El reto de la gamificación en las escuelas y en la época actual
La pandemia de COVID-19 supone un auténtico desafío no sólo por las formas tradicionales de enseñanza, sino también para las nuevas que se van abriendo camino, como la gamificación en las clases.
A pocos días del nuevo comienzo escolar, las dudas están en el aire más que nunca debido a la pandemia de COVID-19. En Italia, por ejemplo, se han comprado 2,4 millones de pupitres individuales para los alumnos, habilitados locales externos para la separación entre niños, adquiridas millones de mascarillas para garantizar el reparto diario de 11 millones de las mismas, 50.000 litros de gel desinfectante y la contratación de más de 80.000 nuevos profesores para afrontar el curso escolar. Ahí es nada.
Sin embargo, sobre estos últimos recae la difícil tarea de enseñar, un verbo ya complicado de por sí. Y aquí es donde entran en juego decenas de factores como pueden ser el de la gamificación para engatusar al alumno, bien sea de manera presencial o a distancia –que esperemos que no se repita, ya que significará que vamos a peor-. Se ha hablado largo y tendida de ella, ¿pero qué es la gamificación exactamente?
“La gamificación, que típicamente se entiende como la introducción de técnicas y conceptos de juegos en lugares que tradicionalmente no han usado esos recursos, en su sentido más estricto no tendría mucho sentido en la educación, porque la educación siempre ha utilizado esos recursos, de forma natural y de forma organizada también”, apunta Javier Arévalo, Lead Game Engineer de Lingokids. “Por ejemplo, un examen de final de curso se puede considerar una forma de reto similar a un ‘boss’ de final de fase, que exige al jugador usar todas las técnicas y recursos adquiridos durante la fase anterior. Podemos encontrar muchos ejemplos de ese tipo de paralelismos. La educación y las técnicas pedagógicas, tanto para pequeños como para mayores, por supuesto evolucionan y se adaptan a los cambios en la sociedad, y también aprenden y se nutren de nuevas técnicas y experiencias que han aparecido en videojuegos, especialmente cuando afrontan nuevos retos tecnológicos, como la enseñanza online”.
Esta concepción de gamificación es parecida a la que ilustra Estefanía Bitan, Gamification Designer en DoGood People: “Existen muchas definiciones distintas de diversos autores, pero la mayoría suelen coincidir en que la gamificación es aquella disciplina que usa elementos y mecánicas de los juegos en todos aquellos entornos que no son lúdicos, es decir, cuyo fin último no sea el entretenimiento”. “Existen muchas áreas donde se ha explotado el uso de la gamificación como la educación para motivar a los estudiantes, en marketing para fidelizar clientes o en recursos humanos para aumentar la productividad de los trabajadores”, apostilla. “Pero hay que tener cuidado con esta definición, que desde mi punto de vista es bastante reduccionista. ¿Debemos entender que cualquier sistema que use elementos de juegos está siendo gamificado? Definitivamente no. Para poder gamificar, el sistema que estemos diseñando debe contener cuatro características principales: un objetivo, reglas, un sistema de feedback y que la participación sea siempre voluntaria. De lo contrario, no hablaríamos de gamificación, sino del uso de elementos de juegos a secas”.
Aplicar mecánicas de juego en áreas que no suelen tenerlas. La gamificación parece “sencilla”, pero como bien apunta Bitan, existe una serie de condicionantes para que se considere gamificación, una postura que también secunda Rocío Tomé, programadora de serious ganes: “Prácticamente cualquier proceso de aprendizaje puede ser gamificado, sólo que no todos con la misma facilidad o de la misma manera. No es lo mismo, por ejemplo, adquirir un hábito saludable, memorizar fórmulas matemáticas o aprender a ejecutar un procedimiento mecánico. Si bien algunas de las técnicas pueden ser compartidas entre las tres tareas, no todas serán igualmente efectivas o convenientes en todos los casos”.
“Por ejemplo, si vamos a crear una aplicación que gamifique el proceso de ‘dejar de fumar’, no conviene castigar duramente los errores o recaídas, ya que sólo conseguirás que la persona pierda la motivación y abandone el proceso. Premiar los avances por muy pequeños que seas o enfatizar el componente social sería mucho más efectivo”, matiza Tomé. “Por otro lado, si por ejemplo queremos crear una aplicación que enseñe un nuevo procedimiento para llevar a cabo tareas de seguridad en un entorno muy peligroso, castigar duramente los errores puede ayudarnos a corregir hábitos o procedimientos que ponen en riesgo la salud de las personas”.
