Entrevista a Mighty Polygon, creadores del indie español Relicta: ciencia ficción y puzles
El estudio valenciano publica su primer videojuego en PlayStation 4, Xbox One, PC y Google Stadia, de la mano de Koch Media.
En la base lunar de Chandra, un lugar solitario y depositario de la ciencia, los secretos pueden salvar vidas. La protagonista, una científica que estudia un extraño material con propiedades magnéticas y gravitacionales, se ve en la necesidad de descubrir sus misterios para salvar la vida de su hija... o incluso cambiar para siempre el destino de la humanidad. Relicta, del estudio valenciano indie Mighty Polygon, es un juego de puzles en primera persona que se basa en la física para la resolución de los mismos. Ha sido comparado con títulos como Portal, pero su jugabilidad se cimenta sobre entornos más amplios y menos contenidos.
En tiempos del coronavirus, la entrevista con Santi Álex Mañas, productor, programador y fundador del estudio, se produce a través de la red. No nos vemos cara a cara, pero las voces se escuchan a través del ordenador, a veces con alguna que otra interferencia. El objetivo es acercarnos a Relicta y a otros aspectos relacionados con su videojuego, que como las cajas que sobrevuelan en sus puzles, ya ha aterrizado en PlayStation 4, Xbox One, PC y Google Stadia.
Relicta, la ciencia de los puzles
Pregunta. Mighty Polygon se estableció en 2015. ¿Cómo empezó vuestro andadura en la industria del videojuego?
Respuesta. Antes trabajábamos en otras empresas, algunos en videojuegos; otros haciendo aplicaciones. En mi caso también experimenté con la realidad aumentada por un tiempo. Terminamos un proyecto en el que se agotó el presupuesto, no acabó de salir bien y decidimos probar suerte con otra cosa. Sin saber muy bien cómo iba esto, pero conocedores de la parte técnica, intentamos crear un proyecto que fuera factible dentro del mercado. Inicialmente éramos tres personas, luego cogimos al cuarto (dos programadores y dos artistas en total) y fuimos probando para determinar qué podía encajar con nuestros recursos. Al final, como suele ser habitual, se genera una bola de nieve, vas haciendo más cosas y consigues sacar un producto que ha costado unos cuantos años, pero que ya está aquí.
P. Inicialmente trabajasteis en un proyecto conocido como Pine Away. ¿Es el germen de lo que hoy es Relicta?
R. Durante el desarrollo de Pine Away llegó un momento en el que vimos que no podíamos continuar, que no acababa de cuadrar en el mercado, por lo que se canceló. De hecho, hubo un parón entre medias. Cuando retomamos la actividad cogimos las partes que creíamos que podían funcionar, que en este caso era el diseño de puzles. Expandimos esa idea.
P. Muchas veces se dice que los estudios indie piensan solo en el producto, pero se olvidan del marketing y de la comunicación. ¿De qué manera lo planteasteis vosotros?
R. Nos pasó lo mismo. Sabíamos que era importante, pero empezamos diseñando el producto. Lo que sí teníamos claro es que nuestra mejor opción era buscar un partner que fuera experto en esto y que nos echara una mano. Encontramos a Koch Media, que nos ha ayudado muchísimo con ello. Hace 4 o 5 meses cogimos a alguien especializado que solo se dedica a la comunicación: Social Media Manager, redes sociales, un poco de todo.
P. Cuando contactasteis con Kock Media, ellos os animaron a lanzar el juego en varias plataformas. ¿Cómo fue ese proceso con un equipo tan reducido?
R. Desde el principio siempre nos había gustado llevarlo a consolas, por lo que lo planteamos para PC y posiblemente para PS4 y Xbox One. Querían que nuestro lanzamiento fuera al mismo tiempo en todas las plataformas. Nos pusimos a ello, aunque fue complicado, porque somos solo cinco personas. La cuestión es que a mitad de desarrollo, de repente, nos vino la oportunidad de hacerlo para Google Stadia, una oportunidad de visibilidad en una plataforma que estaba empezando. Hemos conseguido sacarlo en cuatro sistemas con un equipo muy reducido, estamos bastante contentos de cómo ha quedado el trabajo.
P. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar para Google Stadia?
Ante cualquier problema, siempre contactábamos con algún técnico suyo. Envías un email y enseguida te solucionaba las cosas. Contestaban al día siguiente como muy tarde por la diferencia horaria (los técnicos están en California).
P. Que vuestra ópera prima venga doblado al inglés es una declaración de intenciones hacia el mercado internacional. Habéis lanzado el juego con subtítulos en 12 lenguas. ¿Qué tal ha ido ese proceso?
R. El coste del doblaje es bastante caro, por lo que teníamos que elegir el idioma que más nos sirviera para el mercado internacional, en este caso el inglés. Contactamos con una empresa de Inglaterra que se dedica a hacer doblajes tanto para proyectos pequeños como muy grandes. Sabíamos que el resto de las lenguas eran importantes, así que intentamos analizar el mercado. Este asunto [el de la localización] lo lleva nuestro publisher. Sí que hablábamos con parte del equipo de localización, pero no directamente con los traductores, funcionábamos como puente. De todas formas, siempre hemos estado cerca para ver si había algún problema.
P. ¿Cómo habéis sobrellevado la crisis del coronavirus? ¿Ha afectado a Relicta?
R. A nosotros no demasiado. Cuando empezamos el proyecto trabajábamos remotamente desde casa, así que estábamos acostumbrados. Igual el 50% o el 60% del proyecto se hizo de forma remota. Cuando nos pilló el virus sí nos encontrábamos en la oficina, pero como teníamos práctica y sabíamos cómo hacerlo nos llevamos el equipo a casa y seguimos trabajando como antes, con un poco de retraso por la situación, sobre todo por el tema de las consolas.
P. Os definís como un estudio que apuesta por la narrativa y las buenas mecánicas. ¿Creéis que habéis conseguido vuestro objetivo con Relicta?
R. Creo que sí. Dentro de nuestras limitaciones, hemos intentado que el juego sea divertido de jugar y para todos los públicos (empezando por la curva de dificultad). Tratamos que los jugadores se diviertan. En la parte narrativa, hemos buscado lo mismo, que disponga de una historia lo suficientemente interesante para que las personas quieran jugar.
P. ¿Por qué os decantasteis por una base jugable basada en puzles de gravedad? La ambientación de ciencia ficción encaja bastante con esa idea.
R. Fue un tema de interacción sobre el diseño. Es decir, cuando ya decidimos que queríamos hacer un juego de puzles, fuimos probando mecánicas y eligiendo o descartando los elementos que funcionaban y no funcionaban. Primero fue el magnetismo, pero llegó un momento en el que realizando experimentos un poco aleatorios pensamos en la gravedad. Lo probamos y vimos que encajaba, que se producían sinergías entre las dos mecánicas. El punto de sorpresa que hemos alcanzado es lo que creemos que va a gustar a los jugadores, el hecho de poder encontrar una forma distinta de resolver los puzles.
P. Primera persona, guantes, gravedad, puzles... Suena como la fórmula perfecta para la realidad virtual. ¿Os lo habeís planteado?
R. El problema es el tema del rendimiento y de la jugabilidad. En un juego tan dinámico, de moverte por las cajas, saltar, etc. no acaba de encajar. Habría que hacer un planteamiento específico, pero en ese momento no disponemos del tiempo ni de los recursos para hacerlo. Si el juego tiene el suficiente éxito, igual lo miramos.
- Puzle
- Aventura
Relicta es una aventura de puzles basados en físicas en primera persona a cargo de Mighty Polygon y Ravenscourt para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia donde necesitaras combinar el magnetismo y la gravedad para descubrir los secretos de la Base Chandra. Solo en las profundidades de la Luna, tu mente científica es lo que único que puede mantener a tu hija con vida...