cuarto de siglo).

Por su parte, el combate pasa sin pena ni gloria por el medio de esa lucha constante entre los destellos de algunos puzles y la alarmante falta de pulido general que sobrevuela al resto del título. Su mayor virtud quizá sea no añadir demasiado peso a ningún lado de la balanza, siendo ligeros y fáciles —incluso sin garrote— para que el baile de estaciones acapare casi toda nuestra atención. De forma puntal, también se puede usar para derretir escudos de hielo, eliminar zarzas protectoras o incluso o hacer desaparecer a enemigos incompatibles con esa estación, pero su impacto es anecdótico fuera de los jefes, donde el listón sube lo justo y deja algunas honrosas excepciones. Más a destacar es la presencia de un contraataque (el clásico parry) que invita a estar atentos para rechazar ataques y devolverlos con más potencia, pero el timing es bastante generoso y termina restando importancia a las mejoras.

Porque repartidos por los mapas, tanto en mundo abierto como mazmorras, hay cofres que nos recompensan con dinero —algo que tampoco parece demasiado afinado viendo el baile de cifras— para luego invertir en mercaderes que ofrecen armas, indumentarias o incluso runas con efectos en el combate. Sin embargo, a menos que subamos la dificultad, la mayor parte es prescindible o tiene un valor meramente estético. No es el problema más grave, pero sí otro más que se suma a la pila. Incluso el sonido se cuenta entre los damnificados: la banda sonora raya a muy buen nivel cuando suena, pero a veces no lo hace o las melodías se reinician de forma abrupta; y el doblaje inglés de las secuencias también tiende a ser competente, pero los NPC profieren algunos chillidos que quedan fuera de lugar. Resulta hasta fascinante ver cómo absolutamente todo se beneficiaría de retoques o más tiempo en el horno.

CONCLUSIÓN

Ary and the Secret of Seasons es una aventura de 10-15 horas con una buena premisa y algunos destellos de genialidad en sus puzles. Los cambios de estación mantienen su desarrollo interesante en el plano del diseño y las pinceladas de humor dejan entrever potencial en su mundo, aunque todo lo demás hace aguas y termina por enlodar la experiencia. El producto llega al mercado con un acabado que no hace justicia a sus intenciones, exhibiendo defectos importantes en aspectos como iluminación, distancia de dibujado, animaciones, rendimiento y también su ración de glitches. Hoy por hoy deja la sensación de ser un Early Access prematuro, pero a precio casi completo y sin garantía de mejora, por lo que no podemos aconsejar su compra a menos que se tenga mucha curiosidad por su planteamiento. E incluso en ese caso, además de descartar la versión Switch —de ser posible—, sería recomendable esperar una rebaja para ver si mientras tanto el estudio lo pule algo. Tiene buena materia prima con la que trabajar, pero necesita seguir haciéndolo de forma urgente.

LO MEJOR

  • Los cambios estacionales y su implementación en muchos puzles.
  • El apartado sonoro cumple tanto en el terreno de las voces como, sobre todo, el de la música

LO PEOR

  • Desastre técnico, impropio de una versión comercial.
  • Aporta poco sustancial en el combate y la exploración fuera de mazmorras.
5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella.