Hellpoint
- PlataformaPC6.5XBSPS5NSWXBO6.5PS46.5
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorCradle Games
- Lanzamiento30/07/2020 (PC, XBO, PS4)25/02/2021 (NSW)
- TextoEspañol
- EditortinyBuild
Hellpoint, análisis del "Souls" espacial
Otro juego se acerca al trono oscuro de From Software, ya cerca de convertirse en un género en sí mismo, ¿triunfará?
Al que escribe estas líneas no le gustan los karaokes. En especial cuando sube al escenario el típico pretencioso dispuesto a “clavar” la canción, imitando hasta el último detalle de la original, incluyendo hasta los gestos y matices de la voz de su intérprete. Por mucho que se esfuerce ese aficionado, como espectáculo musical, siempre deja mucho que desear. Falta calidad, falta alma, falta originalidad y, siendo sinceros, cuando se trata de una canción que te encanta, más que disfrutar de su interpretación, solo te fijas en las carencias que la alejan de ella.
Es una sensación que se repite en la plétora de “Soulslike” que hoy llenan las estanterías. Títulos inspirados en la franquicia Dark Souls, de From Software, con unos resultados desde lo aceptable, a lo vergonzante. El caso que hoy nos ocupa, Hellpoint, es uno más dentro de esa serie que “homenajea” al clásico. Veamos con qué acierto lo interpretan.
La descripción más corta sería la de un “Dark Souls espacial”. Solo con esa premisa ya podemos dominar el juego desde el primer segundo, dado que conocemos las mecánicas de ataque, esquiva y bloqueo, la importancia de la recolección de almas (axions), la seguridad que dan las hogueras (brechas), el imprescindible equilibrio entre salud, fuerza y energía, el peligro que supone hasta el enemigo más pequeño, o el alivio de recuperar las almas perdidas al morir, siempre que consigamos llegar inmediatamente hasta el punto del mapa donde hayamos caído.
Los canadienses de Cradle Games, estudio indie del que este Hellpoint es su carta de presentación tras lanzarlo como "kickstarter" hace tres años, no tratan de disimular las referencias a la saga Souls, tratando de mantener lo mejor de ella mientras pretenden sumar algo de su estilo personal. A ese respecto, la ambientación espacial, futurista, es la mayor diferenciación. Esta localización, sin embargo, pasa a ser anecdótica cuando comprobamos que la historia, llena de mensajes crípticos y mucha metafísica, bien podría desarrollarse en un castillo y sus catacumbas, en lugar de en una estación especial. Los enemigos, armaduras, ataques… se basan en espadas, hachas, mazas… reemplazando con armas láser los clásicos arcos y flechas, eso sí.
El escenario, con su ambientación espacial, solo consigue una excusa para introducir algún ascensor, iluminación artificial o ventanales que muestran un cercano agujero negro, vértice alrededor del que gira toda la historia. La elección de una estación espacial, eso sí, facilita mucho la labor de dibujar y texturar escenarios, además de que permite una verticalidad en los recorridos que no observamos en la saga homenajeada. En contra de este mapa hay que decir que no cuenta con coherencia alguna; no muestra estancias que nos indiquen que efectivamente recorremos una nave espacial, sino que abundan los espacios genéricos que obvian completamente la historia para centrarse en ser un buen entorno de combate.
Técnicamente, el aspecto gráfico se ve desfasado, como con unos años de más. El diseño de los personajes, si bien no encaja para nada en un entorno espacial, es correcto en la distancia, aunque se muestra pobre de detalles. En cuanto al entorno, aquí la ambientación de una estación espacial sí que demuestra ser un acierto, porque permite el abuso de las paredes lisas, con una mínima necesidad de texturas. Por otra parte, el título tiene un problema evidente con la iluminación, con un abuso de los lightmaps que acaba llamando la atención precisamente por cómo los personajes proyectan o no su sombra.
Sobre el sonido, la carencia de música, salvo en momentos puntuales, ayuda a meternos en situación y a estar pendientes de los sonidos que puedan producir enemigos ocultos. Un apunte curioso sobre este apartado es que nuestro personaje hace bastante ruido al caminar, incluyendo acertadamente efectos propios de la armadura que portemos, pero sorprendentemente se vuelve del todo silencioso al correr…
Si hablamos ya del elemento principal del juego, el combate, recuerda a los primeros Souls, siendo algo tosco, poco pulido, pero efectivo. Los enemigos hacen daño, mucho, pero no se muestran tan peligrosos. Sus patrones de ataque son bien predecibles y, aunque no se permite hacerles el clásico “parry”, son fáciles de esquivar y eliminar, siempre que consigamos enfrentarlos de uno en uno. Algo sencillo dado que la IA de estos enemigos les permite en ocasiones vernos desde el otro lado del escenario, pero no nos detecta cuando acabamos con uno de sus compañeros inmediatamente junto a ellos.
