Captain Tsubasa: Rise of New Champions
Captain Tsubasa: Rise of New Champions

Captain Tsubasa: Rise of New Champions, análisis

Analizamos el título de la mítica serie con la que crecimos en los noventa, que llega este 28 de agosto a PS4, PC y Switch.

Muchos de los presentes crecimos con Oliver y Benji como serie de cabecera. Y fuimos los mismos que en el patio del colegio intentábamos dar efectos imposibles a balones de plástico o chutar lo más fuerte posible a ver si rompíamos la red… Aquellos que tuvieran la suerte de tener redes en las porterías, que eran pocos. En definitiva, Campeones apela a la nostalgia más pura de un par de generaciones que creció con los Mark Lenders, hermanos Terry, Bruce Harper, Tom Baker, Ed Warner, Julian Ross o Phillip Callaghan. ¿Cómo no nos iba a ilusionar un título que recuperase para PC, PS4 y Switch todo aquello que disfrutamos hace años? Y aquí está Captain Tsubasa: Rise of New Champions. Enfocado más al fan -viejo y nuevo- que al amante del fútbol.

Captain Tsubasa no es una saga nueva en el mundo de los videojuegos. De hecho, muchos recordarán a principios de los noventa el mítico Tecmo Cup de NES, que básicamente recreaba las peripecias de este tipo de futbol a la japonesa pero sin la licencia original. Luego llegaron muchos otros juegos en múltiples formatos, casi todos con el toque RPG presente a la hora de definir el éxito y fracaso de nuestras acciones en el terreno de juego. Y este Rise of New Champions mantiene parte de esa esencia, aunque haya conseguido llamar mucho más la atención por lo que parecía ser un acercamiento al fútbol arcade de las recreativas. Pero la realidad es que juegos como Super Sidekicks, Euro Champ y similares son otra cosa.

Que ruede el balón

El título de Tamsoft y Bandai Namco nos presenta una jugabilidad sencilla con diversos añadidos que llegan directamente de la serie. Podremos chutar, pasar el balón, hacer pases al espacio, centrar, correr y regatear. Todo ello con su botón correspondiente, y las opciones de golpeo del balón se pueden cargar para darle mayor potencia. En defensa, perseguir al jugador que lleva el balón con X (PS4), hacer entradas con redonda o hacer cargas corriendo ante los rivales. Hasta aquí, todo muy familiar. Si a esto añadimos alguna mecánica extra como las paredes, podríamos pensar que tenemos un juego de Captain Tsubasa, pero también una propuesta de fútbol solvente. Todos los jugadores tienen una barra de energía que se consume haciendo ciertos movimientos como sprintar, chutar, regatear… Por lo que debemos gestionarla bien para poder realizar los movimientos en el momento clave. Por ejemplo, si vamos corriendo de campo a campo, cuando queramos hacer el tiro con efecto no tendremos energía suficiente. Esto aporta cierta estrategia -relativamente- y nos obliga a pensar qué salida es mejor en cada momento. ¿Suficiente para saciar la sed de los amantes del fútbol más arcade?.

La realidad es que el desarrollo de los partidos y la utilidad y respuesta de las mecánicas de juego son las que van alejando poco a poco al juego de los salones recreativos. Sí, hacemos entradas duras y el árbitro no pita falta; podemos chutar desde el centro del campo; tenemos super tiros; pero el título no se desarrolla como un juego de fútbol al uso. Principalmente por su propuesta clave: cómo anotar goles. Todos los porteros tienen una barra de energía que los hace casi imbatibles mientras la mantengan. Nuestro trabajo es, a base de remates, disparos y súper tiros, rebajarle la barra hasta que quede en rojo o directamente desaparezca. Entonces es cuando los goles caen solos, incluso con disparos casi sin peligro.

