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Regreso a Boletaria

Demon’s Souls: el origen de la fórmula From Software

Revisitamos Boletaria para descubrir el juego que comenzó con la reconocible seña de identidad de From Software, de las más influentes de los últimos años.

Demon’s Souls: el origen de la fórmula From Software

Más que un rumor era una esperanza, pero ya sabemos que el remake en el que estaba trabajando Bluepoint Games era el de Demon´s Souls para PS5, un juego que en su momento pasó desapercibido -salvo en EEUU, donde fue un fenómeno-, pero que sus sucesores lo han elevado a la categoría de gran deseado. No son pocos quienes ahora protestan por la -escasa- dificultad de los videojuegos, llevando al jugador prácticamente de la mano en paseos jugables con más protagonismo en la narrativa, pero el juego de From Software llegó en una etapa en la que esto estaba aún más acentuado. De hecho, ahora hablamos de juegos claramente influenciados por la obra del estudio nipón, tales como The Surge, Nioh o Lords of the Fallen, pero se ha hecho también célebre la expresión “es el Dark Souls de...”, haciendo referencia a la altísima exigencia con el jugador. Pero no fue Dark Souls quien comenzó esta tendencia, sino el caso que nos ocupa, Demon´s Souls.

Pero para entender Demon’s Souls hay que saber de dónde veníamos, y retroceder en el tiempo incluso más atrás de Ninja Blade, Tenchu, o Armored Core, otros juegos de From Software. Concretamente viajamos hasta 1994 para descubrir King’s Field, un juego de rol en primera persona al estilo The Elder Scrolls, aunque con mayor peso del dungeon crawling. No saldría de las fronteras niponas -sí lo harían posteriores entregas- pero posteriormente podríamos conocer detalles del mismo, como una trama y una ambientación que recuerdan irremediablemente a los juegos más recientes del estudio que comanda Hidetaka Miyazaki. Fue un juego con una recepción extremadamente mixta, con aspectos considerados como virtudes para unos y defectos para otros, como la lentitud de movimientos y fragilidad del protagonista, o la escasez de NPC, características ambas de la saga “Soulsborne”.

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Hay que romper una lanza también a favor de Demon’s Souls en lo referente a su paso sigiloso por la pasada generación, ya que coincidiría con otros también muy grandes juegos de rol occidental: desde gigantes como The Elder Scrolls V: Skyrim (y Oblivion) o Dragon Age: Origins, hasta otros menos populares como Dragon’s Dogma o Kingdoms of Amalur: Reckoning, pero eso solo hablando de fantasía medieval. Si hablamos también de ciencia ficción nos encontramos con nada menos que la trilogía Mass Effect o Fallout 3, con lo cual, es sencillo entender cuan difícil era encontrar un hueco en un género tan poblado y con títulos que contienen decenas -o centeneras- de horas de entretenimiento. Para colmo, la propuesta de Demon’s Souls no era precisamente la más amigable.

Como decíamos antes, ahora es habitual encontrar juegos crueles con el jugador, que no tienen absolutamente ninguna contemplación en cuanto a su dificultad, pero a finales de la década de los 2000 encontrarse algo así era una rareza absoluta. Ponerse a los mandos de un juego y morir frente al primer enemigo que uno se encuentra ahora puede parecer una locura, pero Demon’s Souls lo hizo posible, así como hacernos “perder” una hora de progreso si moríamos y perdíamos nuestras almas. “¿Cómo? ¿Que tengo que volver a repetir este tramo que me ha costado horrores para recuperarlas?”. En efecto, había que hacerlo, y con un riesgo bastante alto de perderlas definitivamente, pero tras esa crueldad había dos virtudes que nos atraparon, que entonces ignorábamos que necesitábamos, y que llegarían para quedarse.

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Una de ellas es el ansia por descubrir qué hay después de nuestra última muerte. Como hemos ido viendo posteriormente, tanto este como Dark Souls, Bloodborne o Sekiro: Shadows Die Twice, son juegos con una ingente cantidad de sorpresas, pero evidentemente, tienes que continuar adelante para poder descubrirlas. Así, mueres cien metros antes de adentrarte en la niebla que precede a un jefe, pero no puedes abandonar. ¿Cómo vas a hacerlo justamente ahora? Es una sensación permanente en la obra de From Software, algo que no se valora en su justa medida y en lo que se han convertido en maestros. Por otro lado, antes entrecomillamos “perder” al hablar del progreso tras la muerte, porque realmente no perdemos: el estudio nipón es inigualable al transmitir la sensación al jugador de que si ha superado un desafío ha sido realmente por su habilidad al mando, por haber aprendido y dominado el combate cada vez que ha jugado, sin importar el nivel del personaje o de su equipamiento, porque en realidad es así: el mérito de cada victoria es única y exclusivamente nuestro, pero también el demérito de la derrota, y es que hablamos de juegos muy difíciles pero justos, nada tramposos.

No es un Souls más

Sin embargo, hay varios puntos que difieren con Dark Souls, su sucesor y ya sí, éxito a nivel no solo crítico sino comercial, y el principal es un diseño del mundo muy diferente. Precisamente a partir de Dark Souls, From Software demostraría una capacidad tremenda a la hora de diseñar niveles y entornos conectados entre sí, pudiendo encontrar atajos a zonas que habíamos visitado diez horas antes, o zonas ocultas con grandes peligros, pero también grandes recompensas. Por el contrario, Demon’s Souls ofrecía un mapa dividido en zonas a visitar desde el habitual punto de descanso, el Nexo, disfrutando después de entornos bastante más lineales que los que hemos podido disfrutar después en juegos posteriores.

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Otro aspecto peculiar y distinto son las tendencias, por decirlo de algún modo, el equivalente a los Pactos en Dark Souls. Estas se dividían en White y Black -el bien y el mal, para hacerlo más sencillo-, y dependían principalmente de nuestro recorrido como humanos o como no muertos, algo que también conocemos de los juegos que vendrían después. Eso sí, esta característica era mucho menos compleja que los mencionados Pactos, ya que la diferencia entre una Tendencia y otra era la dificultad, algo más baja en el caso de que nos inclináramos por la White, amén de padecer menos visitas de los infames Black Phantoms, apariciones aleatorias de otros caballeros y que suponían los enfrentamientos más complicados del juego, sobre todo si estos están controlados por otros jugadores y no por la IA, más que competente de todos modos.

Dicho esto y estando de enhorabuena, no faltaba más, los fans de la propuesta de From Software deben estar al tanto de que encontrarán algo distinto a lo que están acostumbrados, aunque está por ver cuan fiel es la recreación de Bluepoint Games. Por lo pronto, gráficamente la mejora va a ser evidente, algo que no le sentará nada mal ya que el original estaba muy lejos de ser puntero, contando además con varias opciones en este sentido. También se ha hablado de un nuevo modo de juego llamado Fractured, del que aun no se sabe en qué consistirá. Sea como sea, aún falta mucho por saber del que seguramente era el remake más deseado por todos los jugadores de PlayStation.

Demon's Souls

  • PS3
  • Acción
  • RPG

Libertad para el jugador y enemigos que cambian de forma en este RPG de acción exclusivo de Playstation 3.

Carátula de Demon's Souls
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