El ejemplo de Rocío Tomé pone de manifiesto la importancia de nivelar bien el proceso de gamificación. Si reiteramos el proceso y penalizamos los errores, el usuario / alumno caerá en un bucle. Aquí es donde entra el denominado diseñado motivacional. “El diseño motivacional debe formarse sobre cuatro ejes bien diferenciados en gamificación: una narrativa, mecánicas, estética y tecnología (pudiendo ser esta última tanto digital como analógica). Sobre el peso e importancia de cada una es todavía tema de debate, pero sí que es importante tener en cuenta de que todos cumplen un papel crucial en cualquier sistema gamificado y deben estar suficientemente bien integrados para que entre los cuatro conformen la experiencia memorable que deseamos”, dice Estefanía.
La gamificación en la educación
Como se ha podido comprobar, la gamificación está presente en multitud de ámbitos de nuestra vida. Sin embargo, en la educación juega un papel primordial, dado que de ahí parte todo. “La educación fue una de las primeras áreas en hacer uso de la gamificación, casi diría que la disciplina nació en las aulas antes de expandirse a otros ámbito”, apunta Bitan acompañando a lo dicho por Enrique con anterioridad. “Esto es así porque el juego siempre ha estado ligado a una etapa más infantil de nuestro desarrollo y porque, en definitiva, el juego es el sistema de aprendizaje que los niños usan de forma innata para desarrollar su sistema cognitivo”.
Arévalo, por su parte, concuerda en esta opinión: “La educación y los juegos siempre han tenido una conexión importantísima, y más en edades tempranas, hasta los 8 años. Los juegos son la forma en que desde pequeños podemos experimentar, aprender cómo funcionan las cosas, a relacionarnos con personas en otro roles, a lidiar con reglas impuestas, buscar nuestros límites y también, cómo no, a equivocarnos. Todo ello lo podemos hacer jugando en un entorno seguro, sea un deporte, un videojuego o un juego de cartas”.
Para gamificar el centro de enseñanza hace falta, antes que nada, prepararlo bien. Se trata de que los alumnos crean que están ejecutando una actividad voluntaria y comprometidos desde el primer minuto, en lugar de que piensen que es algo obligatorio. “El primer paso sería planificar una sesión de brainstorming. Hay muchísimas técnicas y muy divertidas, por lo que pueden ayudar a captar la atención de los alumnos para ver qué ideas nos pueden aportar”, comenta Estefanía. “Con estas sesiones podemos detectar cuáles son los temas que más les pueden gustar a la hora de diseñar una narrativa (algún videojuego que esté de moda, una saga de libros, películas, etc). También podremos saber qué tipos de recompensas y reglas funcionarían mejor y negociar con ellos el valor y/o las condiciones para su obtención. En definitiva, ir desarrollando los cuatro ejes del diseño: los alumnos aportan sus motivaciones, lo que les gusta, y el gamificador las recopila y les da forma en base a una metodología”.
En este apartado en particular, Javier Arévalo tiene una amplia experiencia. Sin ir más lejos, la aplicación Lingokids, una de las más famosas del mercado y orientada a los más pequeños de la casa en especial, corre bajo su tutela y la de su equipo. “En Lingokids tenemos una mano puesta en cada campo: creemos firmemente en el valor de ofrecer un complemento novedoso a la educación tradicional, a través de nuestro innovador concepto de playlearning, y también en la importancia de que los más pequeños puedan contar con un entretenimiento seguro y muy cuidado usando nuevas tecnologías”, puntualiza. “Nos apoyamos en expertos en pedagogía y educación para saber cómo enseñar y cómo apoyar y amplificar la educación que los pequeños ya reciben. Y también en diseñadores de juegos que saben cómo construir pequeños universos en los que nuestros jóvenes jugadores realizan interacciones bajo reglas sencillas, claras e inmersivas”.
Arévalo continúa su exposición y ejemplifica cómo puede calar el mensaje a través de mecánicas repetitivas muy sencillas a través de su aplicación, donde “se enseña, entre otras cosas, gracias a que los pequeños reciben información y conocimientos útiles de forma integrada y constante mientras disfrutan realizando las tareas y acciones en estos mundos que creamos para ellos”. “Aprenden sobre vocabulario, formas y colores, juguetes, alimentación, lenguaje, el cuerpo humano, y mucho más”, dice. “Por ejemplo, antes de que estudien de manera más formal la diferencia entre frutas y verduras, sabrán a qué grupo pertenecen diferentes alimentos, porque los han visto en diferentes juegos y han desarrollado una intuición sobre qué es cada cual”.