Esto deriva en que el jugador debe trabajar para rebajar la barra del portero en el menor tiempo posible. Todo gira alrededor de eso. Hacer una buena jugada trenzada con un centro preciso y rematar a bocajarro no tiene recompensa -tal vez en alguna ocasión muy puntual…- porque Alan, sí, Alan, es un paralotodo mientras tenga barra de energía. Y esto hace que por un lado, la esencia del futbol pierda sentido y por el otro, nuestro objetivo sea siempre buscar buenas posiciones para cargar tiros poderosos y reducir lo máximo posible la barra del guardameta, haciendo que la experiencia de juego se centre en eso, al menos en el modo historia.

El juego cuenta con una IA aliada discutible, que apenas hará movimientos sensatos. Por ejemplo, si subimos con el lateral izquierdo a toda velocidad, no esperéis que el extremo de esa misma banda haga un desmarque de ruptura o doblará hacia dentro, ya que a veces simplemente se quedará en su posición mirando. Pero todo esto va cambiando y sobre todo, mejorando a medida que desbloqueamos nuevas habilidades.

A medida que vamos avanzando aprenderemos nuevas habilidades. A algunas como hacer centros cargados que se pueden rematar de inmediato. O los regates. Si superamos un rival con ello gastamos barra con el regate con R2, pero si hacemos dos seguidos recuperamos barra de energía. El riesgo-recompensa está presente en estas acciones. En los regates y entradas entra otro componente RPG, las estadísticas: además de usar el regate que toca (hay dos, y dos tipos de entrada que anulan uno u otro) los stats defensivos y ofensivos dirimen quien se lleva el balón. Por eso Jito es tan duro de roer y Schneider se va con tanta facilidad.

Realizar acciones con éxito (robar, regatear, chutar, dar varios pases correctos) nos rellena una barra V que permite lanzar un potenciador para todo el equipo: recuperar toda la energía, ser más rápidos, encerrarnos atrás, que el capitán no gaste energía… o usar las superparadas, que evitan cualquier gol esté como esté nuestro portero, algo que añade un punto más de estrategia en ciertos momentos.

El impulso de las selecciones

Somos sinceros, las sensaciones de las primeras horas (cuando estábamos en el streaming en directo, sin ir más lejos) eran algo agridulces. Pero el juego mejora. Y mejora bastante cuando dejamos la escuela de secundaria y nos ponemos a jugar con selecciones… Y empezamos a ver nuevas mecánicas. Un pequeño boost que no revoluciona el juego, pero que ayuda al cómputo global.

Recrear “la dupla de oro” haciendo paredes en modo combo y cruzar medio campo, mecánicas como los tiros combinados, los super tiros (tenemos que recargar dos barras en un estado concreto) o nuevos remates aéreos como chilenas o cabezazos especiales, que tienen algunos jugadores, amplían el espectro conocido.

Cuando tenemos todo el elenco de movimientos y opciones sobre el terreno de juego desbloqueados, el título se hace más agradable. Sobre todo porque ante nosotros tenemos rivales que pueden marcar superando a nuestro portero con facilidad, y se nos exige cierta estrategia. Tener defensas que puedan parar delanteros, contar con guardametas mejores que la media y buscar mejores posiciones porque eso de chutar desde el centro del campo ya no vale ante Alemania o Argentina.

Por un lado, ofrecer las mecánicas de la serie con una fidelidad extrema es un gran punto a favor, pero por el otro, a pesar de las sensaciones mejoradas, estas acaban perdiendo el efecto sorpresa cuando hemos hecho 14 tiros especiales en un solo partido. El título desaprovecha su potencial como juego de fútbol, ya que ni las físicas del balón ni tampoco la interacción ni desarrollo de los partidos, tanto en ataque como en defensa, acaba sintiéndose como un arcade de fútbol. Se podría defender y argumentar que es que el juego no pretende serlo, pero la respuesta a eso es que lo que ofrece tiene un recorrido algo limitado por sus propias mecánicas, y puede hacerse algo repetitivo a la larga porque muchas de las posibilidades que podríamos recrear en el terreno de juego no ofrecen la recompensa esperada.

