Valorant y el desafío de ser un juego de éxito durante años
El responsable de diseño del juego de Riot Games, Trevor Romelski, nos cuenta cómo tienen pensado mantener Valorant vivo con el paso del tiempo.
Valorant ha dejado de ser una beta para convertirse en un juego completo… pero en constante evolución. Para Riot Games, responsables de League of Legends y ahora también dedicando esfuerzos a su nuevo shooter táctico multijugador en primera persona, cada día es el primer día. Trevor Romelski, responsable de diseño de lo que es ya un éxito, ha reflexionado en un encuentro digital con MeriStation sobre las dificultades de mantener un título como este en lo más alto, la importancia de equilibrar los nuevos añadidos y cómo se plantea un proyecto con vistas a largo plazo.
Valorant se está desarrollando actualmente por un equipo de “unas 150 personas”, aunque la cifra depende mucho del flujo de trabajo. Estamos hablando de un videojuego vivo, cambiante; y desde Riot Games no titubean al delegar trabajo de forma externa o contratar personal con carácter temporal si es necesario. La calidad prima y, si hace falta más gente, se consigue más gente.
Actualmente, aún salpicados por los efectos de la pandemia, el equipo principal continúa lejos de las oficinas, pero ello no ha impedido que su título haya dejado de estar activo un solo momento. El éxito es finito, pero tener a su lado a un League of Legends capaz de celebrar aniversarios por ya una década les resulta, cuando menos, alentador. Para Romelski, Valorant ha llegado para quedarse.
MeriStation: ¿Cómo os habéis adaptado para trabajar en remoto durante la pandemia?
Trevor Romelski: Sí, seguimos trabajando fuera de las oficinas; completamente en remoto. Hacemos toda nuestra comunicación a través de diferentes softwares. Es todo un desafío. En ocasiones, puede ser más fácil, pero cuando tienes que coordinarte, la comunicación puede ser ligeramente más difícil que cuando estás con el resto de la gente, todos reunidos en una misma sala. Tener a la gente a tu lado físicamente es un grado, pero estamos dando lo mejor de nosotros mismos para manejar la situación y estar constantemente conectados de cara a esa tarea comunicativa en torno al juego.
En un juego como Valorant, que siempre está activo, ¿cómo de importante es para vosotros escuchar a la comunidad de cara a aplicar ciertos cambios que afecten inmediatamente al juego?
Es un componente realmente grande en un juego como servicio, en mi opinión. Estamos permanentemente escuchando lo que tiene que decirnos la comunidad; lo que está gustando, lo que no. Usamos diferentes métodos para hablar incluso individualmente con los jugadores. Por ejemplo, en Discord o las redes sociales. Las usamos para interactuar con ellos y canalizar qué oportunidades se pueden presentarnos, en qué debemos enfocarnos en el futuro.
El juego ha comenzado de forma impresionante en portales como Twitch, también en el número de jugadores activos. ¿Cómo se pueden sostener esos números con el paso del tiempo? ¿Es el éxito algo capaz de perdurar en una época como la actual?
Creo que es nuestro mayor desafío. Una de las realidades con las que tenemos que lidiar al ser un juego como servicio es que siempre tienes que mantener en lo más alto las expectativas de la gente; dar motivos para que estén emocionados más [por Valorant] que por el resto de juegos que están ahí fuera. Estamos muy felices con el sentimiento que está evocando Valorant, la verdad. Tenemos que trabajar muy duro para que esto siga así. Mi respuesta es clara: hay que dar respuesta a la comunidad, ser rápidos con las actualizaciones y continuar mejorando el juego todos y cada uno de los días. Además de todo ese contenido que tenemos en el horizonte y que creemos ayudará a mantener el momentum, queremos completar el ecosistema de Valorant como lo hizo League of Legends, que con una década sigue teniendo mejoras cada día con una comunidad de jugadores constante.
