Entrevista
Sherlock Holmes Chapter One: "El sistema de investigación es mucho más complejo que otros"
Entrevista con Sergey Oganesyan, productor de Frogwares, creadores del nuevo Sherlock Holmes Chapter One.
Frogwares, padres de juegos como The Sinking City u otros de la licencia Sherlock Holmes, han anunciado hoy la llegada de Chapter One, la nueva entrega de videojuegos del famoso detective. El juego quiere ofrecer una experiencia de mundo abierto con fuerte carga narrativa y con elementos como la investigación que vaya mucho más allá de otros títulos recientes. Charlamos con Sergey Oganesyan, productor y jefe de comunicaciones de Frogwares, para detallar un poco más qué va a ofrecer el título previsto para PC, PS4, Xbox One y consolas de nueva generación de cara a 2021.
Sherlock Holmes ha estado muy vinculado a aventuras gráficas, ¿por qué habéis escogido un juego tipo Open World? ¿Qué ofrece esta decisión?
Oganesyan: Hemos hecho juegos de Sherlock Holmes desde 2002, por lo que conocemos las limitaciones que tiene mantenerse en las aventuras gráficas. La idea de jugar con el detective más famoso del mundo es atractivo para mucha gente, por lo que un juego en tercera persona y Open World es una buena manera de hacerlo sentir más genuino y real.
Algo que potencia la exploración...
Un juego de mundo abierto significa tener una jugabilidad menos lineal y basada en eventos predefinidos. Significa que el jugador tiene que explorar y descubrir pistas por sí mismo, de manera más natural como detective que es. El juego no te va a decir donde o qué debes hacer, necesitas pensar mediante las pistas, el mundo y los personajes para saber qué investigar luego.
¿Puedes explicar como funcionará el Global Investigation System? ¿Es similar a otras mecánicas de investigación famosas como en Batman, The Witcher 3...
Estamos ante un sistema mucho más complejo que otros. Nuestro juego, como en otros de la saga, gira alrededor de la idea de que eres un detective por lo que el sistema de investigación es una mecánica clave y principal. Nos gusta decir que no hay un sistema que nos lleva de la mano, no nos dice qué hacer con marcas de misión, puntos de GPS o iconos que se van moviendo a cada paso en nuestro HUD. Necesitas usar mapas, información e intuición para pensar que paso seguir. Queremos que el jugador llegue a las conclusiones por él mismo, no porque el juego le ha dicho donde ir o qué hacer.
¿Qué mecánicas usáis para conseguir este propósito?
Le damos al mundo una gran cantidad de herramientas que unidas permiten analizar pistas. Interrogatorios, disfraces para conseguir información de otros personajes que no darían por norma general, un sistema de rumores, un modo concentración para centrarnos en ciertas pistas y ver como encajan con ciertas zonas, dibujar borradores, escenas de crímenes... Son algunas de las que tendremos y que deberemos saber cuando usar y cuando no. El juego no te lo va a decir.
¿Algún ejemplo?
Estás intentando encontrar a alguien, tienes algunas evidencias de que tu sospechoso es zurdo. Puedes marcar esta evidencia (lo que significa que le dices al juego que quieres centrarte en ella) y entonces, cuando entras en el modo concentración, empezarás a analizar a la gente de tu alrededor basándote en esata evidencia. Verás descripciones que dicen si alguien es zurdo o diestro, y si encuentras alguien que encaja con el perfil, puedes acercarte a él y preguntarle algunas cosas. Algunos no querrán hablar, por lo que a lo mejor necesitarás un disfraz de policia. Una vez en este papel, puedes usar de nuevo el modo concentración para predecir como la gente reaccionará.
¿Puedes tener deducciones erróneas?
Estamos rehaciendo la característica Mind Palace, que es una interfaz para deducciones y encaje de pistas para crear una cadena de eventos sobre lo sucedido. Pero solo puedes crear una cadena de eventos con lo que sabes, por lo que existe la opción de perder alguna pista importante, llegar a una conclusión errónea, seguir un objetivo erróneo y, eventualmente, acusar o castigar a una persona inocente. Este es el objetivo que tenemos, aunque aún no podemos asegurar que todo esté integrado en el juego tal y como defino, ya que el juego está en desarrollo.
Definís Sherlock Holmes como un thriller de mundo abierto. ¿Qué equilibrio hay entre narrativa y acción?
Es un mundo abierto pero condensado y más focalizado si lo comparamos con The Sinking City. Nuestro objetivo es que el jugador no esté mucho tiempo dando vueltas de un punto para otro, la idea es que la experiencia del detective en el mundo abierto sea en como conectar e interactuar con el mundo, la gente y los casos. No queremos crear un sandbox con muchas actividades como correr o pescar, sí que habrá secundarias, secretos y coleccionables en todo caso.
Sobre el combate, habláis de habilidades de observación... ¿Son acciones contextuales? ¿Plantear estrategias? Estaría bien saber si habrá combate cuerpo a cuerpo, mecánicas de shooters en tercera persona...
No estamos preparados para explicar demasiado del combate, pero sí que el combate está creado para reflejar la personalidad de Sherlock Holmes, ágil y arrogante. Capaz de desorientar a sus rivales, golpearles en la cara y tumbarlos. Será un combate dinámico pero también táctico, donde tendremos que priorizar qué enemigos atacar, cambiar la posición a menudo y usar las vulnerabilidades de los rivales gracias a nuestro entorno. El combate a larga distancia con algunas mecánicas para noquear enemigos.
¿Habrá sigilo?
No estamos trabajando en mecánicas de sigilo, al menos por ahora.
La historia se centra en un Sherlock Holmes de 21 años. ¿Os inspiráis en alguna obra concreta o en el éxito de estos últimos tiempos de la serie?
Centrarnos en su juventud es principalmente una decisión porque libros, series y otras adaptaciones no cubren esta parte de la vida del detective. Eso nos permite crear una historia con más ideas y creaciones propias. Nuestro Sherlock es más volátil y arrogante que en el futuro. Ya es brillante, pero tiene que aprender a controlar sus emociones. Está más abierto a usar la verdad para su propio beneficio, y ve los casos como una manera de ponerse a prueba. Solo aspira a ser detective, y los eventos durante el juego son los que irán moldeando al personaje. Claro está, lo hemos vinculado con muchos elementos del lore presente en los libros; sabemos más o menos cómo será en el futuro, por eso hemos querido crear una historia interesante para explicar como se convirtió en lo que conocemos.
¿Qué nos podéis decir de Jon, su acompañante? Que no esté Watson es un desafío entiendo...
Para ser claros, Jonathan no es John Watson. En el lore original de Sherlock Holmes se encuentran ambos cuando son adultos, y esto no queremos alterarlo. Jonathan es el mejor y único amigo de Sherlock. No es tan listo ni tiene la capacidad de observación de Sherlock, pero lo compensa con bravura y lealtad. Tiene buen sentido del humor y no pierde ocasión de pinchar a su amigo. Su relación y como se deasrrolla se verá en el juego.
¿Qué presencia tendrá en el juego?
No estará siempre con Sherlock, pero podremos llamarlo cuando le necesitemos. Será una ayuda para las investigaciones, puede aportar puntos de vista nuevos para las pistas, dibujar escensa del crimen, destacar puntos de interés de la ciudad... Y claro, dejar comentarios sarcásticos. Todavía estamos trabajando en el personaje y sus mecánicas, pero podría ser un personaje que acabe despreciando a Sherlock dependiendo de las acciones del jugador.
El juego ubica la acción en una isla del Mediterráneo, lejos de la Londres victoriana. ¿Por qué? ¿Cuáles son las fortalezas que habéis definido para este emplazamiento?
Es una ventaja escoger una zona que no se ha explorado todavía con Sherlock. Podemos crear algo totalmente nuevo y fresco comparado con lo que la mayoría de gente ya conoce. Una isla de nuestra creación significa que nosotros dictamos como se construye su sociedad, sus funciones y como pueden influir en el personaje. Podemos crear nuestro propio lore y misterios. En esta isla vive mucha gente de muchos sitios, con su manera de ver la justicia y la verdad, y no siempre es la misma en la isla. Esto hace que el trabajo y las decisiones morales de Sherlock sean más complicadas.
Además, nos da la opción de ser más variados en los entornos. La Londres victoriana está delimitada por un tipo de arquitectura y construcciones, con esto podemos hacer una ciudad multicultural con muchos districtos llenos de contrastes, algo que no puedes hacer con una Londres que tiene su propia realidad ya establecida. Por eso hemos preferido la isla y no lugares reales como París, Cairo o Amsterdam. Por último, la estructura de la isla nos permite hacer un mundo abierto más creíble y más genuino.
Vuestro anterior juego, The Sinking City, tenía inspiraciones del universo de Lovecraft. ¿Qué diferencias encontraremos entre este tipo de terror y lo que viviremos con Sherlock?
Ambos juegos tienen un marco oscuro y melancólico, aunque el de Sherlock es probablemente más cercano a la realidad que el otro. Lovecraft trata sobre lo oculto, la oscuridad, criaturas y poderes que coexisten con gente normal en un universo roto y distorsionado. No puedes mirar un mundo de Lovecraft y decir que luce normal. En el juego de Sherlock el mal y la oscuridad se confrontan con una realidad mucho más cercana: asesinatos, corrupción, robos, mentiras, el poder... Son cosas que suceden en nuestro mundo y más importante que desenmascararlos, es como lidiar con ellos. No queremos que Sherlock esté en un mundo que se define por lo bueno contra lo malo, sino que como en la vida real, hay una gran escala de grises según las personas y sus acciones. Tendremos que tomar muchas decisiones en esta escala moral de grises.
- Acción
- Aventura
En Sherlock Holmes Chapter One, una aventura de acción de corte narrativo e investigación a cargo de Frogwares para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, un joven Sherlock Holmes habrá de probar su valía mientras explora una peligrosa y exótica isla para investigar el misterio de la muerte de su madre.