Durante uno de nuestros partidos hicimos un disparo normal con Tsubasa desde fuera del área. El objetivo, como no teníamos suficiente energía para realizar un tiro especial, era rebajar la energía del portero rival. El chut chocó con un defensa y desvío el balón, acabando entrando porque el portero ya se había lanzado. Esta situación, aleatoria y realista, es anecdótica. Y la falta de más momentos futbolísticos como este es lo que delimita demasiado nuestras acciones en el juego.

La experiencia mejora contra jugadores, y seguramente muchos lamentos realizados se deben a que la CPU ni es exigente ni la IA es desafiante como se podría esperar. Pero cuando saltamos al ruedo con amigos todo cambia. Es más difícil encontrar zonas de disparo, y entendemos que las mejores situaciones (chutar desde dentro del área con Tsubasa, Hyuga o Schneider te casi asegura gol dando igual la barra del portero) son más difíciles de alcanzar. Y ahí el juego gana en diversión. En definitiva: jugablemente recrea muy bien las claves del manga y anime, pero sus mecánicas son algo encorsetadas a un sistema a-b-c del que no conseguiremos salir (si queremos ganar, claro) ante la CPU, pero que tiene algo más de miga con otros humanos.

Fidelidad con la serie

El título llega con dos modos historia diferenciados que consiguen recrear con acierto y máxima fidelidad la serie. Se trata del capítulo de Tsubasa, que se basa en el arco que recrea el ultimo torneo escolar ya en secundaria; y el arco del Mundial Juvenil, en el que nos podremos crear un jugador que vivirá desde dentro una adaptación de esa saga manteniendo siempre la línea de la obra original. Si nos detenemos en el primer capítulo, en este jugaremos con la historia de Tsubasa como protagonista, recreando incluso dentro de los partidos si cumplimos requisitos, los grandes momentos del anime: Cuando detenemos la catapulta infernal, el tiro del tigre que destroza el balón de Hyuga, cuando Tsubasa domina por fin el tiro con efecto… Te sabe meter de lleno en el anime.

Por desgracia, es un modo de juego excesivamente fácil, y a la que entendamos la mecánica no será complicado ver goleadas por tres, cuatro o seis goles. Además, no se puede cambiar la dificultad, algo que empaña la experiencia. Y faltan muchas mecánicas que no descubrimos hasta más adelante. Un detalle a destacar es que este modo nos desbloquea escenas anime, resúmenes de sagas anteriores (como cuando se conocen Oliver y Tom) que son una delicia para los fans de la licencia.

El otro gran modo es Nuevo Héroe, en el que nos creamos un personaje con varios elementos personalizables -y más que se compran en una tienda- y donde escogemos posición y en qué equipo jugar. Aquí no vale el equipo de Tsubasa, pero sí hay otras rutas con el Toho o el Musashi. El componente RPG está muy presente y se agradece en este modo, ya que tendremos desafíos para ganar puntos de experiencia que luego asignaremos para mejorar nuestras estadísticas. Además, tiene un sistema de amistades que nos permitirán ganar relación con ciertos jugadores y aprender de ellos movimientos y habilidades, junto a potenciadores de todo tipo al más puro estilo FUT. Aunque, eso sí, todo esto solo está disponible con sobres que se desbloquean con dinero conseguido en el juego.

El modo se estructura de la siguiente manera. Escenas de diálogos (excesivas en muchos casos), preparación del partido y una vez terminado, recompensas: subir el personaje, añadir nuevas habilidades, ganar puntos en eventos de conexión (más diálogos) y vuelta a empezar. Por un lado, todo lo referente a cumplir objetivos para ganar experiencia mientras jugamos nos obliga a ofrecer un tipo de juego variado para mejorar la puntuación. Además, podremos ir equipando todo tipo de entradas, regates y tiros para personalizar nuestra experiencia. El sistema de progreso, en definitiva, funciona e invita a probar y personalizar. Pero por otro lado, el modo se hace algo tedio. Primero, porque la cantidad de diálogos es abrumadora, y aunque hay muchos que son convincentes por la relación que se establece entre jugadores, otras son totalmente livianas y sin interés. Y pasan muchos minutos entre partido y partido.