Has dicho una palabra clave en la que nos gustaría que profundizases: ecosistema. ¿Cuál es el verdadero significado de “ecosistema” en Valorant?
En el caso particular de Valorant utilizo esa palabra en un aspecto competitivo. Cuando jugamos y vemos a alguien que está muy motivado lo que queremos es mostrar nuestras habilidades a otros jugadores. A su vez, lo que puede significar cuando jugamos con otros en equipo; esto da como resultado unas aspiraciones aún superiores de lo que podemos llegar a hacer. Queremos seguir facilitando vías para que los jugadores jueguen de forma competitiva y sientan esa competición. Estamos solo al principio del camino, estamos construyendo ese ecosistema, pero es interesante lo que está por venir en base a lo que hemos ido viendo hasta ahora.
¿Pretendéis asentar el juego en la escena de los deportes electrónicos a corto plazo?
Es interesante… Nunca ha sido nuestra principal prioridad considerar Valorant como un juego principalmente dedicado a los esports. Pero, definitivamente, queremos ver hasta qué punto el juego puede disfrutarse en un aspecto competitivo y valorarlo en un escenario donde haya muchos jugadores enfrentándose en, por ejemplo, torneos. Lo que sí queremos es convertir ese aspecto competitivo en algo global. Los shooters habitualmente acostumbran a tener campeonatos divididos por regiones. Es una idea muy emocionante para nosotros, pero bajo nuestro criterio todo depende de cómo sea la reacción de la gente ante ese acercamiento. Es decir, estamos preparados por si eso sucede, estaría muy bien, pero no fue una meta prioritaria, sino hacer un juego divertido de jugar y capaz de divertir también simplemente viéndolo.
Cuando creas un juego como éste, donde van llegando periódicamente personajes (Agentes) y mapas, ¿cuál es la periodicidad más adecuada para hacer esas rotaciones? ¿Cómo se puede alcanzar un equilibrio?
Mapas y personajes deben ser actualizados de forma diferente. Para los mapas, hemos adoptado una estrategia por la que preferimos no tener decenas de mapas, sino que cada mapa sea especial y podamos dedicarle un buen cuidado de cara a una eventual rotación. De este modo, con pocos mapas, es más fácil identificar qué falla, aplicar cambios que puedan frustrar a la gente… Queremos dar una cantidad asumible de mapas en la que puedan verdaderamente asentarse y familiarizarse con cada Agente. “Voy a ponerme con este personaje en esa esquina concreta y probar qué tal”, por ejemplo. Cuando mezclas diferentes tipos de Agentes en un mismo mapa se da una mayor complejidad al juego. Por eso, preferimos tener una cantidad reducida de mapas y, con el tiempo, ir añadiendo otros. Ahora bien, qué es mejor, ¿ir añadiendo poco a poco mapas o aplicar un sistema de rotaciones? Lo estamos explorando, no sabemos exactamente qué vamos a hacer. Lo que es seguro es que cuando introduzcamos nuevos mapas tiene que ser algo muy sopesado y que tengamos la sensación de que va a ser una adición significativa.
En lo que respecta a los Agentes, hemos de ser cuidadosos porque un añadido puede llegar a ser algo disruptivo. En algunas ocasiones, si no sabes exactamente cómo es ese personaje, puede resultar incluso punitivo para el resto de jugadores. En general, queremos añadir personajes a un ritmo muy inferior a como lo hace League of Legends, por ejemplo. Creo que, próximamente, podréis ir viendo el ritmo que adoptamos de cara a esa agregación de nuevos Agentes en el juego. En general, queremos ir despacio porque con cada añadido hay que hacer muchos cambios para garantizar el equilibrio entre todos.
