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Guilty Gear Strive: una beta, algunas certezas y varias dudas

La saga Guilty Gear vuelve con una nueva entrega que intenta simplificar muchas de las propuestas de la saga, pero manteniendo su esencia. El resultado de la beta cerrada deja muchas preguntas en el aire.

Los juegos de lucha 2D están viviendo una generación repleta de propuestas de calidad y variedad. Para todos los gustos. Entre todas ellas hay una compañía que está en pleno apogeo: ArcSystemWorks. El éxito de Dragon Ball FighterZ ha venido acompañado del sorprendente Granblue Fantasy Versus y de propuestas, seguramente de menor calado, como BlazBlue: Crosstag Battle. Pero faltaba algo para cerrar el círculo: un nuevo Guilty Gear. Una de las sagas de mayor peso que presentó Xrd como una entrega intergeneracional, y que se amplió con Rev 2 hace tres años. Ahora tenemos ante nosotros la beta cerrada de Guillty Gear Strive, que quiere apuntarse a la moda del fighting game moderno con muchos cambios.

¿Qué significa ser un juego de lucha moderno? Principalmente, adaptarse a una manera de acercar nuevos jugadores que seguramente encontraban la puerta de entrada al género demasiado exigente. Combos más sencillos de realizar, inputs de especiales sin demasiadas complicaciones -la mayoría, cuartos de círculo- y la presencia de autocombos como mecánicas que, si antes ya estaban en algunos juegos, ahora se integran de manera mucho más evidente. La mayor accesibilidad, que se ha visto en infinidad de sagas, también intenta adentrarse en una de las sagas exigentes por antonomasia.

La beta cerrada que hemos podido jugar durante el último fin de semana presenta varios cambios. A nivel de mecánicas y controles la esencia está ahí, con los botones de puñetazo, patada, fuerte y especial, además de un botón específico Dust para overhead y barridos y que no sirve para seguir en combo (salvo counter). También tenemos algunas mecánicas como el pshych burst para escapar de una presión (y que para usar de nuevo hay que esperar que se recargue una barra) o el Roman Cancel, que nos permite cancelar el final de movimientos para crear nuevos combos que sin ellos, por temas de frames, sería imposible.

Guilty Gear en acción

La esencia de la saga se ve en la disposición y mecánicas que conocemos, aunque difieran de su uso en anteriores entregas. El propio Roman Cancel mantiene las propiedades, pero ahora también genera una especie de círculo de tiempo que, si el rival está dentro de él, permite ganar tiempo (le ralentiza) para alargar combos de una manera algo más sencilla que en anteriores usos de la mecánica (eso sí, gastando 50% de barra de tensión). Algo que también ha cambiado es el dash mediante botón, que permite nuevas opciones tanto por la velocidad a la que cae si pulsamos botón de ataque cuando lo usamos o si lo dejamos sin ninguna acción como un airdash normal. Le hemos encontrado cierto interés al poder iniciar la animación y que el rival tenga que estar alerta por si reacciona al momento ante un ataque o espera el recorrido del airdash, su posible crossup o un pequeño delay antes de ser atacado durante la trayectoria del mismo.

Decíamos al principio que el juego intentaba ser algo más accesible, pero la realidad es que es un título que exige confirmar combos y situaciones de manera mucho más compleja que FighterZ o Granblue, dos títulos más agradecidos en este sentido. Esto tiene que ver con el cambio del sistema gatling (combos progresivos) que anteriormente nos permitían ordenar ataques de P hasta HS para acabar con especiales. Un sistema que por su disposición permitía confirmar con más facilidad si el combo entraba o estaba en bloqueo y seguir según cada caso. Ahora ya no es así, y la mayoría de combos universales empiezan con un S, y con excepciones según personajes. ¿Qué significa esto? Que al menos lo que hemos visto, cuesta más confirmarlos porque son secuencias más cortas, que en bloqueo te dejan vendido y la ventana de decisión para seguirlos, por lo tanto, se acorta. Con golpes flojos y rápidos (P) antes podías confirmar si estabas en hit y seguir o no, con mayor facilidad.