De nuevo, cuando llega la hora de jugar nos encontramos con una IA demasiado facilona, de nuevo sin poder aumentar la dificultad y que hace que se pierda interés por el modo... aunque en este caso los rivales pueden darte más de un susto. Acaba siendo un paseo, sobre todo cuando ya tenemos el personaje en nivel A, jugamos con un equipo como Japón donde todos tienen tiros y habilidades especiales y los rivales no plantan suficiente cara. Ir enfrentándonos a los grandes líderes de Alemania, Argentina o Italia es entretenido por sus actitudes y momentos, pero más desafío no habría estado de más.

Una vez terminado la larga ruta del nuevo héroe (empezamos con una liga escolar, seguimos con Japón y todo con escenas y diálogos antes, durante y después de los partidos) podremos hacer otras rutas con otros equipos, con nuevas escenas y opciones de diálogo cuando nos toca responder a preguntas y comentarios. Pero la experiencia base es la misma, y puede hacerse algo tedioso por el exceso de escenas estáticas. Eso sí, sacarlo todo son un buen puñado de horas: ya solo una ruta y la historia de Tsubasa se va por encima de las 10, y todavía quedan rutas por hacer.

Fuera de estos modos tendremos la opción de jugar en modo versus con la CPU o con amigos hasta cuatro a la vez, jugar tandas de penaltis o un modo torneo. Además del entrenamiento -con tutoriales incluidos- y un editor para retocar equipos personalizados y jugadores. Destacar que los equipos se van desbloqueando en el modo historia, por lo que tocará superarlo si queréis a la mayoría de las selecciones.

Su propuesta online: sin misericordia

Otra de las grandes bazas de Captain Tsubasa es el modo online, que nos permite jugar partidas igualadas contra otros jugadores y crear salas para jugar con amigos, con la posibilidad de jugar incluso dos contra dos. Las partidas que hemos jugado hasta el momento han funcionado bien a nivel de conexión, aunque no hemos estado exentos de algún problema puntual, como algún bug que obligaba a reiniciar partida o algún jugador que tenía una respuesta poco óptima en ciertos momentos. Pero en general, al menos con gente de nuestro mismo país, la experiencia ha sido correcta.

Es aquí donde vemos que el juego no da concesiones y donde se rompe la baraja de lo que hemos estado comentando. El título nos permite crear nuestro propio equipo con los jugadores que queramos y un máximo de ocho jugadores creados (el nuestro acabó la historia con nivel 112, similar a Jun Misugi, o sea que no son para nada malos). Eso significa que, tal y como veis en la imagen de debajo, podemos hacer un equipo devastador una vez terminamos la historia, algo que desequilibra las partidas ante aquellos que no hayan avanzado en la misma.

La gracia es hacer un equipo que esté dentro del tope de nivel de la división donde empezamos (1100 al principio) e ir jugando y subiendo. Y claro, ahí Schneider, Tsubasa, Hyuga, Pierre… Son jugadores superlativos, que con sus tiros, tiros combinados y super tiros pueden superar porteros sin problema si chutan desde dentro del área. El portero es capital, y no tardaremos en ver a todos los equipos con Wakabayashi o Muller, los dos mejores. Incluso Wakashimazu (Ed Warner), que es el mejor y primer gran portero desbloqueado, es fácilmente superable por estos jugadores.

Saber estructurar equipos manteniendo el límite de nivel que nos pide cada división se traduce en: portero top bajo palos, defensa con habilidades especiales en el centro para frenar a los atacantes rivales, un centrocampista de recorrido y un delantero devastador. Una columna vertebral pensada para lo que el juego pide, ni más ni menos.