¿Cómo se puede dar motivos a un jugador de Valorant para que regrese mañana y no le eche un vistazo al nuevo título de la competencia? Háblanos de la fidelización
Para nosotros, siempre tenemos en cuenta dos cosas. La primera es que obviamente debe requerir mucha dedicación poder dominar el juego. Es decir, puedes jugar mucho a Valorant, pero debes sentir que estás mejorando con el paso del tiempo. Eso es importante, que sientas que hay una progresión; es algo satisfactorio a título individual. A su vez, añadir nuevo contenido que te haga sentir de nuevo un novel y quieras repetir ese proceso. Ante todo, que siga siendo disfrutable y profundo ante cualquier tipo de añadido. Pese a cualquier cambio, debe seguir siendo adictivo, desafiante. Por otro lado, queremos asegurarnos de añadir nuevas experiencias más allá de decir: “voy a sentarme a jugar cuarenta minutos”. Si tienes solo diez minutos y no quieres competir, queremos darte motivos para que puedas disfrutar de múltiples maneras, no solo una.
En un género como este, donde hay otros videojuegos que lo han hecho tan bien en el pasado, ¿qué habéis aprendido de ellos? ¿Hay algún título concreto que consideréis un referente en gestión y depuración?
Hay mucho que aprender de aquellos títulos que siguen arriba actualmente. League of Legends, Overwatch, Counter-Strike… Son todos grandes juegos y grandes éxitos. Todos ellos son una inspiración para brindar nuevas oportunidades en nuestro proyecto. Definitivamente, es muy importante observar lo que hacen los demás en diferentes escenarios. Todo lo que hacen bien los demás son un buen indicador de lo que podemos aprender de cara a poder integrar elementos en nuestro título. ¿Qué podemos hacer diferente? ¿Qué han hecho bien? Pensamos en ello para trazar nuestra estrategia; toda esa información es realmente útil.
En lo que respecta a tu rol concreto en Valorant, ¿cuáles son las principales dificultades que sueles encontrar cuando diseñas algún aspecto del juego?
Creo que el mayor desafío, de lejos, es la combinación entre el gunplay táctico con las habilidades que tiene cada agente. Estar siempre tratando de mantener el equilibrio en esos dos aspectos es lo más difícil. Poder entender cómo afecta el impacto de cada habilidad con el impacto de cada bala es un reto. Eso nos obliga a estar pensando constantemente cómo y de qué forma añadiremos nuevas armas y cómo se integrarán en cada parte del mapa. Tenemos que pensar si cada adición va a ser suficientemente táctica y si puede romper el equilibrio en el juego. Cuando lo logramos, es realmente satisfactorio, he de decir.
Llama la atención que Valorant tiene unos requisitos realmente modestos. Es posible ejecutarlo en prácticamente cualquier PC. Habéis declarado que esto es deliberado, ¿por qué es tan importante para vosotros anteponer un mayor acceso a una ambición técnica?
Queremos asegurarnos de que, independientemente de dónde estés y el PC que tengas, puedas jugar. Que no necesites un súper ordenador, que puedas unirte a una partida incluso si estás con el ordenador en una cafetería. De igual modo, si tienes un gran ordenador, que puedas jugar cómodamente. Queríamos que todas las opciones fuesen igualmente compatibles. Al margen de eso, creemos firmemente que hay algo realmente importante: hay que jugar con un alto framerate. Cuanto mayor sea la tasa de FPS, mejor serán las sensaciones a los mandos. Será más cohesivo. Si el juego puede funcionar incluso en un ordenador poco potente y, de ese modo, garantizamos que se da una tasa de FPS a la altura, mucho mejor para todos. Y si tienes un ordenador de alta gama podrás incluso jugar a 300 y pico frames. Creemos que esto es crítico para el futuro éxito del juego.
Valorant está actualmente disponible en PC. Puedes conocer toda la actualidad del juego aquí.
- Acción
Valorant es un videojuego de acción first person shooter de corte táctico y poderes sobrenaturales free to play de 5 vs 5 a cargo de Riot Games y Riot Forge para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Todos los personajes disponen de armas y de un conjunto único de habilidades, así que tendréis que encontrar la manera de derrotar a agentes que hasta combaten a la velocidad del viento.