La llegada del COVID-19
La gamificación para enseñar de manera más intuitiva y fácil. Hasta aquí todo comprensible, ¿pero cambia en algo la manera de entablar la relación a si se hace a distancia, más ahora con la irrupción del coronavirus? Estefanía lo tiene claro: “La gamificación en sistemas educativos digitales es algo que existía desde antes de COVID-19. Sí es cierto que ahora, con las clases a distancia en los centros educativos, los profesores se encuentran con el obstáculo añadido de la distracción y una comunicación más reducida. Estudiar desde casa es una tarea que no todos los alumnos saben gestionar correctamente, lo que sumado a la gran desmotivación que presentan muchos por el actual sistema educativo, conlleva a un fracaso inminente del propio sistema”.
“Gamificar las plataformas educativas sí que puede ser una ventaja para ayudar a reducir la distracción y ayudar al alumnado a focalizarse y darle una motivación, pero es importante una buena comunicación entre profesor y alumno”, apunta. “El profesor debe estar fuertemente implicado, ya que ejerce el rol de moderador”.
El coronavirus afecta a todo el planeta en estos momentos, y la manera de ver si esto es una oportunidad para relanzar algunas parcelas depende siempre del prisma desde el que se mire. Rocío Tomé, por ejemplo, considera “que estas técnicas pueden verse afectadas”, aunque “algo que caracteriza las técnicas de gamificación es su flexibilidad, así que creo que van a ser adaptadas con relativa facilidad a las condiciones que nos toca afrontar en esta época”. “En el caso de recompensas dentro de los programas de reforzamiento, por ejemplo, se pueden sustituir por otras de diferente naturaleza siempre que conserven su valor simbólico para el usuario”, incide.
Bitan, por su parte, subraya que “la gamificación digital cobra más fuerza que la analógica” por tener “actividades presenciales más reducidas”. Sin embargo, donde muchos ven una oportunidad, Estefanía también ve un hándicap: “Debido a la crisis económica, muchas empresas e instituciones educativas están dejando de invertir en innovación, provocando que la gamificación y otras metodologías innovadoras queden relegadas a un segundo plano”.
Llega el turno de gamificar con sentido y lógica, de ahí que como aclara Arévalo, “el reto principal es seguir encontrando maneras en que nuestros juegos puedan ofrecer conocimientos aún más amplios y abordar nuevas áreas educativas, al mismo tiempo que incorporamos nuevos estilos de juego y nuevas formas de interacción más inmersivas, complejas e intuitivas”. “Debo decir que, tanto como profesional con décadas de experiencia en educación y en desarrollo de videojuegos, como en lo personal siendo padre de familia, me siento tremendamente orgulloso de participar en esta aventura rodeado de un equipo tan dedicado a esa misión fundamental: ayudar a los más pequeños a disfrutar y aprender en el entorno más seguro y completo que podamos ofrecer”, incide.
“Creemos que Lingokids ha demostrado de forma pionera dos ideas fundamentales. La primera, que realmente se puede conseguir convertir juegos que funcionan como puro entretenimiento en actividades que educan y enseñan conocimientos sólidos mediante la participación y la repetición”, añade. “Y la segunda, cómo se puede diseñar una serie de planes educativos sobre diferentes temas, y rodearlos de dinámicas variadas, inmersivas y divertidas, que realzan el protagonismo de esos objetivos pedagógicos y refuerzan su significado, y que es en lo que consiste el playlearning”.
En este sentido, Rocío Tomé incide nuevamente en algo ya comentado en anterioridad por sus compañeros, que es el no gamificar por gamificar, sino cuando tenga coherencia: “También es muy importante que todas las distintas técnicas de gamificación estén bien integradas con la naturaleza del aprendizaje que queremos conseguir. A veces veo experiencias gamificadas que se sienten totalmente artificiales y superpuestas al aprendizaje que se intenta amenizar, siendo más un lastre que algo que afecte positivamente”.
La gamificación arrancó en la educación… y ahora se vuelve más importante que nunca en la misma. Tal como indica Estefanía, “la gamificación puede ayudar a que los aprendizajes y conocimientos que adquirimos estén asociados a una experiencia memorable que facilite su retención; además, puede ayudar no sólo a la motivación dentro de las aulas, sino que propicia un ambiente más cooperativo, mejora las relaciones entre los alumnos y aumenta la productividad de los mismos”.
Es el momento de apostar por ella, de educar más que nunca a través de las técnicas de juego que realizan los diseñadores, programadores, profesores y psicólogos. Y que si por desgracia tenemos un nuevo confinamiento, los niños tengan una manera más divertida de encarar su tarea desde casa… o desde el aula.