Como decíamos, es aquí donde el juego más entretiene. La presión está a la orden del día. Encontrar huecos para cargar tiros es más complicado, y hacer un super tiro (dos barras de carga) ya ni os contamos. Correr con sprint nos puede dejar mermados los jugadores si perdemos el balón. Y regatear sin ton ni son nos deja sin tiros potentes ante porteros demasiado buenos. Todo es más exigente y la estrategia y gestión de la energía, más presente. Seguiremos sintiendo, pasadas las horas, que le falta algo de profundidad y variedad de situaciones, pero nos lo pasaremos mejor que con los equipos escolares por la mayor presencia de acciones a realizar.

Como el anime, pero no siempre…

A nivel audiovisual, estamos ante una propuesta de contrastes. Es evidente que los jugadores están diseñados y recreados al milímetro, de tal manera que son identificables mientras juegan, en las escenas de diálogos, en escenas de vídeo y cuando realizan sus jugadas marca de la casa. Tan cierto es esto como que el título no cuenta con una gran cantidad de detalles a nivel técnico. Ya no solo nos referimos a elementos que parecen poco trabajados, como el césped o los aficionados, sino también en animaciones que no son todo lo fluidas en transiciones como cabría esperar, el mismo tipo de impactos y golpes entre jugadores en balones divididos una y otra vez y la sensación que el juego ofrece lo justo pensando más en la fidelidad de los jugadores que en su lucimiento en movimiento. En lo que banda sonora se refiere, acompañan distintas melodías a los partidos sin demasiado relumbrón, destacando sobre todo la narración en japonés, las voces de los jugadores durante y fuera de los partidos y algunos efectos en los grandes disparos, paradas y eventos. El título llega traducido al castellano.

CONCLUSIÓN

Captain Tsubasa: Rise of New Champions tiene capacidad para entretener y es un buen y fiel acercamiento a todo aquello que nos enamoró de Campeones: Personajes, eventos, disparos y paradas imposibles… Si queremos recrear el tiro con efecto, la catapulta infernal o mandar el portero dentro de la red con el balón en sus manos, podremos hacerlo de manera sencilla. Pero el juego tiene errores jugables evidentes. Desde una IA poco inspirada hasta una mecánica para anotar goles que delimita de manera clara qué debemos hacer para ganar un partido, sobre todo contra la CPU. El título desaprovecha el potencial que tiene por opciones sobre el terreno de juego, pero mejora cuando todo está desbloqueado y saltamos al campo contra otros jugadores. Ahí, el toque estratégico se acentúa, ya que saber escoger los jugadores y cómo jugar es clave; y, además, las situaciones de gol son más difíciles de conseguir y por lo tanto, gratificantes.

El modo historia destaca por la creación, progresión y personalización de nuestro jugador, y por recrear eventos y momentos de la serie. Pero cae en el tedio por un enorme exceso de diálogos sin interés y una dificultad escasa. Mientras que el online apunta a ser un campo de batalla descarnado con equipos rotos en el que un fallo puede ser letal. En definitiva, un juego que el fan disfrutará cuando descubra todo su potencial, pero que a la larga pensará en todo lo que pudo haber sido.

LO MEJOR

  • La recreación de todo aquello que recordamos de la serie: disparos, eventos, espectacularidad…
  • El sistema de progreso y personalización del modo historia nos permite crear un jugador a nuestro gusto con lo mejor de cada casa
  • La gran cantidad de habilidades especiales que tenemos a nuestra disposición con una gran cantidad de jugadores y equipos de la serie
  • Jugablemente mejora sus prestaciones ante humanos, y la creación de equipos personalizados para el online dará mucho juego

LO PEOR

  • Decisiones de diseño en el gameplay que lo pueden hacer repetitivo a la larga
  • La IA aliada no se comporta como esperaríamos en un juego de fútbol
  • Exceso de diálogos en el modo historia y escasa dificultad
  • Técnicamente mejorable
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.