 Mucho daño con muy poco

Así que durante estas primeras sesiones nos encontramos con intentos de combo que si entran, perfecto pero si no, te dejan totalmente vendido. Y aquí sí entramos en ciertas concesiones: el daño. Es exagerado el daño que se realiza con cualquier combo, por corto que sea, o ataque especial. El escalado en combos largos no parece ser muy amigo del que recibe el daño, y de dos combos podemos dejar el round liquidado. Es evidente que necesita un ajuste.

A este daño se le suman otras situaciones que dan mucha ventaja para provocarlo. Cuando hacemos un counter hay un pequeño parón que sirve para indicarnos claramente que es un contraataque y la ventana de castigo es algo más amplia de lo normal. El juego de paredes, que todavía no queda claro, nos permite empotrar al rival a una pared, y tranquilamente, pensar como seguir el combo con otros segundos de margen. La pared, además, se puede romper al tercer hit, una manera de ganar de paso una barra extra de tensión.

Por todo esto, el Roman Cancel que ralentiza y facilita el combo, la estampa de enemigos en la pared, la mini pausa del counter y el daño exagerado, se puede pensar que se ha hecho un juego algo más amigable y espectacular que técnico y de recorrido. Como decíamos, no es exactamente así porque seguramente el juego exige más que otros recientes de la compañía, pero exige menos que otros de la propia saga como su mismo predecesor, Rev 2.

¿Es todo esto malo o bueno?  Hay decisiones que hacen que sea un juego muy vistoso y espectacular, y ya hemos podido ver y realizar algunos combos más que sorprendentes con Roman Cancel de por medio y el juego de paredes. Además, tiene la épica de permitirte remontar partidas que parecen totalmente perdidas gracias al daño que podemos realizar a partir de casi cualquier situación de castigo. Más allá de si el purista está o no satisfecho con los cambios, la pregunta importante es si lo que se propone, funciona. Y hay cosas que sí y otras que no.

Solo las horas y el tiempo dirá si el título sabe encajar todas las piezas y los ajustes que seguro se realizarán después del feedback de la beta. Personajes como Sol y Ky, con su tremendo daño, o Chipp y sus mixups y triquiñuelas nos han gustado para los menos habituales con la saga, así como May, que tiene ataques Super muy dañinos y en general combos con un daño más que destacado. Potemkin, devastador a corta distancia, también nos ha llamado la atención.

Un lobby mal planteado

Más discutibles son otras decisiones de diseño, empezando por una puesta en escena y una cámara que con ciertos movimientos es confusa en varios momentos durante el combate, y siguiendo con un lobby realmente mal planteado. Una especie de edificio donde te ubica en la planta que tiene tu nivel y donde tienes que buscar rivales dejando pulsado cuadrado, y una vez el avatar saca la espada, ponerte delante de otro y esperar. Los errores de enlace, lo que tarda en conectar y lo poco cómodo que es esto nos hacen pensar en cambios drásticos aquí, más cuando venimos de lobbies como FighterZ y Granblue que son bastante claros a la hora de conectar con otros jugadores.

Guilty Gear Strive nos deja una beta con certezas, el juego es divertido, vistoso y tiene algún replanteamiento de mecánicas muy interesante; pero también varias dudas, ya que hay decisiones de diseño tanto jugables como de puesta en escena que, al menos de primeras, no acaban de encajar. Veremos qué cambia tras el feedback recibido.

Guilty Gear: Strive

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Guilty Gear: Strive, desarrollado y editado por Arc System Works para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series, es una nueva entrega de la saga de acción y lucha Guilty Gear. Creado por Daisuke Ishiwatari, mantiene la reputación de la serie gracias a sus revolucionarios gráficos híbridos 2D/3D con sombreado de celdas y su intensa y atractiva jugabilidad. Hay un modo historia que te sumerge en el universo de Guilty Gear, nuevos personajes que se unen a los favoritos de los fans y un avanzado uso de rollback netcode.

8.6

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