Para aumentar el desafío los desarrolladores introducen eventos fuera de guion, como el ataque puntual de hordas de enemigos que desbordan al jugador o la aparición de un fantasma, copia exacta del jugador en el momento de su muerte, que te dificultará la recuperación de los axions (almas) perdidos al caer. Estos elementos menos escriptados acaban mostrando las flaquezas del título, dado que acabamos acostumbrándonos a que la mejor forma de acabar con nuestro fantasma pasa por esperar a que se quede enganchado en alguna parte del mapa donde podremos golpearle sin oposición alguna.
Algo similar ocurre con los enemigos finales que, por supuesto al igual que en los Souls, marcan el paso a un nuevo escenario. Estos enemigos carecen de identidad, trasfondo personal o trascendencia en la historia. Simplemente son enemigos más difíciles de eliminar. O al menos eso son hasta que aprendemos en qué punto del mapa se quedan enganchados y podemos matarlos a placer.
Son este tipo de circunstancias las que nos llevan a levantar la ceja y a volvernos escépticos con el resto de lo que nos falte por jugar. El planteamiento es el bueno, porque se basa en un éxito comprobado; hacer crecer al personaje, equilibrar sus puntos fuertes y débiles, apostar por un combate melé o por otro a distancia o basado en la ¿magia?. Pero a medida que avanzamos en el juego sentimos cómo todas las piezas de ese puzle que llevamos horas recogiendo no acaban de encajar.
Las posibilidades del personaje respecto a las armas de fuego y la magia llegan en un momento en el que ya tenemos el personaje enfocado al combate melé, porque es lo que nos obliga toda la primera parte del juego. La historia, por mucho que queramos prestarle atención, pierde todo su interés a fuerza de resultar tan críptica que llega casi al ridículo. Los escenarios ya no merece la pena explorarlos a fondo porque nunca ocultan algo realmente imprescindible y no compensa el tiempo perdido jugándonosla a morir por una caída fruto de un sistema de salto y colisiones discutible.
Incluso la mejora de las armas y el “crafteo”, también tocado en el juego, pierden su interés cuando debe existir algún tipo de bug que provoca que desaparezcan objetos de tu inventario. El juego se acaba haciendo largo, algo tedioso, repetitivo. Y no es que lo sea en sí… es la sensación de que no nos ofrece la recompensa suficiente para premiarnos con lo mucho que nos estamos esforzando en él y el largo tiempo que hemos de dedicarle.
Hellpoint ofrece posibilidades de juego cooperativo, emulando también la invasión de otro jugador sobre nuestra partida o los mensajes dejados en el mapa entre distintos jugadores. Incluso cuenta con la posibilidad de un cooperativo con pantalla partida. No hemos probado estas opciones, básicamente porque el propio desarrollo del juego no invita precisamente al cooperativo, a excepción de momentos puntuales como algún jefe final.
Conclusión
Se dice que la saga Souls es propia de masoquistas; jugadores con mucha paciencia, perseverancia y resistencia al desánimo. Pero un juego puede exigir eso de nosotros cuando él también está a la altura. Y este Hellpoint no lo está. Es un juego correcto, cosa que no discutimos, incluso divertido, pero está abocado a perderse en una tierra de nadie entre aquellos jugadores de los Souls originales, para los que la experiencia será poco gratificante, aburrida… y los jugadores que desconocen aquella saga y que tampoco tienen por qué fijarse en este título cuando tienen al “original” por disfrutar y otras tantas decenas de títulos que igualmente lo imitan. Solo los más fanáticos de este estilo de juego, los que sienten ese síndrome de abstinencia que dejan los juegos de From Software cuando por fin los acabamos, pueden tratar de mitigarlo metiéndole horas a este sucedáneo.
Lo mejor
- Un sorbo de agua para los sedientos de los Souls
- Ininidad de posibilidades de hacer crecer al personaje
- Sigue siendo un desafío difícil
Lo peor
- No aporta nada respecto a la saga original
- Técnicamente justito, con algún bug que arruina la experiencia de juego
- Acaba resultando aburrido, por ser un desafío sin recompensa
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.